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移動網際網路大讨論(三):肉搏的時代移動網際網路大讨論(三):肉搏的時代

移動網際網路大讨論(三):肉搏的時代

摘要:網際網路江湖已經全面進入貼身肉搏的的時代。肉搏是個不想做也得做的遊戲,和主觀意願沒有關系,這是商戰到一定程度後的必然結果。肉搏必然導緻一些網際網路企業過的非常慘烈,那有沒有方法不讓企業過的太慘?有!

粟衛民   http://blog.csdn.net/suen/ 日期:2015-1-3

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網際網路江湖已經全面進入貼身肉搏的的時代。肉搏時代裡有很多特别的特質,這篇文章來系統說說這個肉搏的時代。這篇文章整合了我過往文章的一些内容,尤其是最近正在撰寫的網際網路時代方法論的内容。

企業與時機

從對時機把握上,企業可以分為三類:要麼自己開辟新領域做引領者,要麼很好的卡位,要麼肉搏。

能開辟新領域必然會開辟一個時代,這個很難,眼下看來隻有蘋果做到了,未來Google也許可以,國内公司還不是這個路數。

BAT這類成功的公司則是做到了很好的卡位。阿裡也許會宣傳自己的産品如何,但其實淘寶這樣的産品之是以成功更主要的原因是因為卡位,時機趕的很好,所謂時來天地皆同力,說的就是這意思。從注意力的角度看是不是卡位很好有兩個簡單的判斷标準:一個是使用者會因需要去主動的找你,一個是和你一樣的待選項其實沒那麼多。一定程度上講,随着網際網路對人們生活的滲透越來越普遍,能夠很好卡位的時代過去了,因為但凡你能做的認為好的,别人也會認識到,第二個條件很難滿足了。

一旦大家都能認識到機會并且開始你做我也做式的競争就會進入肉搏的時代,比如現在大家都認識到了網際網路的威力,那說做分發就是豌豆莢、360、91、騰訊等等,說做旅遊就是攜程、去哪兒、同城、途牛等等,說團購就美團、窩窩團、大衆點評等等。在這種前提下,一個行業越有前景,肉搏的程度就會越激烈。

肉搏是個不想做也得做的遊戲

肉搏确實是個不想做也得做的遊戲,和主觀意願沒有關系。

肉搏這事實際上是當商戰到一定程度後的必然結果。在現實空間裡肉搏最直接的表現形式就是價格戰。是以這陣是魅族降完錘子降;錘子降完小米降。而基于比特的産品在網際網路的推動下好多已經徹底免費,不存在價格戰這一終極手段,于是價格戰就開始變形為添加各種花樣,比如:不停地制造熱點話題,終極目的是在意識空間裡搶占制高點,并排除對手。

之是以強調這種肉搏是企業不願意做又必須做的事情,是因為做的話大家都累,不做沒準那天就挂了。長久以來,企業一直避免陷入這種競争的紅海,是以巴菲特有護城河一說。護城河并不那麼好建立的,要麼是政策性壟斷,比如有些國企;要麼是時機性壟斷,比如BAT。這可以拿戰争做類比,前者相當于萬裡長城已經修在那裡了,天生有優勢;後者相當于搶占了兵家必争之地,卡位做得比較好。餘下的就沒那麼幸運,相當于在大平地上與敵人遭遇退又退不得,那就隻能肉搏。據我觀察,分發、團購、旅遊、招聘、訂餐等都是這樣的領域。這類領域中公司不停的折騰相當于是免費時代裡的價格戰,基本無可避免。

這種肉搏的慘烈程度非局中人恐怕不好體會,很多網際網路公司的日子遠沒有看着那麼好過。

肉搏年代裡的戰法

想徹底不搏殺在市場經濟的環境裡是不太可能的,但要想不那麼慘烈确實還有一些方法,這種方法要求事業必須建立在某種具有排他性的因素上。方法之一是依托于社群與歸屬感,和豆瓣、知乎這種一定程度上形成了自己氣場的産品肉搏往往是得不償失的,不太有勝算。方法之二是創新快跑,這也是肉搏的一種方式,但相當于肉搏的同時也為自己建立具體産品之外的價值,比如時尚、可靠、新潮等等。此外還有兩類方法理論上存在,但現實裡很難的方法:一種管理上管它叫利基,簡單講就是就把一個大家會用到的技術做精做牛,比如做手術用的某個東西就你會做,另一種就是貼身柔道了,這個就是拼經營,拼管理,相當于打遊戲時的微操,但就我觀察國内網際網路公司恐怕沒人能走這路,還是野蠻生長型的公司比較多。

這裡面創新快跑上大家關注的比較多,并進一步導緻創新成為一個非常火熱的話題,創新快跑這類别中具體戰法很多,其中之一是周鴻祎經常提到的單點極緻論,這種戰法的邏輯很簡單,網際網路普遍建立了人與人之間的連接配接,當産品足夠突出,那就可能引發鍊式反應,臉萌的存在說明了這想法是可行的。但其實這是勝率極低的戰法,原因很簡單,對于大多數人而言,其實你打造不出來極緻的産品,這或者受限于人員能力或者受限于資源有限。現實裡我承認微信在産品上是精雕細琢的,但我不知道别的那家還行的産品是這思路。羅永浩想走這條路,但至少到現在為止,真正給老羅産生幫助的還不是他的産品,而是他過往的影響力。

另一類戰法則是靠營銷使勁操作話題,很典型的是前一陣被處理的95後萌妹子用身體換旅行。這戰法有點走火入魔,好一點能有一時收益,差一點就會被下架了。

但這些并不是特别有效的戰法,并且很容易誤入歧途,比如創新很容易變形為不停為産品添加功能并讓産品得局部肥大症,一個分發的APP會變得不止做分發還要做社交。

一種基于“場”的戰法

在網際網路時代的方法論這系列文章裡曾經提到網際網路營造了一個相對獨立的意識空間,在這裡适用的是量子法則,有索羅斯說的反身性,有場的存在,有連鎖反應,作為結果就是在這裡存在突變,你可以一夜成名。但現實空間仍然存在,物質的世界仍然遵從着牛頓式的規則,要想大批量制造那就要按工業時代的法則來組織生産,是以說這世界是牛頓與量子的疊加态。更為關鍵的是人本身就是疊加态的生物,雖然程式是一種固化的思維,但程式員并不能一天到晚寫程式。

作為結果肉搏争勝的基本政策必然是正合奇勝,正是研發、生産,奇是意識空間裡對制高點的搶奪。

要想出奇制勝更有效的戰法其實需要回到意識空間的核心特征上來:反身性、場與鍊式反應。反身性是說當人思考某件事情的同時,也會改變被思考的事情;場是說人與人的普遍關聯建立後,不同群體會展現出某種趨同的特質;鍊式反應是說,很多事件在場裡面會産生原子彈爆發的那種連鎖反應,比如有些事件會在極短的時間傳遍全網。

任何事件其發起人和事件的屬性共同決定了一種能級,比如馬雲說來往的能級就同時取決于馬雲和來往,而事件本身則帶有一定屬性比如謝霆鋒和王菲複合了天生就具有極好的傳播性。這種事件必須放置于某種場之中才能産生鍊式反應,讓大家迅速知道,這個場的媒介現在來看主要是媒體以及各種SNS,而場的關鍵則是人。大多數人會比較關注事件和人,但其實更重要的是場,擁有場的人就具有持續沖擊意識制高點的能力,這是多波流和一波流的差别。沒人能保證自己不打敗仗,但敗一場就挂了就是一波流,敗一場人打不散很快能聚集起來再和你打就是多波流,在競争的時候後者非常關鍵。我沒研究過劉邦和項羽的故事,但劉邦顯然是多波流項羽則是一波流。

想想兩個公司進行肉搏時,一個公司有自己的場是多波流,另一個公司沒有自己的場是一波流。幾個回合下來,後者就會被拖的精疲力盡。

建立場才能給反身性與鍊式反應提供空間,并且反複發起沖擊,而場的最直接表現形式是社群。社群的骨幹确實不用多,十萬人絕對是現象級。這點上小米實在是勝出其它廠商一個身位,當然不能算老羅。是以小米和老羅一樣隻要有事就是全網性質的。但這還不是最進階的社群,這種依托于某個産品或者個人的社群潛在就有被解構的風險。這就好比用雷鋒來宣導主流價值觀與用超級英雄宣導主流價值觀的差別。雷鋒是可解構的,超級英雄是不可解構的。是以更進階的社群是我之前提到的SNS2.0類型的社群,一旦這種基于理念的社群得以建立,就建立了場,事件就可以現在此發酵,儲備能量,之後迅速輻射全網。在此之後才是事件的話題性,這就好像做原子彈終究要找到能裂變的材料才行,從各方公關的表現來看,大家還是比較擅長這個,這并不是問題。

結束語

這篇文章裡說的東西說的東西并不是特别新的東西,隻是之前很少有人對此進行歸納和總結。從現實來看,手機行業在小米的示範下大家對此認識最深并身體力行,每家手機廠商都在嘗試建立自己的粉絲俱樂部,但其他行業仍然對此将信将疑。但實際上擁有自己場的産品會擁有更好的未來,否則在持續肉搏的情形下很多企業更可能是鬥得傷痕累累之後,變得奄奄一息。

本文系《程式員》雜志十一月刊資訊版塊程式員天下事欄目文章。轉載自CSDN。

短評:網際網路紅海,生存不易。

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