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0001 開宗明義第一篇

0001 開宗明義第一篇

今天,公衆号都多到了讓人煩的地步了吧。為何我還來趕這個晚集呢?

有二個原因:

其一,對個人來說,我是想把這裡當作一個備忘錄。作為一名TA,要學習的軟體、工具、各種技術相當龐雜,涉及的面太廣。又因為公司、項目的關系,可能你花時間研究熟悉了某一塊,不久又面臨要換用其它的。而人的精力記憶力有限,等再要用的時候,可能已經忘得差不多了。好記心不如爛筆頭,我準備把一些思考摸索的結果或過程,以提綱挈領的形式整理在這裡。下次要用時,來翻看一下比從頭再來要容易得多。同時歸納整理應該會對自己有所幫助。

就像我用了多年的Max, 現在轉向了Maya一樣。雖然在Max下寫了近十萬行左右的腳本,但要我再把第一個成型成套的工具重寫,又或者是把當時地形制作技術的不斷疊代很清晰的複現,估計都需要比較長一段時間了。雖然在當時,這塊功夫已經練到爐火純青專家級别了^_^,七年過去,現在也仿佛是發生在遠古時代的事了。即便有原來的源代碼,思路也已經蕩然無存。更重要的是相關制作規範與流程的設計思路,大部分是不可能包含在源代碼裡面的。

其二,TA這個崗位很不好招人,原因是根本就沒有這個專業吧。理想的人選既要有寫代碼的基礎,又要有美術制作的基礎。通常多是搞美術制作的人工作了幾年,對Max、Maya這些軟體、制作流程等都很熟悉之後,或者出于工作需要、或者出于興趣、又或者出現了某個有趣的契機,加上邏輯思維還不錯,不像藝術家那般天馬行空(學美術的都是瘋子,之前某同學這樣說),慢慢自學變成了所謂的複合型人才。我把一些思緒與實踐記錄在這裡,說不定能幫到一些後來人,進而壯大了這個群體,也算是回報吧^_^。能結識更多朋友也不錯嘛。

于人于己都有利的事,何樂而不為呢。再說我好多字都快生疏了,趕緊的,碼一些文字來。

我設想會在這裡記錄以下方面内容,更新速度就得看時間精力了,誰知道呢,且行且珍惜:

Max, Maya, UE4, Unity, Photoshop, Houdini, Substance系列等軟體裡腳本、插件開發入門;

Python, Pyside2, C#, C++等相關程式設計語言的學習、使用等;

遊戲引擎UE4, Unity的學習使用,以及OpenGL, DirectX, Shader語言方面的知識;

很有可能出現以上各種混合的大雜燴,又或者完全不相幹的文字内容,看興趣了;

也可能會介紹一些常用腳本、插件之類的工具,Youtube上搬運回來的教程等等;

希望這是個可口的蘋果。

0001 開宗明義第一篇

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