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科普 | 元宇宙 | 體驗完“元宇宙入口”,我有點暈

題圖來自Unsplash,基于CC0協定

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李米最近成為了VR遊戲新手玩家。

不是因為他愛玩遊戲,完全是因為元宇宙概念過于火熱,他想借VR遊戲了解元宇宙。

雖然元宇宙還沒有清晰明确的定義,但Meta(原Facebook)、微軟、英偉達以及國内的騰訊、位元組跳動等諸多大廠都在加速對元宇宙的布局,AR、VR裝置被認為是元宇宙時代的硬體入口,元宇宙概念股早已在二級市場上掀起了一波漲勢。

李米發現,AR裝置中,除了微軟Hololens 2能提供較為優質的混合現實互動體驗外,幾乎沒有能夠真正超越它的産品。

相比之下,VR的可選擇性更多,且價格更加親民。

是以,李米打算從VR開始體驗。

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B站使用者測評微軟Hololens 2:面前同時展示多個頁面

在一些VR玩家交流群裡,Q2(Facebook的Oculus Quest 2)、P3(國内廠商Pico的Pico Neo 3)等産品型号簡稱,BS(Beat Saber)、VC(VRChat)等遊戲簡稱,以及VD、Air Link這樣的串流工具,俨然成了圈内“黑話”。

多位VR玩家均表示,目前VR在C端最主要的體驗便是觀影和遊戲,不過,如果隻是看視訊,就大材小用了。

目前,市面上口碑最好的VR一體機Quest 2,綜合體驗已經能達到80分,VR遊戲領域也出現了包括《半衰期:艾利克斯》、《亞利桑那陽光》等一批制作精良、口碑上佳的VR遊戲大作。但受内容生态的限制,很多重度使用者已經逐漸陷入沒有新遊戲可玩的境地,VR裝置隻好被擱置落灰。

所有人都知道,要真正實作《雪崩》裡與現實世界平行,能通過“化身”在三維空間交流娛樂這樣的元宇宙,還有很長的路要走。

建構元宇宙走在前列的Meta,還在加速VR頭顯、觸摸手套等硬體層面的研發,但目前,與硬體的疊代相比,豐富内容生态、提升社交性反而是使用者的呼聲所在。

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玩VR的人,在玩啥?

帶上VR頭顯裝置,看到虛拟世界360度的場景設定後,李米第一眼的感受是震撼,“身臨其境,非常逼真”。

接下來,李米打開了一款競速類遊戲,還沒玩半個小時就開始眩暈,隻得緩一緩再繼續。

在初次體驗VR一體機Pico Neo 3之後也出現了類似感受。

眩暈感是由于VR視覺變化與實際運動不比對而導緻,目前市場流行的VR産品都已經從3Dof(自由度)發展至6Dof,讓VR世界的頭部、手部互動更加沉浸,對眩暈感有所緩解。

但進入VR世界,眩暈感依然無法完全避免。

“第一眼是震撼,緊接着眩暈,度過眩暈期後開始主動探索内容”,是很多VR玩家的入門必經之路。另一位玩家詹東在剛剛上手的前幾十個小時,始終眩暈到想吐,每次都隻能玩半個小時左右,但過了适應期後,隻要時間充足,他能連續玩幾個小時。

所謂的震撼感,大連一家VR線下體驗店的店長王城在2016年就已經通過HTC Vive頭顯有所感受。

2016年被視為是VR元年,各種VR硬體叢生,PCVR(需連接配接電腦使用的VR裝置)體驗相對更好,也因為是使用電腦組態,計算性能夠用,顯示成像效果會更好,但當時隻能叫做“VR體驗”。當年的流行遊戲是《theBlu(深藍)》,能夠近距離觀察大型海龜、藍鲸,時長隻有十幾分鐘左右。

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                深藍遊戲截圖  來源 / VR之家

彼時,幾乎沒有VR遊戲時長超過一個小時,而且以觀看為主,互動性極少;硬體裝置套裝也比較笨重,軟體内容和互動性都不夠,接下來幾年裡,VR遇冷。

對使用者購買VR裝置起重要作用的,還是内容生态做得如何。

目前VR在C端的應用主要是兩方面,觀影和遊戲。

Pico Neo 3、愛奇藝奇遇3等VR機型,都将影院級别的真實觀影當作重要功能之一。詹東表示,“但如果隻是看視訊,很難感受到其中的震撼。”

是以,真正吸引重度玩家購入VR裝置、持續探索的還是遊戲。“體驗過Quest 2的VR遊戲,就會覺得VR看電影是大材小用。”王城也表示。

過去幾年裡,随着Valve、EA(美國藝電公司 Electronic Arts)、育碧、20世紀福克斯等内容廠商加大VR内容投入,VR遊戲内容生态逐漸豐富。

從2018年Hyperbolic Magnetism的《Beat Saber(節奏光劍)》,到2020年3月Valve的《半衰期:艾利克斯》,這兩款是VR領域的出圈遊戲,前者被視為新手入坑的最佳遊戲,而後者擁有11個章節、總計遊戲時長約30個小時,被視為是VR遊戲的标杆。

在《半衰期:艾利克斯》這款遊戲中,場景的細節已經非常逼真,遊戲裡所有的瓶瓶罐罐使用者都能拿起放下進行互動。

舉個例子,使用者能通過操作搖桿, 在遊戲中拿起地上筐裡的酒瓶摔碎;能把散落在地上的易拉罐疊在一起;向鴿子投擲東西時,鴿子會飛起來躲避。

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《半衰期:艾利克斯》的畫面  圖源 /抖音

目前,射擊類、動作類、音樂類、生存類成為使用者為VR遊戲付費的幾大方向。

VR遊戲發展至今,大作也逐漸增多,《亞利桑那陽光》、《危機行動隊》、《雇傭兵:智能危機》、《僵屍之地:彈無虛發》、《多合一運動 VR》都是VR專業玩家耳熟能詳的精品。

10月下旬,Quest平台上線了《生化危機4 VR》新遊戲,據Meta某副總裁稱,已經成為Quest史上銷售最快的遊戲。

體驗時發現,賽車遊戲《廢土時速》、冒險解密遊戲《紅色物質》、槍戰遊戲《超能軍團》等遊戲都出現在了Pico平台上。

VR遊戲内容生态變豐富,C端使用者為VR裝置買單的意願增強。

尤其Quest 2釋出後,相較PCVR,裝置更加便攜,一些遊戲也基本上能達到PCVR的效果品質,帶動了VR裝置出貨量的增加。王城店裡也會賣Quest 2,不少使用者體驗後直接花兩三千元買回家。“最多的時候,每個月能賣出四五十台”。

“必須擁有。”就他觀察,有些人在買VR一體機時的心态,就像當初買Switch一樣,但買回家,很多玩家的裝置還是會因為“無遊戲可玩”落灰。

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VR裝置,難逃落灰?

對于絕大多數VR玩家而言,與什麼是元宇宙、元宇宙要怎麼發展相比,他們更關注的是好不好玩、應該怎麼玩、成本效益高不高。

2016年VR元年後,行業陷入低谷期,但各大公司沒有停止産品研發。

總結來看,均是在原有VR裝置的基礎上,向深度重型體驗更好的PCVR,和輕便型的VR一體機兩個方向發展。

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        制圖 / 深燃

據不完全統計,HTC Vive Pro 2、HTC Vive Pro、Valve Index是目前市面常見的幾款PCVR産品。一些側重遊戲體驗、穩定性的高端玩家會選擇PCVR。但由于需要連接配接電腦,對電腦組態也有一定要求,是以并非大多數C端使用者的首選。

VR一體機的主流機型中,Meta旗下Oculus在2020年9月釋出的Quest 2,被視為是VR行業發展的拐點。

Quest 2憑借着較為豐富的VR内容體驗生态,以及兩三千元就能入手的親民價格,成為不少使用者首選的“科技小玩具”,時至今日依然是VR玩家們心中的“YYDS”。

據高通負責人近日透露,Quest 2的銷量已經達到了1000萬台,是目前C端出貨量最高的VR裝置。

國産廠商們還走在追趕Quest 2的路上。

位元組跳動90億美元收購的Pico,今年上半年推出了Pico Neo 3。在硬體使用體驗上,其被視為國内唯一一個可以對标Quest 2的機型,不過内容生态上的差距還比較大。

進入幾個VR遊戲玩家交流群後發現,機型選擇、遊戲推薦及攻略,是群裡的高頻話題。

Q2、P3是被提及最多的産品型号,有不少玩家會因為Pico Neo 3的180天打卡返半價活動,每天堅持玩半個小時的VR遊戲。

其餘市面上熱度較高的機型,還有愛奇藝奇遇3、Nolo Sonic、以及HTC Vive Focus 3等産品。

其中,愛奇藝奇遇3目前分辨率已經超過4K,但起步價在3000元以上,而且據玩家回報,定位追蹤技術相對較弱,成本效益較低;NOLO Sonic成本效益較高,但内容生态相較Pico則要更弱;HTC Vive focus 3顯然已經不再走大衆化的路線,硬體配置非常進階,價格對普通消費者并不友好。

VR外設廠商也在研發更多的配件産品,以增強玩家遊戲中的沉浸感。

就在11月,Meta不僅考慮開第一家實體店,用于展示虛拟現實頭盔、遠端會議裝置等元宇宙産品,還最新釋出了一款觸摸手套,旨在增加觸覺。據悉該手套具有觸發執行器,可根據所處理的虛拟對象向手施加壓力。

為了讓使用者腳部也能感受到VR世界的移動,萬向跑步機、滑輪鞋、圓形底盤這些産品方案也在持續更新,但目前而言,這些配件還不足以吸引C端VR使用者買單。

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      VR跑步機 圖源 / 京東

VR遊戲所能帶來的沉浸式體驗,吸引了大量的玩家入坑,但阻礙是,即便是内容生态走在行業前列的Quest平台,依然無法滿足使用者需求。

作為Quest 2的早期使用者,王城發現,VR遊戲大作的數量并不算多,好玩的遊戲玩來玩去就那麼幾款。

在内容生态不夠豐富的當下,絕大多數VR廠商都要和遊戲平台Steam進行串流(通過網路實時壓縮和傳輸影音),目的是讓使用者能夠體驗Steam平台上的VR遊戲,留住使用者。

要實作串流,并非點個按鈕那麼簡單,對使用者電腦的硬體配置也有一定要求,而且有線串流的資料線也要一兩百元。在VR玩家交流群中,怎麼串流,一直是熱門話題之一。

長期來看,VR廠商們自然不希望依賴串流為使用者提供内容,這隻能算作當下的無奈之舉。

但對于所有VR的軟硬體廠商來說,更重要的是:現在還缺少一款現象級聯機互動的VR遊戲大作。

《王者榮耀》在2017年時使用者量就已經超過2億,但現在,VR裝置C端整體的使用者量尚屬千萬級别,快速比對小夥伴玩遊戲,并不是件容易的事情。

王城身邊許多VR遊戲玩家的現狀是:好不容易度過眩暈适應期,會自己摸索尋找優質内容、好玩的項目,但不久,就會發現好玩的遊戲就那幾款,沒有更多的遊戲供玩,VR裝置到最後還是落灰了。

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VR,正在走向何處?

“與其說是元宇宙帶火了VR,不如說是VR帶火了元宇宙。”王城認為,沒有Quest 2以及Quest平台内容生态的發展,Meta可能也不會在今年決定進軍元宇宙。

一個月前,Oculus 顧問 CTO卡馬克在Facebook年度會議Connect大會上吐槽了Meta,認為相較于優化現有産品,建構元宇宙平台并不是成本效益最高的方式。

他透露,Oculus正準備面向元宇宙設計“多款頭顯”,但他擔心,可能會花費數年的時間,數千人的精力,而最終,卻不會對人們使用裝置和硬體的方式産生多大影響。

但Meta的長期投入不會停下,短期來看,VR的疊代方向是豐富内容生态以及加強社交。

VR頭顯被視為是下一個時代的手機。

“PC網際網路時代的螢幕是電腦,移動網際網路時代的螢幕是手機,但下一個網際網路時代的螢幕極大可能就是VR。”大朋VR高管Neo說道。

他指出,目前VR在C端,相較硬體提升,更重要的是内容生态的豐富,“要用好的内容來推動硬體裝置的銷售”。

在VR線下體驗店遭遇疫情沖擊後,王城進一步堅定了要做VR遊戲的決心。

去年,Quest 2上市後,其此前面向樂園、教育等B端廠商提供解決方案的VR工作室,就已經在籌備做一款VR遊戲。

以前,沒有使用者,開發者無利可圖,生态就做不起來,而且國内使用者對于從應用商店購買遊戲進行體驗的付費習慣尚未養成。

但今年,Quest平台某種程度上出現了質變,Quest 2出貨破千萬台;VR音遊《節奏光劍》在Quest單平台收入破1億美元;最新的《生化危機4 VR》,據外媒測算,自10月20日上線營收已達到約850萬美元,是迄今銷售最快的Quest遊戲。

這些進展,給了王城這樣的VR内容創作者更多的信心。“内容本質上是一個創意産業”,隻要創意足夠,就能被使用者接受,現在或許是一個視窗期。

而在強社交層面,在大型聯機遊戲出現之前,Meta、微軟已經在虛拟辦公層面開始行動。但從目前的技術看,VR遠端會議首先需要參與人員有VR頭顯,而且,卡馬克認為,技術問題也不得不考慮。

他表示,要将VR硬體裝置規模擴大到能夠支撐元宇宙是非常困難的,因為其中涉及到了虛拟形象和保真度和品質,盡管雲計算叢集會有所幫助,但所帶來的延遲、碎片化和裝置相容性也是一個大問題。目前,Quest 2的語音通話延遲相對嚴重(超過100毫秒)。

11月26日,天風證券分析師預測,蘋果将在2022年四季度釋出同時支援AR和VR功能的頭顯。蘋果也一直被認為是Meta沖擊元宇宙的潛在有力競争對手。

“蘋果的MR産品已經多次跳票,但原本其就有性能強悍的M1晶片,加上此前在AR領域也有技術積累,是以備受外界期待”,一位VR領域從業者說道,業内也都有心理預期,這将是一個兩三萬的高端産品。

“VR在互動技術層面進入到了一個相對成熟的平台期,距離下一個層面的躍階,還有一定的距離。”Neo說道,但讓各方人士深信不疑的是,VR的下一個質變周期,一定會越來越短,《雪崩》中元宇宙的到來,終将隻是時間問題。

* 應受訪者要求,文中李米、詹東為化名。

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