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《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

* 本文編譯自 IGN US 相關内容,原作者 Justin Koreis,翻譯不知方,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

書籍也好,電影也好,遊戲也罷,創意作品通常有其存在的意義。它們有時通過抓心的故事或有趣的玩法帶來歡愉歡愉,有時則通過傳遞新聞或提供不同視角帶來新的資訊。又或者,它引發你的思考,用奇思妙想促使你去探讨或反思某個議題。

然而對于這些,《指環王:咕噜》不僅概不觸及,反而讓你去扮演一個空有噱頭的角色,沒有對主角内心具有标志性的情感沖突作出任何有意義的闡述與表現,隻是一個勁地讓他去做一系列毫無意義的任務。遊戲既不好玩,也不有趣。它隻成功地提出了一個問題:怎麼會有人無聊到玩這種遊戲?

讓玩家扮演咕噜使得遊戲看起來煞有介事,因為他是 J.R.R.托爾金的幻想宇宙中非常有趣和有名的角色之一。他和斯密戈是一體兩面。斯密戈是個好人,隻是不幸被至尊魔戒的負面力量腐蝕了身體和思想,進而扭曲成了咕噜這個可憐生物。

我們在遊戲中代入咕噜的視角,邁着濕漉漉的赤腳前進,乍一看好像有一個明确的目标:從比爾博·巴金斯手中奪回魔戒。然而你作為咕噜度過大部分時間都在通過劇情推動的線性關卡重曆他在原著《霍比特人》和《魔戒:魔戒再現》之間那段時間裡的囚犯生涯。

遺憾的是,《監獄模拟器:魔多版》聽起來有意思,實際卻很無聊。我一邊玩,一邊抑制不住地在内心怨怼:我理應踏上恢弘的魔戒之旅,現實卻為何被困在這裡動彈不得,隻能沒完沒了地為毫無特點的 NPC 們收集微不足道的小玩意兒,或是鑽進灌木叢裡躲避單調乏味的巡邏警衛。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

每個關卡通常有三個階段,而每個階段的設計通常在「無趣」和「糟糕」之間徘徊。日常任務階段一般要求咕噜從一個路點跑到另一個路點去完成一些瑣碎的任務。路線會經過一些概念上有所不同的場景,比如爬過狹窄通道引爆炸藥。

但從功能上來說,這些任務不過是讓玩家一次又一次穿越同一片地區罷了,感覺隻是在拖長遊玩時間,沒有任何意義。咕噜的沖刺速度驚人,是以和他一起到處奔跑或許能讓人感受到一點樂趣。隻是耗光他的體力槽隻需要幾秒鐘,恢複起來卻非常緩慢。是以每次需要跑路的時候都勢必要忍受緩慢的速度和漫長的等待,并且動不動就得聽一遍咕噜上氣不接下氣的聲音。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

相比來說,平台階段更好玩些,但依舊糟糕。寬敞的空間裡有可供攀抓的抓手,可攀爬的牆壁,配合跳躍可以帶來更迅捷的行動速度。然而咕噜的移動方式懶散而輕飄,操控手感也不太精準,導緻遊戲讓人感覺像是 PlayStation 2 時代的老古董。

隻要你玩過年代較近的《刺客信條》或《古墓麗影》遊戲,你在《魔戒:咕噜》裡就很可能在往正确的方向跳躍之後依舊漂移至邊界摔死,或者沒能準确跳到精确标示可攀抓範圍的白線上。路徑限制得很死,而且經常需要憑空猜測下一個抓手的位置進行盲跳。這樣的設計算不上複古回歸,而是已經過時,是對《波斯王子》等經典作品的拙劣模仿。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

最後是本作的潛行部分。一言以蔽之:很差。每次需要咕噜從 A 地點潛行到 B 點時就是一種折磨。敵人的巡邏路線極其單調,而且十分眼瞎,并且似乎患有發作非常迅猛的急性失憶症,一秒看不到咕噜就會原地忘記他的存在。

這些問題或許曾困擾 15 年前品質平庸的潛行遊戲,但出現在 2023 年的今天委實有些惱人。在這裡,你無法像在《恥辱》或《殺手》中那樣利用有趣的技能和高超的關卡設計來與敵人鬥智,展開一場道高一尺魔高一丈的貓鼠遊戲,而隻能痛苦地利用敵人們無比明顯的破綻進行碾壓,并且目标有且隻有一個:到達指定地點。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

咕噜唯一能倚仗的能力是悄聲潛行、扔石頭吸引注意力,以及躲進高草叢裡或者陰暗處。由于敵人的 AI 笨得出奇,隻會做一些極其單純的行動,比如站在桌子上或者膝蓋高的石頭上,是以你壓根不可能被抓。有一次我要潛行穿過巴拉督爾動物坑的一長段潛行區域,每次一被警衛發現就随便找個能抓的地方跳起來抓住,就憑這一招打遍天下無敵手。後來有些奧克拿到了弩,對我産生了一定威脅,但即便如此,它們的威脅依舊微不足道。

本作沒有戰鬥。這是合理的,因為咕噜打不過任何塊頭大過霍比特人的對手。不過,你的确可以從背後掐死敵人,隻是這一招的适用範圍有點迷惑。首先,它對所有戴頭盔的敵人都不起作用。這在面對一個全副武裝的敵人時是說得過去的,畢竟斯密戈的髒手套沒法壓彎鋼鐵。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

問題在于,遊戲對「頭盔」的界定過于寬泛了。你看那邊的奧克戴着個帽子?好,那你大機率沒法掐死他了。此外,能被掐死的隻有奧克。這一設定有一定合理性,畢竟你總不可能掐死像蜘蛛那樣的野獸。但是其他人形種族,比如精靈,顯然長了一根鋼鐵脖子,掐不死弄不斷,隻能繞着走。這就不好了。

遊戲還設定了一些追逐橋段,盡管品質良莠不齊,但還是成功加快了遊戲節奏。其中有一個讓咕噜在移動物體上小心躲避迎面而來的障礙物和弓箭手的場景是遊戲裡為數不多的幾個有趣部分之一。此外,遊戲裡還有一個咕噜朝着鏡頭方向進行《古惑狼》式狂奔的場景,但由于平台跳躍時糟糕的操控精度以及需要躲避時無法看見障礙物的問題,一手好牌被打得稀爛。明明角色的眼睛是看着前方的,他應該能夠看見迎面飛來的障礙物,可是你作為玩家卻看不到,并且還因為這樣的原因讓角色死掉了,這真的讓人很崩潰。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

如果你出于某種原因不想玩最近發售的各種精彩大作,而是想要重溫咕噜的糟糕冒險,那麼遊戲還是存在一定的潛在可重玩性。找到遊戲中隐藏的收集品不會得到任何獎勵。你隻是把它們攤開放在一塊破布上進行欣賞,然後咕噜會為每個收集品配一些台詞。作為一個收集癖,我玩絕大多數遊戲的時候都會把收集品搜刮幹淨,但即便如此,我在《魔戒:咕噜》中還是無法燃起任何熱情去尋找下一個蝙蝠翅膀或罐子,隻會覺得費心增加咕噜那不太珍貴的寶貝庫毫無意義。

這究竟是為什麼?

硬核魔戒粉都知道咕噜本身是個非常複雜的角色。他既是受害者又是反派。然而本作劇情沒有對這一點進行任何有意義的探索。遊戲裡偶爾會出現二選一選項,讓你選擇以咕噜或者斯密戈的身份回答問題,隻是這種選擇從未讓人感覺到改變了故事走向或是對咕噜本人産生了什麼持久性的影響。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

有些場景會需要咕噜身上的其中一個人格說服另一個人格同意行動計劃,比如有一個咕噜在躲避奧克時看見一副索倫之眼的畫讓他失去了理智的場景。遊戲在此提供了兩個選項:「殺死奧克」或「保持恐慌」。前者是咕噜的主張,後者則是斯密戈的傾向。最後斯密戈赢得了這場争論,但很難說這是因為我找到了一個令人信服的理由來讓咕噜保持恐慌,還是因為這種選擇題實在太好選了。在我探索中土世界的 20 個小時裡,可能隻遇到過一次争論沒有完全按照預期展開的情況,而這讓我覺得進行這種互動毫無意義。

同時,遊戲的畫面效果也不如人意。即便将 PC 平台上所有的圖形選項都設定為 Epic,像巴拉督爾這樣的地方依舊顯得沉悶與扁平。在如今這個繁茂的植被和各種動植物幾乎已成遊戲世界标配的時代,米爾克伍德空空蕩蕩的蕭索景象顯得格格不入。咕噜的模型做得不錯,每一根發絲的細膩程度令人驚訝,也很好地捕捉到了咕噜各種舉止的神韻。但是其他角色模型的動畫卻僵硬得令人無法忽視,面部表情匮乏得如同揮之不去的噩夢。

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

不過,遊戲的聲音設計非常強大,很好地演繹出了咕噜那幾乎一口氣上不來的沙啞聲線,同時也出色地表現出了他性格中屬于斯密戈的更清醒、更膽小的一面。咕噜的聲音演繹完全滿足看過安迪·瑟金斯在《指環王》三部曲中的表演的人的期待。即便是很小的細節 —— 比如咕噜在攀爬或奔跑中雙手拍打不同表面時發出的濕濕粘粘的聲音,又或某些空間裡回響的鈴聲 —— 都非常真實,對細節的關注令人印象深刻。

但就算遊戲的畫面和聲音都很出色,它依然會讓你覺得玩起來毫無意義。若在這檔口上又碰到技術問題,這種「無意義感」就會變成絕望。在本次評測中,筆者一共遇到了三次需要徹底重新開機關卡的情況:一次是因為自動存檔卡在了神奇的位置,還有兩次則是部分解謎物品出了差錯,導緻雖然解謎思路非常清晰,但就是無法前進。這些 BUG 并不會徹底毀掉整個遊戲,因為重新開機一下就能解決問題。但它們卻能摧毀你的心态,因為你不得不再過一遍本來就非常無趣的關卡,再受一次原本永遠不必再受的苦。

總結

《魔戒:咕噜》沒能為衆多擲地有聲的诘問提供令人滿意的答案。《魔戒》裡的精彩角色千千萬,玩家為什麼非要去扮演咕噜?明明過往的同世界觀遊戲提供了正統動作要素,人們好端端的為什麼放着它們不玩,非得去體驗冗長無趣的任務、無聊又崩潰的平台跳躍,以及糟糕的潛行設計?我不知道本作的目标閱聽人是誰,也不清楚它的目标是什麼。唯有一點非常明确:它不好玩,也不值得推薦,除非你是最有好奇心、最熱衷《魔戒》作品的死忠粉。

優點

官方授權改編作品

缺點

過時、無趣的平台跳躍機制

潛行設計膚淺無聊

毫無意義的劇情故事

不讨喜的人物造型與相關情節

《魔戒:咕噜》評測 4 分:乏善可陳,毫無樂趣可言

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