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spineRunTime for cocos2dx v3 中動畫播完删除animation

spineRunTime for cocos2dx v3 中删除animation,發現下面寫法會崩潰:  

    spine::SkeletonAnimation* animationNode = spine::SkeletonAnimation::createWithFile("explosion/explosion.json", "explosion/explosion.atlas", 1);

        animationNode->setAnimation(0, "animation", false);

        animationNode->setPosition(ccp(x,y));

    animationNode->setEndListener( [animationNode] (int trackIndex) {

     //spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(animationNode->getState(), trackIndex);

            //const char* t_animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;

            //string animationName=t_animationName==0?"":t_animationName;

            //CCLOG("%d end: %s", trackIndex, animationName.c_str());

            animationNode->removeFromParentAndCleanup(true);

        });

于是隻好通過加一個延遲來避免崩潰,下面是可用的寫法:

   spine::SkeletonAnimation* animationNode = spine::SkeletonAnimation::createWithFile("explosion/explosion.json", "explosion/explosion.atlas", 1);

        animationNode->setAnimation(0, "animation", false);

        animationNode->setPosition(ccp(x,y));

    animationNode->setEndListener( [animationNode] (int trackIndex) {

     //spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(animationNode->getState(), trackIndex);

            //const char* t_animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;

            //string animationName=t_animationName==0?"":t_animationName;

            //CCLOG("%d end: %s", trackIndex, animationName.c_str());

            animationNode->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.01),CCRemoveSelf::create(),NULL));

        });

或者用completeListener,仍然需要加延遲:

  animationNode->setCompleteListener( [animationNode] (int trackIndex, int loopCount) {

            //spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(animationNode->getState(), trackIndex);

            //const char* t_animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;

            //string animationName=t_animationName==0?"":t_animationName;

            //CCLOG("%d complete: %s %d", trackIndex, animationName.c_str(),loopCount);

            animationNode->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.01),CCRemoveSelf::create(),NULL));

        });