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《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處

作者:Rin宇晨
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經曆過一次跳票後的《中陰》終于和我們見面了。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處

存于中陰之間,非人亦再非妖

紅發幼年神子素素賭氣一般的離家出走來到廢墟般的古宅之中,而在另一側神秘的少女于黑暗無光處緩緩站起身來,在少女觸碰燈火之後一切都被點亮起來,我們的遊戲也從此刻正式開始。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處
《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處

少女失去了自己的記憶甚至在此刻連自己的名字都無法記起,醒來之後已經身處于陌生之地了。于是尋回失去的記憶成為了少女在古宅中前進的唯一動力,但越是前進,眼前的黑暗便越是深邃,身側搖曳的燈火成了這裡的唯一光源。

但就連這種螢火之光仿佛也正在被黑暗吞噬,但我們已經無路可退,我們隻能勇敢的踏入黑暗之中,推開每一扇房間的門,我們尋找到了五件貢品,在按照規律放置在合适位置後我們得到了關鍵的道具,也就是從此刻開始我們能夠開口說話了。

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包括我在内的不少玩家可能都以為眼前操控的少女可能是一位“過渡型”角色,畢竟哪有主角不會開口的呢?聯想到在開頭先登場的蘿莉神子似乎眼前少女工具人的身份更坐實了一些,當少女開口說話後才明白原來我們操控的一直是真正的主角。

這裡需要強調一下的是遊戲内全程不存在任何的人物配音,之後登場的每一名角色與玩家的交流方式也基本都是以彈出對話框的形式來實作的,主角所謂的可以開口說話了其實也就是能夠在螢幕内彈出對話框了而已。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處

随着探索的深入我們則是邂逅了狐妖少年千牙,也就在此時我們回憶起了自己的名字“秋月”,在一同逃過神秘怪物的追殺後二者一同來到了名為八尺牢的神秘監獄。

不同于此前的古宅,眼前的監獄充斥了冷硬鋼鐵獨有的銀色光澤,透過腳底的縫隙處我們才明白腳下正是深淵,而既然是監獄這裡自然關押的也是犯人,但和認知中監獄差別的是這裡并非關押人類而是去關押妖怪。

隻不過如今不知過去了多少歲月,監獄也如此前的古宅一般開始破敗,繼續朝着前進着,我們邂逅的了斂屍人山婆以及新絡婦、三六還有此前出現在古宅中的獨眼小僧,以及渾身纏繞繃帶的幼女木棉,當然,開頭出現的紅發蘿莉神子素素也于此處和主角秋月正式相遇了。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處
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随着和一衆妖怪相遇我們才逐漸了解現在以及過去發生的事情,如今每一個在監獄内的妖怪都已經成為了非人非妖的存在,而我們自然也不例外。

陰森的古宅,空曠的監獄,随着我們一點點探索事情的真相也逐漸變得清晰起來,過去,現在,未來,也似乎都于此刻交彙,每個人/妖的身份之謎都随着我們的探索變得清晰起來,我們再無秘密,神秘的千年古宅也再無神秘可言。

我們每個人苦尋的救贖之道也就正隐藏其中,無論是失去記憶是少女秋月,還是天真無邪的蘿莉神子素素,還是冒冒失失尋找父親的狐妖千牙,每個人的相遇在千年後的今天似乎都是一場命定的結局,千年時光流轉,人妖再無殊途,所行皆為歸途。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處
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往返兩地之内,追溯舊時光陰

解密冒險類的遊戲的玩法環節可能并不需要去過多去介紹,此類遊戲的整體流程架構基本是一成不變的,而有所差別的隻是具體到每個遊戲中的實際解密方式不同。

首先在此類遊戲中玩家都是從探索地圖尋找線索資訊和解密所需物品開始的,而後根據線索指引前往某個區域再次尋找到解開謎題的相關道具,以此循環多次玩家最終可以成功集齊目前部分内的全部解密道具,再之後的過程則是我們前往下一個區域内再次完成相同模式的解密内容,整個架構基本如此了,那麼具體到本作内的表現如何呢?

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首先我們在本作内需要明确一點,那就是在我看來本作的劇情内容比重是高于解密内容比重的,遊戲内共計三個部分地圖:古宅東側,八尺牢監獄、古宅西側

其中每個區域内都是一個大解密套着多個小解密,正如我上文所言玩家需要頻繁的進行跑圖移動去湊齊該區域的解密道具。

從第一張地圖内的四份貢品,再到監獄内的四個草人,玩家的迷題和所需要的道具從進入該區域不久後就可以完全知曉,我們的目标一開始就是十厘清晰的,如此高效快捷的指引方式本該讓玩家的解密體驗變得良好,但是就其解密體驗來說,隻能說有些略感空洞。

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一是地圖填充不足;玩家除去該區域主線解密内容外雖然也存在有支線解密,但我們的支線解密是什麼?在東側區域内我們僅僅需要跑腿一下就可以完成該解密,支線解密的獎勵則需要我們二次前往接取任務地點,該支線必定獎勵給玩家一根獸紋蠟燭,其他兩個區域内的支線獎勵也都是如此,除此之外再無其他任何解密内容了。

這裡提一下遊戲内的存檔需要與規定物品進行互動,而送出一根白蠟燭玩家則可以進行一次存檔,送出該區域内的獸紋蠟燭則是可以無限制的在此區域進行存檔。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處
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二是頻繁的跑腿鍛煉體力;跑腿這個問題其實在第一章節中并不算凸顯,部分的跑腿并不能當做問題來提出來,适宜的跑腿反而是一種非常正常的環節。但來到第二章節内時玩家在跑腿上花費的時間驟然增加,玩家在該區域内解密需要頻繁往返東西南北的四極牢房,并且此地圖内遠不止一層,在奔跑的路上我真的逐漸忘記了解密内容是什麼。

制作組在該區域内也會為玩家貼心的拉遠視角,此舉是否是在向玩家展示地圖之大呢?我不得而知。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處

三是無用資訊過多;先明确一點無用資訊的定義其實是就解密内容而言的,在玩家探索的過程中會收集到大量的書信線索,這其中少部分線索是有助于玩家推進解密的而大部分線索都是對劇情的補充和完善。

誠然,以全局的角度來說這樣的做法甚至算不上問題來講,但放在解密環節來說這樣的做法多少有些顧此失彼的嫌疑了,并且在遊戲的最後章節解密内容數量甚至還有所下降,但問題是之前的解密數量本就不多。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處

我可以一定程度了解制作組的想法和用意,但在本作内解密和劇情的結合真的比較一般,甚至進一步來說,遊戲内的解密真的沒有太多深度,整體處于一個比較簡單的曲線上下。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處

結語

“意猶未盡”是我對本作的最大感受,在故事方面本作為我們描繪了一個橫貫千年的長度故事,但玩家在遊戲體驗的前中期完全處于一個迷茫的狀态,這一狀況随到後期有所緩解,并且最後的浮世繪也足夠震撼,但前面的缺失卻已經難以尋回。

而遊戲性上則是本作最大是問題,遊戲内不存在追逐戰和太多恐怖環節,所謂解密也隻是尋物跑腿四字,并且相較于故事來說比重是失衡的。

雖然本作可能是制作組的一次全新嘗試之作,但是顯然他們還有更多進步的空間。

《中陰》:徘徊于千年時光中,歸途在何處