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網絡遊戲行業的展望

首先說說中國計算機技術發展史,大緻分為3個階段,第一個是dos階段,第二個是win的驅動階段,第三個是網絡遊戲。第一和第二階段與第三階段有着明顯的差別,第一和第二階段技術是跟着國外跑,中國的作業系統技術基本是空白,第一第二階段本質特點就是受限于國外的技術。會讀外文資料和有着不錯熬夜精神的人基本都可以通過最多10年時間達到所謂技術巅峰對作業系統外圍應用很精通,對作業系統的體系結構也能說出一二,但受限于軟體工程學上的限制和對權威的崇拜精神,完全沒有能力開發自己的作業系統。這樣的技術往往最後陷入到所謂技術對抗的泥潭内。過着一種類似競技遊戲的開發生活。中國的軟體工程學限制于5~20左右的小團隊,開發作業系統需要把幾千個工程師組織起來概念完全不一樣。第三個階段是起源于2千年後的網絡遊戲浪潮,以網易為代表的一批優秀的工程師對網絡遊戲的技術取得了不錯的成果。網絡遊戲在短期内技術平台支援上到2千人左右時,注意這裡我指的是遊戲世界範圍内。這類遊戲我估計在單獨地圖點上所支援的人數在200人左右。算是技術成熟期,以這個平台為基礎網絡遊戲會發展出一個類似電影産業的行業。網遊技術會成為一個支援這個行業的小衆産業,使用最原始的師傅帶徒弟的方式走向成熟。從長遠的角度出發網遊技術另一分支會成為一個描述虛拟世界的全新學術行業。以用戶端為代表的表現小尺度追求細節的使用者虛拟環境和以服務端為代表的追求時間空間觀的大尺度虛拟。這兩個不同的方向都是在力争在目前硬體平台上用最有效率的方式展現虛拟世界。網遊會成為一個全新的類似于黑客帝國一樣的虛拟世界的締造着,這個虛拟世界将成為未來網絡平台應用的撐載。以更為深刻的方式影響的人類曆史的發展。

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