天天看點

網絡遊戲營運政策分析

網絡遊戲的營運範疇

1、伺服器:與開發商,各地區的電信營運商密切溝通,合理架設伺服器、維護伺服器、調整伺服器,保持遊戲的連線品質。

2、市場宣傳:包括遊戲定位、媒體宣傳、公關炒作、活動促銷、管道推廣、市場資訊的回報等

3、客戶服務:包括官方網站、電話客服、線上GM等

4、銷售:包括點卡、軟體包、虛卡的銷售、銷售情況的回報等。

5、産品更新更新:與開發商合作,一起維持産品的生命力。

遊戲的宣傳方式

(1)遊戲雜志:專業遊戲雜志、有遊戲闆塊的雜志

(2)遊戲網站:種類很多

(3)大衆媒體:電視、報紙、廣播等

(4)管道推廣:網吧、軟體銷售管道、學校、媒體管道、付費管道等

(5)活動推廣:線上活動、POP活動、網吧活動、促銷活動、媒體活動等

網絡

遊戲的分類

1、類Diablo的動作MMORPG:代表有《傳奇》、《奇迹》、《千年》

2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童話》

3、政策類:《三國策Online》、《霸業》

4、AD&D類:《UO》、《EQ》

5、中國特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三國演義Online》、《新西遊記》

6、卡通類動作MMORPG:代表有《仙境傳說》、《天使》

7、模拟生活類:代表有《美麗人生》

8、卡通戰鬥類:《百戰天蟲online》、《瘋狂坦克》

9、體育射擊類:《大海戰》、《馬場大享online》

10、戰略RPG類:《魔劍》、《大海戰》

11、社群休閑類:《聯衆世界》、《可樂吧》

12、圖形MUD類:《俠客行》、《重出江湖》等

13、其它

網絡

網絡

遊戲的市場容量

1、2003年以來市場容量的出多入少。客觀原因是外挂、惡性環境、私服、SARS的影響;主觀原因:新産品的日漸平淡,營運商的日漸混亂、惡性競争的增加和南韓騙子的永垂不朽都讓這個市場的泡沫消除不少,直接後果就是很多玩家被迫離開這個無聊的世界。

2、玩家忠誠度越來越低,網遊娛樂方式負面效果增加。由于所有業内商家的集體不智努力,玩家們對網絡遊戲的接受度、忠誠度大幅下降。

品質優秀網遊的判斷方法

1、視覺效果:在視覺、聽覺、操作效果上能有所異同的表現,突出的外在表現的吸引力。

2、滿足玩家:遊戲系統需要簡易明了,容易上手,有一定的文化深度,滿足玩家的娛樂要求;

3、适宜普及:用戶端的相容性強:容戶端(包括更新檔)不能太大;對電腦的配置要求不高;對系統程式的相容性強

4、遊戲内容:遊戲内容是否豐富、完善、有新創意,有自己的夠分理的特色或賣點

5、遊戲市場:如果市面上已經有幾款同類強勢産品的争奪,新的作品想要生存,必須要全面的超越;

6、遊戲技術:遊戲的網絡封包技術、伺服器端的技術、後期的開發更新、外挂的打擊等等

、找準和收編空餘市場

(2)最大力度的市場宣傳,市場炒作,争取在公開測試期即争取到所有的潛在客戶,樹立強勢品牌。

(3)絕對保證伺服器的連線品質(包括伺服器的擁擠與否、出了意外能外盡解決、有計劃的維護)

(4)謀求利潤的多元化和最大的對外拓展空間

品質優秀的網遊的營運思路适應中國市場的優秀網遊:

(1)最佳的宣傳定位、最佳遊戲CI形象策劃

不太适應中國市場的優秀網遊:

(1)花更多的精力增強與玩家的溝通,引導玩家了解遊戲:,把遊戲的特色在突出。

(2)在内測和公開測試期間要最大限度的聚集人氣,形成一定數量的玩家群。然後再利用遊戲的長線生命力優秀,來一步一步的擴容。

(3)抓住某個或某些遊戲特色,以點帶面突出宣傳。把遊戲的内容與遊戲品牌

的結合才是最佳方式。

(4)市場導入期應該比其它網絡遊戲更長,普通網遊的導入期為1~2個月,這類産品應延長到3~4個月,并做出充足的營運準備。

網絡遊戲宣傳的市場效應

一般來說,網絡遊戲宣傳效果需要達到一定程度,相應的遊戲營運環節才可能出現質的變化。比如會有免費的資源、更多更主動的銷售商和銷售方法、有一定的人氣值、有一定的品牌認識度,這就是網絡遊戲宣傳的市場效應。市場效應與網絡遊戲的赢利平衡點(線上人數)有共同之處。如果一款網遊營運成功,通常兩者會先後達到。

 遊戲的銷售和客服

雖然說銷售和客服對一款網絡遊戲營運成功與否不起決定作用,但卻是後期的獲利手段,需要注意。

(1)在遊戲收費初期,不要大量出一些諸如新手包之類的産品

(2)在重點的銷售城市,适當的做一些促銷活動,刺激經銷商

(3)在遊戲的規模不是很大的時候,客服基本上隻是一個炒作手段,盡量少的投入。

(4)如果代理商沒有建立自己的銷售管道,可以找傳統的軟體經銷商、代理商合作,一般他們的銷售管道既大又全,而且随着軟體的銷售減少,他們的銷售任務肯定越來越少,哈哈,一舉兩得。

網絡

 遊戲的炒作

● 賣點:突出自己與衆不同的地方:如遊戲創意、使用最新技術等等;

● 周邊産品:XX新手包、XX短信遊戲、XX玩偶、XX滑鼠墊等;

● POP宣傳品:别出心裁的宣傳有獨特的炒作價值;

● 形象炒作:制作公司、制作人員、營運公司、遊戲CI形象、代言人、電視廣告、以往的業績等;

● 文章、新聞、圖檔、桌面、CG動畫、遊戲音樂:第三方炒作通常效果好得多;

● 後期炒作:政治民族情緒炒作、知識産權炒作(外挂、私服、版權)、服務與營運(伺服器、版本更新、GM等)、

● 活動炒作:跨行業的聯合活動《魔劍》與電影《指環王》

● 業内炒作:業内牛X人士的加入、資金的加入、某種新的商業模式的形成

一、網絡

二、網絡

遊戲的“投資”影響

此次“投資”所指的資本是全方位的資本,包括資金、資産、人才、無形資産、管理效率、客戶資源和管道等,所有的這些資金決定了遊戲的營運成功與否,是以避免資本對以下方面的負面影響,是網絡 遊戲營運商必上的一課。

● 受資本影響的遊戲開發或代理、引進

● 受資本影響的市場行銷

● 受資本影響的遊戲發展戰略

● 受資本影響的銷售和管道

● 受資本影響的企業管理

三、網絡

遊戲上市時期的選擇

● 傍大作的時機如果上市的時期市場相對冷淡,而恰好又有一款大作上市場時,傍着他

● 遊戲周期的選擇第一波……又人說已經到了第七波,不管怎麼樣,趕上一波吧

● 玩家的工作學習期暑假、寒假、五一、十一都是好時機

● 市場與投資的周期一年的合同下來,賺不到公司自會淡出網遊,能趁機撈上一把不要錯過

● 同步周期的含義最早是單機遊戲的賣點,《魔劍》的全球同步上市并不是所有遊戲都可以的

四、網絡

遊戲的商業模式創新

我們給以下所有的商業模式提一個問,Can you create?

● 玩家利益模式:虛拟物品的價值化;網遊勞動的價值化;策劃、創意 、服務的價值化

● 商家服務模式:GM、客服電話、Call Center、E-mail、BBS、信件、官網查詢 系統;800免費熱線、玩家服務模式、地區的接待咨詢模式。

● 廣告模式:網絡、平面、電視、戶外、廣播 ;電影、書籍、其它文化品

● 行銷模式:基本遊戲行銷模式、電影式的行銷模式;介入傳統行業的行銷、聯合行銷

● 管道模式:總經銷、點卡(實、虛)代理、地區總代、分銷商、零售商、E-sale;直銷、良性傳銷

● 開發模式:獨立公司研發、小組開發;外埠開發、合作開發;

● 營運模式:開發商、營運商、管道商三者關系不是網絡遊戲的全部,應該擴充一下:(開發商+投資商) + (營運商+廣告商+媒體 媒體+電信信門) + (管道商+小零售商+網吧+部分遊戲業務商),之是以如此分類,是因為在目前的情況,互相轉換的可能性存在。

● 銷售模式:

點卡計時:秒卡、點卡、月卡、小時卡;終身卡

點卡形式:實卡、虛卡;

點卡管道:E-sale、櫃點分銷、手機、電信分成;外挂分成、私服分成、OEM、訂購派送

點卡稱謂:新人卡、V國際電話預付卡、電信卡……;收藏卡

其它模式:軟體包、玩偶、短信、VIP用戶端、紀念品、虛拟物品;手機遊戲、影片

五、網絡

遊戲的活動

幾乎所有的營運商都相信不斷進行的活動是維持人氣的法寶,而且執行個體也證明單憑活動之力令某些網遊的線上人數節節攀升完全可以實作,是以網絡 遊戲的活動成為了一款網遊營運的關鍵環節之一。所這個東東分析起來,肯定有人感興趣滴:)

A、活動類型:

● 明星、美女、形象代言人

● 征文、征創意 。在一陣瘋狂的“大史記”、“诏書”,新的發展方向是攻略書和同名小說。

● Cosplay

● 互動方式,像設計 (網頁、Flash)、線上完成指定的任務、截圖、發帖、有條件送獎品、帶新人、拉新人、注冊、調查評比、猜謎、拼圖、玩家交流會、會展。

● PK比賽

● 免費試玩、免費試用

● 公關 炒作活動:打擊外挂、私服、民族情緒,非典,伊拉克戰争,指環王,挖牆角等。

● 生活概念

● 物品交易

● 點卡促銷

● 其它

B、活動過程:

(1)活動目标玩家:是否有足夠的玩家基礎,我針對哪些玩家

(2)過程實質因素:活運過程是不是很複雜或無趣,影響玩家的興趣?最終有多少人參與?能夠得到多少有效的資料?活動期間能否保持始終如一的基本人氣?是否媒體 可以和願意充分宣傳?是否有在活動過程中産生失誤而導緻有的玩家産生不滿?

(3)最終的結果:品牌 或遊戲的某個方面得到宣傳?注冊或線上人數等人氣名額有所增加?産品或點卡的銷售有促進?服務能否得到改進?玩家的忠誠度是否增強?是否可以延長産品的生命力?

六、RPG網絡

遊戲的評測:

營運的環節相當多的需依賴于遊戲本身的内容,我覺得有必要對網絡 遊戲的内容解剖一下:

◆ 曆史與現狀

◆ 表層内容:畫面、光影效果、聲效、操作、視覺(空間)、界面、背景劇情

◆ 深層内容:

1、成長系統:技能、屬性、職業(轉)、魔法、道具、裝備、更新、換裝、生産、重生、繁殖

2、戰鬥系統:PK、戰鬥方式、掉寶、經驗、比武、武功、團P、攻城戰

3、互動系統:組隊、聊天(卡片)、任務、交易、學習、跟随

4、社會系統:公會、國會、戰盟、關系(師徒等)、聲望、經濟、建築

5、輔助系統:寵物(養、騎)、Game in Game等

◆ 程式和技術

七、成本與收入

1、代理費用

2、漢化費用

3、宣傳推廣費用

4、伺服器投入

5、人力投入

6、日常支出

7、産品本身的赢利

8、周邊産品赢利

9、延伸産品赢利

10、對其它産品的支援

11、品牌

效應

12、培養一批人力資源

八、遊戲營運的市場定位

(一)、産品定位

(二)、消費者群定位

(三)、宣傳點定位

(四)、銷售定位

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