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一邊吐槽,一邊氪了1個億!三七這遊戲讓南韓人很割裂!

DataEye頭條 第465期 | 2023/4/4

邊吐槽,卻又邊氪金。

嘴上噼裡啪啦,錢包卻稀裡嘩啦,“真香定理”似乎全球玩家都适用。

近來,三七互娛旗下奇幻冒險主題MMO手遊《데블M》(英文:Devil M) 在南韓市場熱度較高,根據Sensor Tower資料,2月該遊戲海外收入環比增長107%,跻身增長榜第4名。

截至3月20日,《데블M》全球收入已超過1500萬美元(約1億人民币)。這是繼《雲上城之歌》之後,三七在南韓市場又一表現亮眼的MMO。

一邊吐槽,一邊氪了1個億!三七這遊戲讓南韓人很割裂!

然而,谷歌一下《데블M》,韓媒Gametoc 2月13号“不太正面”的報道就顯示在首頁第五條,報道标題稱它為“양산형 게임”(“量産型遊戲”)。

此外,《데블M》的玩家評論也是兩極分化。近90天,谷歌商店該遊戲點贊最高的韓語評論,僅打了1星,吐槽“不知道我是在玩遊戲,還是遊戲在玩我”,該評論被贊222次。

《데블M》,到底怎麼樣?它是怎麼做營銷的?

為什麼南韓玩家,嘴上說不要,身體卻很誠實?

MMO出海,又有新案例可以借鑒了?

今天DataEye研究院聊聊三七的《데블M》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以隻參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。

下載下傳&收入

【事實&資料】

《데블M》在市場資料表現上,安卓使用者無論是下載下傳、收入表現均遠高于iOS。

下載下傳量方面:總下載下傳量破80萬,安卓約為iOS的7倍,安卓下載下傳量占比超總下載下傳量的85%(南韓,安卓機市占率高)。

收入方面:截至3月20号總收入破1500萬美元,安卓約IOS的14倍,安卓收入占比超總收入的90%。

兩款遊戲對比:與自家MMORPG前輩《雲上城之歌》(韓版)相比,《데블M》首周市場表現(下載下傳收入)均略高于前輩同期表現。

上線以來平均RPD:《雲上城》約《데블M》的1.5倍。

《雲上城》:iOS高于安卓約15%。

《데블M》:安卓高于iOS約50%。

【DataEye研究院觀點】

下載下傳量在上線爆發後,持續穩定,後續沒有“再出招”。《데블M》和大多遊戲一樣,下載下傳量僅在上線出現爆發,随後下滑至一個穩定的狀況,之後波動不大。并不像一些突然爆火的遊戲(比如《蛋仔派對》)那樣,出現突然的爆量機遇,或特别的操作。DataEye研究院在仔細觀察了這款遊戲的各方面營銷後,發現:該遊戲一不代言,二不關聯,三不大範圍鋪廣告。總體而言,發得較為低調(大機率為了省預算)。

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↑ 最近90天《데블M》南韓谷歌商店免費榜最高排名

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↑ 最近90天《데블M》南韓谷歌商店暢銷榜最高排名

《데블M》雖然不算“爆火”,但資料尚可,長跑有望趕超《雲上城》。《데블M》與《雲上城》從畫風和市場定位來看定位有一定差别,是以從市場資料來看整體的回報也不太一緻。《雲上城》2021年6月南韓上線已上線21個月,目前總收入1.07億美金,而《데블M》上線不到3個月,目前總收入1500萬美元+。平均月收入在500萬美元左右。如果《데블M》的長線營運能保持目前水準,或能比肩《雲上城》。

兩款遊戲畫風定位不同,目标玩家不存在強競争屬性,是三七在南韓MMO賽道的左右手。從産品的畫風來看,一款偏向卡通可愛風格,一款偏惡魔風格,兩款遊戲的玩家大機率上不會是一批人,對于廠商來說,打開了同類型遊戲的差異化,避免買量等方面的競争。

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投放量&素材

【事實&資料】

1.投放量

《데블M》比《雲上城之歌》首月雙端投放總量多約70%。

《데블M》上線首月投放量處于相對穩定的狀态,而《雲上城之歌》前半月波動較大後趨于穩定。

2.創意内容(Top30高效素材)

吸睛點:方面兩款遊戲差異不大,長期興趣為主要吸睛點,差異點在于約小于10%的切身利益以及使用者狀态。

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↑ 《데블M》英雄救美橋段展示遊戲角色 ↑

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↑ 《데블M》多畫面展示場景以及人物裝備的豐富度 ↑

轉化點:兩款遊戲無轉化點差異,僅僅在占比上稍有差異,《雲上城之歌》更多送福利。

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↑ 《雲上城之歌》展示角色同時送福利 ↑

3.創意形式(Top30高效素材)

《雲上城之歌》做了大量真人素材,主要劇情為“假緻歉,真送禮”。

《데블M》比《雲上城之歌》多了角色故事+品牌向廣告。

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↑ 《雲上城之歌》老闆“假生氣,真送禮” ↑

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↑ 《데블M》配合實時遊戲字幕講解 ↑

4.投放平台

除南韓本地媒體外,國際媒體中,Meta旗下媒體總量占比過半,其餘媒體占比不超10%。

【DataEye研究院觀點】

投放量:中等,但越投越少,營銷方式較單一、集中。上線首月相比,《데블M》中幅鋪量打開市場,《雲上城之歌》同樣是中等幅度投放。《데블M》素材平均投放量約230組,《雲上城之歌》素材平均投放量約140。《데블M》投放量比《雲上城之歌》多了60%。投放量更多,是因為《데블M》在其他營銷上并無太多動作,甚至并沒有營運好Facebook、twitter、youtube等官号與玩家互動,偏向在買量上投入費用——過往投放不差錢的三七,這回經費明顯捉襟見肘了。

另一例證則是,23Q1《雲上城之歌》素材投放量,僅相當于22Q1的十分之一。詳見

廣州廠商出海南韓:三七、網易、4399狂攬7成收入

創意内容:MMO套路,“韓味”濃郁。《데블M》主要展示角色、背景/世界觀、技能打鬥為主,營造3A感,畫面陰郁暗黑,韓味濃郁。整體來看,遊戲的創意内容方向更品牌、也更傳統正常,努力讓使用者感受品質感的畫面與人物立繪,發得更像韓式MMO,重視格調品牌。作為對比,《雲上城之歌》在創意上更偏向于遊戲内戰鬥場景的展示,以及一些真人劇情實拍素材來展示福利向,更加套路,更像國産MMO打法,為了效果會上各種花式創意。

創意形式:集中展示遊戲玩法,突出暗黑神話題材,《데블M》以遊戲實錄、口播、故事為主,不做真人、不搞抓馬劇情。整體呈現的是立繪品質感,且主要溝通暗黑神話題材這一差異點。而《雲上城之歌》在創意方面更偏向真人無厘頭素材+遊戲實錄,總體來講更偏向展示福利+遊戲實錄來吸引玩家下載下傳遊戲。

投放管道:《데블M》更偏向于多媒體鋪開覆寫,每個管道單一占比不高,Meta占比過半,重社媒平台投放。而《雲上城之歌》則把大部分預算分給Google,更注重流媒體上的投放。

社媒&傳播

【事實&資料】

Youtube今年以來最高播放量視訊為46k,其他平台無互動高貼文。

【DataEye研究院觀點】

僅上線初期進行了活動+社媒傳播,核心溝通點是“福利”。《데블M》主要在上線初期,圍繞活動+社媒(網絡媒體)+買量廣告進行了一系列營銷,且把重心放在了為玩家提供福利上——上線宣發以遊戲百億鑽石,PS5、三星 S22 ultra、switch、文化商品券等福利内容來吸引使用者。

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批量廣告軟文+福利兌換碼。後續,社媒雖然沒有太多“大動作”,但不少遊戲媒體、社群類網站上,卻都有大量《데블M》的介紹、報道、廣告文,文中往往帶有一批福利兌換碼。這倒也是一種低成本的獲量方式——面向遊戲玩家,且有福利碼作為轉化點。

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社媒方面:推特、FB、油管均無,但NAVER社群較活躍。這也印證了一點,《데블M》瞄準了南韓本地市場,在國際媒體上更少布局;也或許是因為要降本增效,畢竟在全球社媒上需要更多的海外營運人力以及維護成本。

Naver社群是南韓最大的線上社交網絡之一,擁有許多遊戲使用者。如果一個遊戲營運商将其遊戲添加到Naver社群中,這對遊戲來說意味着以下幾點:

1.更高頻的互動:通過在Naver社群中推廣遊戲,遊戲開發商可以吸引更多的核心使用者。Naver社群已經建立了一個龐大的使用者基礎,這意味着遊戲可以得到更廣泛的推廣和更多的曝光。遊戲開發商可以為遊戲建立一個私域,讓廠商、使用者能夠分享遊戲内容、與其他玩家交流、組隊、參加比賽等。

2.更多的市場機會:Naver社群提供了線上市場,允許開發者将遊戲内容和虛拟物品出售給使用者。是以,通過在Naver社群中推廣遊戲,遊戲開發商可以獲得更多的銷售機會,增加遊戲收入。

3.圈子較小,難破圈:Naver社群和貼吧不一樣,能在遊戲區裡逛的多為核心玩家,這意味着這是一個小圈子,用于維系核心使用者的小社群,但難在上面做破圈的操作。

MMO出海可以借鑒什麼?

【DataEye研究院觀點】

1.用“韓味”收割南韓玩家?

從市場資料目前的回報來看,《데블M》的首周的收入表現比《雲上城》初期好。由于兩款遊戲定位的不同,《데블M》的美術和定位也非常符合南韓人的審美,更像韓式MMO,整體上來看《데블M》雖然費用支出上有點“窮”,但市場資料還不錯,但需要注意的是目前媒體、使用者的負面回報。

2.MMO出海,有哪些經驗、教訓?

①産品上做穩、做精、做差異化題材,并且融入較多南韓人喜歡的微創新,比如自動尋路、自動打怪,貨币化做得非常成熟,這一點也被南韓媒體Gametoc重點提到。

②買量重視品牌,不搞抓馬劇情、低俗套路,在效仿韓式MMO的前提下融入了國内創意的一些套路。比如融入了一些東方古風元素,如俠客鬥笠元素、古風盛世場景等;再如,韓式MMO的素材,角色打鬥常見的是“站樁打沙包”,而《데블M》則展示出位移、割草感等元素。作為對比,《雲上城》的素材則更多套路、搞笑真人劇情,品效的天平傾向于效。

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↑ 《데블M》俠客鬥笠元素 ↑

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↑ 《데블M》東方視覺場景 ↑

③低成本宣發的前提下,将營銷重點花在活動福利+社群營運+媒體發稿上,在本地化社媒上造勢,主要營運核心玩家。

一邊吐槽,一邊氪了1個億!三七這遊戲讓南韓人很割裂!

總得來說,《데블M》産品方面,迎合南韓玩家口味,頂着MMO的固定大架構基礎,做出了一些微創新;而營銷方面,在經費支出有限的情況下,打法更加有選擇,不追求使用者數量上的破圈、拉新,而是老老實實營運核心使用者(買量+媒體發稿+Naver社群)。

一方面,确實有不少南韓玩家能一眼辨認出,并厭惡這種(“量産型遊戲”)、“貨币化高度成熟的模式”;另一方面,南韓玩家中核心玩家、老玩家确實也非常能氪,也吃自動尋路、暗黑風格等模式。

在資源有限的情況下,口碑與商業不可兼得。

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