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開發了5年僅得6分!這款慘遭玩家們唾棄的3A大作,到底有多爛?

作者:PeJoy遊戲說

作為日系大廠SE五年磨一劍的3A遊戲,《魔咒之地》自從試玩版開始就已經風波不斷,遭到了各路玩家的唾棄。而此作的正式版上線之後,不意外的口碑極其兩極化,這款開發了整整5年得3A大作,IGN隻給了6分,玩家們的總體評價也是褒貶不一,更是讓許多人對SE徹底失望。那麼,此作的到底有多爛呢?這次我們就通過實際體驗,來好好聊聊這款3A大作的問題到底出在哪裡。

開發了5年僅得6分!這款慘遭玩家們唾棄的3A大作,到底有多爛?

畫質表現

那就從最為直覺的畫質開始,本次在PS5上的視覺體驗可以說很不錯的。多虧遊戲廣闊的地圖,讓各種環境場景的比例都顯得非常壯觀。但這把雙刃劍顯然讓部分玩家失望了,這點我們待會再細談。視覺的沖擊以及畫面的表現力裡面最吸引眼球的,無非就是各種魔法的特效了吧。跑酷和魔法都一樣,特别是後期技能點滿後,誇張的三連大爆炸,真的一時看一時爽;一直看一直爽。

雖然其畫質不比其他同階級作品來得突出,但至少跑圖停下腳步時,身邊的環境大多都挺雄偉的。看着那些壯觀的場景與特效,我試着将光追打開,發覺竟然與畫質模式差别不大,難免有點小失望呢。反倒是打開性能模式後,穩定60幀的代價,是粗糙的畫質表現,場景和特效都明顯地模糊了許多。

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可我萬萬沒想到,本作會采用預錄的過場動畫,也就是說你可以略過他們的對話。我個人觀點會認為這會不會是因為遊戲的開發團隊,對過場的節奏沒有很大的信心能抓着玩家呢?這一點加上稍顯僵硬的臉部表情,簡直讓人夢回PS4時代。

劇情背景

故事主要描述我們的主角芙蕾·荷蘭德來自美國紐約,機緣巧合下被傳送到艾希亞。看着周邊的環境,本以為已經夠荒唐了,沒想到右手上的手镯還與自己對話起來。我們一邊尋找回到紐約的辦法,一邊使用習得的魔法來生存下去,期間更是要面對統治着這片土地的「坦塔姐妹」們的阻擋。雖然遊戲采用了線性劇情,但卻有兩種結局。可是玩家的行為不會影響故事的發展,可以放心亂玩。

盡管本作整體的人物刻畫還是顯得有點普通,不過不能否認,有趣的對話和的确有扳回一把。特别是看着手镯和芙蕾一邊戰鬥或探索,一邊互損的模樣,要是我能有個這樣的朋友就好了。不過話說回來,對于偏愛看故事的玩家,本作那節奏不一的劇情編排讓我一度想放棄評測這款遊戲。具體地說,是出發去尋找第一個頭目的過程,幾乎就是從A點跑到B點打怪,然後C點再打怪,再到D點,以此類推。我從第三個章節一直重複這無聊的流程,直到第六章節才真正遇見大頭目,然後用不到10分鐘戰鬥就結束了。真要打個比喻,前六章就像豬肘子那樣,前幾口還不錯,然後就越吃越膩。

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直到第七章開始,故事的幅度才慢慢變大,重點也在這時才展現出來。但可惜,遊戲的體驗都已經到一半了,漫長的鋪墊已經将玩家的興緻削薄太多太多了。唯獨來到接近遊戲的尾聲,劇情發展才真正地引起了我的興趣,而且相比起前面的章節,會更加直接地引導玩家推進主線。而解鎖全四種主要魔法後,遊戲的新鮮感和趣味才回到能勾起玩家好奇心的程度。

操作設計與戰鬥系統

然後是遊戲主打的跑酷和魔法系統,也是最引人争議、最值得探讨的系統。兩兩在正式版中的表現雖不算差,但要将其當做首要賣點,我個人覺得還可以做得更好的。跑酷在本作除了進行基本的探索和位移,還經常需要玩家利用在戰鬥中。

先說前者,如果以基本的移動操作為标準,我認為其玩法已經超越了傳統的位移了。簡單的操作、變化多元的指令,配上遊戲那極為扭曲的地形,讓跑圖的過程不算太無聊。想要持續沖刺的前提是必須有剩餘的耐力,可以透過推進主線來提升上限。但個人的跑圖習慣會偏向使用狐步來跑圖,雖然會需要根據落地的時間點點選跳躍鍵,可是其節奏之快,恰巧彌補了跑酷之餘沒事幹的空虛感。

開發了5年僅得6分!這款慘遭玩家們唾棄的3A大作,到底有多爛?

但有一點我真的想不通,為什麼一些基本操作,比如說試玩版中攀爬用的紅繩,會需要等到遊戲中期,具體來說是遊戲的第六章才解鎖。在那之前,玩家隻能像個路癡一樣繞路爬上高處。其餘像是在水上沖浪,或是原地起跳等操作,也是到遊戲的後期才能使用,不,到了那時因為劇情和玩法的關系,玩家連盡情探索的動力和機會都沒有了。

在戰鬥上,跑酷則會變成像是閃避系統般的存在。基本隻要對着圓形鍵連打,就不太需要擔心被打中,而且也沒有冷卻時間。這時搭配着各種技能,連貫的帥氣動作是真的大大提升了一整個戰鬥體驗。每一次獲得一個新的主要魔法,都會配給玩家一頁全新的技能樹,同時解鎖一些基本的招式。遊戲共有四種主要魔法,并從中再瓜分出攻擊和輔助魔法,以及終結技。

本作的戰鬥系統,說好聽是富有特色,難聽點就是錯綜複雜。假如沒能熟悉操作,戰鬥體驗的節奏就會變得斷斷續續,非常破壞整體流暢度。特别是後期解鎖完其他主要魔法後,我自己還挺經常換錯魔法的。除了一些位移技和特别技能要去到指定地點來習得,大多技能需要使用收集到的技能點來解鎖,可以透過地圖探索,以及更新來獲得。在解鎖這些技能後,玩家還可以到書架處,登陸至多三個技能任務,滿足指定條件後打開魔法界面就能進行永久性更新。

遊戲裡的敵人其實都不算難打,隻要敵人數量合理,基本一個人就可以吊打20幾人。整個遊戲體驗裡,最具挑戰性的,無疑是世界boss。這裡建議在把遊戲打通,準備齊全後再來挑戰他們。他們會分布在世界的各個角落,你也可能會在推進主線時遇上他們。

而遊戲的開放世界也不斷地鼓勵玩家去探索,利用高塔、限時挑戰、收集要素、甚至是單純地地形擺設來為引導玩家。這一點在設計上絕對是沒問題的。但同時,開放世界也是遊戲最大的短闆之一。剛剛所提到的都沒能很好地為遊玩體驗帶來明顯的改變。簡單來說,就算我特地跑到那裡進行挑戰,成功後領取的報酬,拿了跟沒拿其實沒差。在個人體驗中,唯獨這個可以遇見貓貓的地标,有成功地引起我的收集欲望以外,其他的我一律無視。

而且無論是在玩法還是劇情上,其影響力幾乎為零。不過這也不完全是件壞事,我覺得因為即使不去探索,也能繼續體驗遊戲是很仁慈的設計。但相對的,如果他們既不能服務于遊戲體驗,又不能激起我的收集欲望,那這個開放世界就真的顯得有點空虛了。

開發了5年僅得6分!這款慘遭玩家們唾棄的3A大作,到底有多爛?

這個世界裡支線任務的設計初衷,是為了讓玩家對艾希亞有更多的了解。但很微妙的是,這些支線的流程大多都很怪。它們大多玩起來都不太有趣,但卻看得出是為了配角們的角色塑造。雖然是支線任務,但我認為如果想要與主角芙蕾産生更強的情感關聯,這些能讓你了解艾希亞居民的支線就會是必須的,雖然獎勵是真的少得讓人感動。

結語

最後做個總結,《魔咒之地》究竟為何遭到玩家們如此嫌棄,或許是因為遊戲在各方面都不盡人意吧。雖然之中也的确有不少到位的遊戲體驗,像是特效不錯,BUG很少,Dual Sense搖桿的觸覺回報效果更是意外得好。

其實我相信大多玩家都認同遊戲的開放世界,是圍繞着跑酷系統而設計的。但同時,單憑跑酷玩法絕對不足以支撐起整個遊玩體驗裡的跑圖流程。至于魔法方面,那極具個性的操作設計,讓戰鬥的學習曲線變得異常困難。上手後戰鬥體驗雖然會變得更為流暢,但在還沒解鎖更多技能前,變化也不怎麼大,實用的魔法也就那幾個。這樣看來,作為最大賣點的跑酷和魔法,也隻做到了點到為止。以市場上其他價位同階級的遊戲相比,遊戲内容的不足自然會讓身為消費者的玩家抗議。

開發了5年僅得6分!這款慘遭玩家們唾棄的3A大作,到底有多爛?

以前每當聽聞又有一款3A大作即将面世,都會感到好奇和興奮。不知何時開始,3A這個詞的頭銜早已輝煌不再。究竟是遊戲做得不夠好,還是玩家的需求越來越難滿足了呢?我想每個人心中都有自己的判定基準,也絕對不會隻有一個簡單的答案。