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連發兩款新品,B站遊戲夢回3年前?“複古”炸服和“懷舊”玩法借鑒反成安利重肝逼氪的“老”遊戲回不去的2018

作者:靠譜二次元

"阿姆裡的第七史詩"增加了第二種形式的傳奇類别。

作者 / 哈莎

本文由<>編輯部編輯

"B站遊戲最近在做什麼?"

在論壇上,一位網友對B Station Games最近釋出的兩部新作品質低下表示震驚,并發出了靈魂折磨。他認為這兩款遊戲就像三年前的遊戲一樣,并感歎"一次發送兩個垃圾并不容易"。

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這兩款遊戲于5月24日由B站的獨家代理商釋出,該局控制着70%的Access!工作室研發的第二輪制牌遊戲《機動戰姬:融合》和6月8日B站特工《劍神》IP多人線上角色扮演遊戲《劍神黑劍俠:王牌》。

在《康公騎冠劍》成為小爆款後,《劍神域黑劍客:王牌》和《機動戰姬:融合》被衆多經紀人認為是與《勘功騎冠劍》一起帶動下半年遊戲營收的"新三巨頭",後兩款遊戲也在Q1财報中作為頭部儲備産品首次亮相。

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不過,從玩家的回報來看,兩款遊戲都有玩老、優化差、逼人嚴重的"老遊戲"等常見問題。《機動戰:融合》在技能設計、開發系統、遊戲UI等方面都展現了2018年的《第七史詩》,但在技能畫面上,戰鬥表現的核心賣點遠遠落後于《第七史詩》,是以很多玩家都看過這兩款遊戲之後的比較視訊是Amri《第七史詩》。《劍神域黑劍客:王牌》因為粗俗的動作和"老國内MMORPG"的玩法被不少玩家戲稱為"補二進制在傳奇頁面巡展的短闆"。

在文章開頭的文章中,一些玩家繼續問道,"B站是否想利用三年前到2018年的這兩款優質遊戲?""上市"光環、"Fate-Crown Designation"(FGO)和"藍線"營收仍在增長,未來是非常有希望的時代。但從今年上半年B站遊戲釋出的3款産品來看,"康公騎冠劍"可以使用,大IP加上《劍神國黑劍俠:王牌》(以下簡稱《SAO手遊》)和耗時多年的研發"機動化戰吉:融合"拖累了。

< h1級"pgc-h-right-arrow"資料軌道""21">"複古"和"懷舊"的玩法</h1>

第一天的爆款服裝、網絡波動、外部沖擊體驗,如果這些都是三年前遊戲諸多的弊端,那麼《SAO Hand Tour》和《機動戰:融合》推出後不僅延續了這些問題,還進行了"創新"。

《機動化戰争姬:融合》玩家遇到卡頓時,右上角會顯示"重新連結",而失去戰姬妹妹是大多數玩家在第一周遇到的最常見問題,此外,遊戲還會出現"道具無緣無故吞下"、"角色顯示不完整"和閃回的情況。

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"SAO手遊"展現在首日的"爆炸套裝":玩家無法進入遊戲,或者進去也會出現在螢幕上的黑屏上,體驗失傳。為了優化體驗并有針對性地挂斷,SAO Hand Tours必須在6月10日至13日每天停止維護,這種做法在2021年的手工旅遊市場中很少見。

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兩款遊戲的核心玩法也比較單調——《機動化戰争姬:融合》是圓畫遊戲的魔力,《SAO手遊》是一款充滿MMORPG的全自動翻頁遊戲。

雖然有四種戰鬥姿勢供玩家選擇,但戰吉分為蒼鹭水晶、電磁、熱熔三大核心屬性,還根據強攻、防禦、平衡、戰術、修複五類進行分類。但隻有少數戰士具有玩世不恭的技能,這使得"防禦戰士"(所謂的坦克)不可能被放置在前排以保護後排的輸出和輔助位置,這使得數值成為影響戰鬥的最大因素,而不是站立和戰略。

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同樣,在《SAO手遊》中,動作系統的單調性和無法連接配接技巧的設定,使得抽卡的驅動力僅限于提升價值,而不管技能效果和技巧的組合。

"SAO手遊"玩家主要關注武器的劍術,遊戲中有4種武器,每種武器有5種劍技,每把劍技可以鑲嵌技能卡,分為綠、藍、紫、橙質,玩家獲得更強的技能卡,提高劍技的屬性,進而擊敗BOSS。

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但所謂的5劍技能,大多是其他遊戲可以實作的跳躍、蹲下和攻擊。以直劍的劍術為例,"劈葉"就是挑敵飛,投入很多遊戲是蹲下和一般攻擊。垂直斬擊實際上是向上跳躍并重擊,在其他遊戲中隻需跳躍和攻擊即可實作。

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而在"SAO手遊"中,一般攻擊不能與劍術挂鈎,不能與跳躍、沖刺動作挂鈎。玩家的手動戰鬥體驗非常碎片化,玩副本隻能用跳躍和沖刺來躲避Boss,用一般的攻擊和技能來打Boss,遠遠落後于目前很多MMORPG都有連貫的動作體驗。而自動戰鬥隻是玩家和野生怪物站堆去切,沒有地方。

< h1級"pgc-h-arrow-right-"資料軌道""176">借鑒反安利</h1>

如果"抄襲"是三年前遊戲市場的主題,那麼在2021年"學習"也就不是什麼可恥的事了。但遊戲的"學習"一面的品質大多無法與原版相提并論,3年來一直沒有改變。

《摩托化戰争姬:融合》在許多層面上都大量借鑒了第七史詩。

《戰吉》的核心屬性是水晶、電磁、熱熔和角色的自然、冷、火焰三大屬性,在第七部史詩中不僅克制關系一緻,插圖上還有紅、綠、藍三色。

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圖檔:了解卷心菜的菜肴

玩家卷心菜比較發現,兩款遊戲的戰鬥界面UI、角色界面UI、文案設定和放置系統設計、攻擊判斷閃避、咚咚聲,甚至PVP段排名點幾乎完全相同。

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卷心菜認為,"《機動化戰甲:融合》中的大多數角色,在《第七史詩》中基本都能找到相應的角色模闆。不僅僅是角色的基本屬性,如攻擊,生命,防禦,基本上是史詩VII的1.15倍。《機動化戰士:融合》中Warji技能的屬性和價值也可以在第七部史詩中找到完全相同的集合。

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《第七史詩》的玩法現在有點過時了,但憑借角色格鬥的精湛技巧動畫,多年來在海外仍然暢銷不少。

《第七史詩》技能動畫不僅對角色的表情有細緻的刻畫,近中場景切換流暢,動作精細,很多英雄的技能技巧首先都會有與角色背景相關的故事動畫。

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劇情動畫化後,切換回戰鬥場景的技能效果也非常飽滿。

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相比之下,《機動化戰争姬:融合》的技能動畫在戰鬥場景之外還不錯,但在戰鬥中的技能展示卻有點單調。

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此外,第七史詩級戰鬥的敵人會被攻擊改變方向,以及技能傷害的視覺呈現,都增加了沉浸在戰鬥中的感覺。

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《機動化戰甲:融合》不僅沒有這樣的細節,而且在戰鬥界面上,戰吉的2.5頭比例顯得很奇怪,玩家卡比覺得"他的戰吉總是長短腿,性格也不錯"。"你知道,玩家的大部分遊戲時間都花在了戰鬥界面上。

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《機動化戰争姬:融合》有與《第七史詩》類似的打法,但前者的大技能動畫,戰鬥感比較粗糙。這也導緻了在B站視訊下方對兩款遊戲進行大量比較,有玩家稱是安利的《第七史詩》。

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可以說,《機動化戰争姬:融合》不僅沒有學到《第七史詩》的精髓,整體品質也不如《第七史詩》,甚至應該是《機動戰姬:融合》垂直畫的賣點之一,并沒有完全保持與早期微網誌公告相同的品質, 但是是公開版添加了很多奇特、拙劣的繪畫風格,讓縱向繪畫的整體水準顯得參差不齊。

即便在《機動化戰争姬:融合》中,隻有5部《星球大戰姬》有live2D特效,但《5星球大戰姬》的垂直繪畫并不一定比《星球大戰3》姬看起來更舒适。

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同樣,如果将"SAO手遊"歸入次要類别,其老式的MMORPG玩法已經遠遠落後于目前次要元主題下較為新穎的ARPG、塔防、棋類等打法。僅看次級元MMO品類,問題重重的《幻影塔》雖然"國産MMO"的味道同樣濃厚,但第二次測試也有完整的動作系統作為亮點。

《SAO手遊》品質差也展現在很多地方:畫面很多,人物和野怪造型粗糙;雖然在開放世界的旗幟下,但收集路邊植物這樣簡單的遊戲需要達到30個關卡才能解鎖;白色的情節幾乎沒有畫外音,隻有人物的粗略肖像和表情呈現。

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近期上線的海外《兩國志》也是老套的"全自動MMO"遊戲,但其精湛的畫質和劇情動畫也将大獲成功"SAO手遊"。動作系統和畫面品質遠遠落後于同類遊戲,讓"SAO手遊"即使有IP加成,也沒能逃脫TapTap近7天的3.2分,NGA的低分為1.6分。

< h1級""pgc-h-right-arrow"資料跟蹤"177">"老"遊戲,肝壓過重</h1>

《SAO手遊》和《機動戰:融合》的另一個常見問題是,它發展出一套太肝,導緻強烈的強迫體驗。

移動戰姬有5種更新系統:融合:戰姬等級更新、科技更新(戰姬升星)、等級更新、戰姬技能更新、戰姬裝備更新。這5個系統會提升不同價值的戰争,不僅分為幾個等級,更新難度也非常高。

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例如:技術更新需要複制高難度裝備,等級更新需要相同的戰鬥吉卡,5星戰吉技能更新隻能在活動或商場購買中獲得,裝備分為2/3/4/5星和綠/藍/紫/金等級,低星裝備隻能作為高星裝備更新材料使用, 不能出售和分解。

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這種複雜的陣型機制對玩家并不友好,很多玩家即使将戰争提升到高水準也很難突破,雖然這張牌是提升牌實力的好方法,但對牌的體驗卻不友好。

《機動化戰姬:融合》抽卡是将普通卡池和精英卡池分開,相當于兩個卡池抽取。更重要的是,抽獎還需要前10個主線任務,玩家需要通過粗糙的novika教程和30個戰鬥螢幕才能獲得不友好的抽獎卡資格。

在"SAO手遊"中,還有一個非常複雜的開發系統,同樣是普通卡池和橙卡池分開提取。

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而且,每一劍技能隻對應一張技能卡,比如一把直劍的葉形斬技卡,不能用于怒沖刺劍技能,也不能用于其他武器。相當于說,玩家每次抽出一張牌時面對的是20種組合,每張技能卡牌分為綠色、藍色、紫色、橙色等品質。

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此外,玩家需要更新自己的特色卡牌,填充和更新武器的20個天賦,拼湊8件裝備,更新裝備甚至像傳奇遊戲一樣設定武器演練——為自己鑲劍水晶。

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玩老的,bug頻,品質全能落後的兩款遊戲,都有很重的陣型系統,是以沒有樂趣和浪費時間的遊戲,真的是3年前很普遍,現在很少見了。

< h1級"pgc-h-arrow-right-"資料軌道""178">不會回到2018年</h1>

如果B站遊戲前面有時間機器,他們可能會選擇回到三年前。畢竟2018年的B站遊戲業務也領先于上市光環,年營收29.4億元,占2018年B站總營收的71%。

同時,2018年也是B站遊戲營收的分水嶺,18年後,遊戲業務資料開始下滑。

2018年是FGO和Blue Line持續高收入增長的最後一年,特别是FGO,根據财報和招股說明書,2018年收入将達到21.8億元人民币,2019年和2020年将同比下降。FGO和藍線在2018年的總營收為25.19億元人民币,2019年已降至24.41億元。

2018年B站遊戲總收入為人民币29.4億元,同比下降至43%,而2019年為22%,2020年為33%。

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B站時呼籲"去遊戲化"的口号被過度執行,遊戲收入不僅占比較低,增速也逐漸被其他商家拉開。B-Station遊戲付費使用者的月度貢獻也逐年下降,從2018年的284.5美元降至2019年的254.6美元,再到2020年的223.6美元。

接下來的故事是,《Princess Link Re: Dive》于2020年上線,以補充不穩定的FGO和Blue Route營收增長,但風光早已消失,目前B站遊戲處于持續低迷狀态,Q1的B站遊戲收入在2021年僅同比增長2%。

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據上上主---國内二手巡遊觀察,《公主連結Re:Dive》、《FGO》、《藍色路線》三款B站頭遊戲在2021年5月相比去年5月有較大程度的萎縮。

2020年5月,"公主鍊再:潛水"全國服務流量水2.9億元,"藍線"全國服務流量水9540萬元,"FGO"全國服務流量水6225萬元。

2021年5月,"公主鍊再:潛水"全國服務流量水1356萬元,"藍線"全國服務流量水3478萬元,"FGO"全國服務流量水2584萬元。

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圖檔來源上主國内二手多手旅遊觀察

相反,《原神》《絕命毒師3》《明日方舟》等遊戲不僅利用周年紀念日獲得月度增長,今年5月的《明日方舟》甚至高于去年5月的流量。

頭部遊戲收入下降,中腰遊戲難以指望。

《雙眼》和《重裝作戰姬》去年5月總收入超過1000萬元,而今年5月,總流水量剛剛超過200萬元。"BanG Dream!"去年5月有852萬次直播。女孩樂隊派對!今年5月,水流量為585萬元。去年5月超過一百萬"魂學院(日本服裝)""國王不開心",今年5月不到30萬元。

方舟司令部和時間之歌今年停運,2020年5月之後的新"魔法唱片魔女"《灰燼前線》、《夢想計劃》、《萬靈》、《機器裡的愛麗絲》加起來月流量不足200萬元,其中B站于2020年7月、6月15日發行《萬靈啟元》 2021年現成的安裝包,将于7月30日停産。

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B站遊戲企業迫切需要新産品來承擔更大的營收壓力。

從上半年B站的新工作開始,代理商發放的《康公騎冠劍》确實承擔了收入支柱的角色,據七小麥資料顯示,"康公騎冠劍"iOS 5月底水價為6997萬元,到Android市場計算的兩倍,共計2.09億元, 這種勢頭可與2020年的"Princess Link Re:Dive"相媲美。

但《機動化戰争姬:融合》從5月24日到6月15日的水流量約為3861萬元,"SAO手遊"6月8日至6月11日的流量約為3483萬元,從口碑不佳、老遊戲模式和榜單趨勢來看,這兩款遊戲正逐漸遠離爆款。

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值得一提的是,通路!該工作室由Station B擁有70%的股份,但工作品質不足以消除行業内外關于B Station遊戲自學能力的問題。而《SAO手遊》是一把"阚鑼騎冠劍"剛剛拉起B站釋放選擇能力回擊一刀。

這兩款作品作為Q1财報出現在拳頭産品中,得到了不少經紀人的極大期待,但目前看來,僅憑這兩款遊戲并不能有效緩解B站遊戲産品的短缺。

不過,B站遊戲發行網點的流量池和營銷技巧依然存在。據可靠二進制(id:kpACGN)了解"SAO手遊"官網近300萬預訂,首日新使用者在150萬左右。B站遊戲通過站流量分發,可以把絕大多數遊戲帶給200萬左右的使用者,是以有業内人士開玩笑說,"糟糕的遊戲B站也能拉出200萬新使用者。

結合《刀劍神域》制作人毛原靜岩出現在上海、廣州、成都三大屏廣告、"登入鍵消失"設計和主題曲營銷,以及《手機大戰姬:融合》線上時邀請了近20位UP大師級内容合作,邀請了小林維宇、KOKIA、袁亞偉3位歌手配合營銷行動3首歌曲, 都說明B站遊戲營銷技巧比較紮實。

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但如果B站遊戲繼續推出"品質如3年前一般"的作品,那麼強大的流量池經不起洗禮,那麼好的營銷技巧就無法回歸天空。而海外IP遊戲代理商和國内二次發行應該是B站的最佳路徑,但《SAO手遊》和《機動戰姬:融合》顯然不是這兩條路徑的優秀代表。

2018年的B站遊戲将需要"Princess Link Re:Dive",他們将在兩年後等待。2021款B站遊戲有"康公騎冠劍"等爆款有望全年貢獻大量收入,但對于未來,B站還需要獲得更優質的海外IP代理和國産遊戲,而不是像3年前那樣品質的遊戲《手機戰姬: 融合"和"SAO手遊"。

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