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三年後,米哈遊又做了個《原神》?

作者:遊民星空

一百年前,宮澤賢治用《銀河鐵道之夜》講述了一位少年在夢中和好友乘坐銀河列車旅行的故事。除了道明了“人生旅程是浪漫與孤單”的哲理,書中那繁華似錦的銀河世界,穿梭在無盡星河中的蒸汽列車,各種天馬行空般的想象,深深印在了人們的腦海中。

在之後的百年裡,用火車探索星海——這個無比浪漫的設定一次又一次地被後人拿來用于漫畫、電影、動畫,乃至電子遊戲,成了許多銀河旅行故事中必不可少的經典元素。

三年後,米哈遊又做了個《原神》?

而米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱《星穹鐵道》)便是後續的“借鑒者”之一。

2月10日,《星穹鐵道》正式開啟了“躍遷”測試,我們又一次随着《帕赫貝爾的卡農》婉轉的小提琴聲,踏上了這場探索銀河的奇妙旅程。

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在經過将近二十五個小時的體驗後,随着這場星際旅行告一段落,《星穹鐵道》确實讓我收獲了超出期待的意外感。相比去年的二測,《星穹鐵道》發生了不少變化。除了開放了新區域,有了商業(氪金)内容外,遊戲還有了更加華麗的動畫演出、更完善的戰鬥和養成系統、更具沉浸感的探索任務,以及更出色的感官體驗。

而這些涉及到各方各面的大變樣,你很難相信都是米哈遊在二測結束後的八個月内搞出來的。

太空喜劇

“太空喜劇”是本次“躍遷”測試宣傳PV的标題,我想這也算是米哈遊正式對《星穹鐵道》的定性。

在上一次測試期間,就有許多玩家說《星穹鐵道》像極了太空歌劇。的确,《星穹鐵道》并沒有科幻小說嚴謹的學術設定,而是以“繁複的異星文化”為故事舞台,主角團乘坐星穹列車穿越銀河,開展一段段開拓星球的冒險,順道拯救幾次世界,怎麼看都是道地的宇宙英雄羅曼史。

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在上個世紀40年代,“太空歌劇”剛剛誕生時還是帶有“末流”、“低級”含義的蔑稱,彼時的科幻文學界認為在太空中探險的英雄故事太過“俗氣”。但與許多自誕生起便被嫌棄的事物一樣,“太空歌劇”在後來逐漸被世人認可,并催生一部部具有生命力的作品,而那份“俗氣”的氣質也一脈相承,直到今天。

《星穹鐵道》也是如此,它确實描繪了一場“俗氣”的太空探險戲碼。遊戲的劇情是十分标準的“公路電影”式展開,由一個個故事單元編織而成。可以簡單概括為扮演“開拓者”的我們陰差陽錯地乘坐星穹列車,踏上探索銀河的旅程,前往一個個迥然不同的星球(或世界),并在這些星球上,經曆一場場“拯救世界”的日式王道冒險。

這些冒險可能是在補給時,順手幫助他人修複被怪物襲擊的空間站;也可能是為了讓星穹列車再度啟航,與新結識的夥伴挽救瀕臨毀滅的星球;亦或是路見不平,化解反派覆滅一艘巨大飛舟的陰謀。總之,在每個故事單元的旅程裡,我們不僅僅是開拓星球的探險者,還可能是拯救世界的英雄。

除了中二濃度過高的劇情外,恢弘大氣,充滿未來科技風格的“黑塔”空間站,帶着濃厚蒸汽朋克氣息與維多利亞風格的冰雪之城,以及本次測試新開放的國風科幻都市“羅浮”,這些别具風格的場景設計都将《星穹鐵道》浪漫複古的太空歌劇基調展現的淋漓盡緻。

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但《星穹鐵道》又不單隻是太空歌劇,米哈遊已經為遊戲設定好了“太空喜劇”的标簽。玩家在冒險的背後感受到是文案在發病與整活下,所帶來的诙諧、有趣的日常生活。

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比如著名的垃圾桶文學在本次測試中進一步發揚光大,如今貝洛伯格的每個垃圾桶都有各自獨立的文本;

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再比如對資本家利用元宇宙噶韭菜、垃圾廣告短信等行為的直接吐槽;

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還比如功力堪比有着十年網絡沖浪經驗的貼吧老哥,所說出的攻擊性拉滿的隐喻暗諷。

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在影射什麼我不好說了

而除了這些躲在角落裡不起眼的互動元素,在劇情裡,根據不同的分支選項,你可以将自己帶入正義感爆棚的日漫主角,也能夠化身騷話不斷的“人間之屑”。極具生活氣息(騷話頻出)的文案,讓人與角色對話時,感覺跟朋友間聊天時插科打诨、互相吐槽的情景并無不同。在這種巧妙的設計下,即便遊戲的文本量異常之多,玩家也很容易不知不覺間代入遊戲,沉浸在這場銀河冒險之中。

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看的更爽,打的更High

無論是在銀河中漂泊的蒸汽列車,還是宣揚冒險精神的太空歌劇,他們總會給人一種“複古”的氣質。而這份氣質同樣貫穿《星穹鐵道》始終。

在“躍遷”測試裡,遊戲加入了一個全新的世界區域——仙舟“羅浮”。與擁抱英倫維多利亞風格的貝洛伯格不同,羅浮在設計時融入了許多傳統的中式浪漫。

例如在“司辰宮”的周圍,你能看到一條條由青磚綠瓦勾勒出的飛檐,發現花窗整齊地排列在紅牆上,瞥見大門口正蹲着兩尊莊嚴的石敢當......

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相信任何一位中國玩家都會對此非常熟悉

而在複古的背後,是屬于新世紀科幻的潮流感。在羅浮裡,你還能看到懸浮在半空,外表形似畫卷的LED屏;烏篷船樣式的太空飛艇;以及酷似道家結印的法陣,實則卻是用于空間傳送的“玉界門”。這些隻處在幻想中的高科技事物,與古香古色的外觀形成了強烈的反差,但你并不會對此感到十分突兀。

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同時,這種潮流與複古的強烈碰撞還展現在羅浮的風土人情上。圍繞着“東方文化”,《星穹鐵道》為這個科幻世界增添了一股來自人間煙火氣。

以米哈遊最擅長的美少女為例,無論是身着羅裳的狐娘停雲,還是小龍人白露,你都在這些角色的身上找到許多中國神話的影子。

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她很可愛,但是我抽不到

而其中最有趣的還是“麻将少女”青雀,從身上的飾品到武器,再到攻擊招式與技能設計,都凸顯出了“麻将”這一進制素,甚至連技能名都是“門前清”、“海底撈月”之類的專業術語。這位吵鬧的元氣少女在初見便給我留下了極其深刻的印象。

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可能這麼講有點抽象,畢竟一款遊戲是否擁有“氣質”這種虛無缥缈的東西誰也說不準。但至少在《星穹鐵道》的三測中,你既能感受到源自太空歌劇的複古浪漫,又能發現來自輕科幻JRPG的新潮感。

這種沖突的“氣質”是由多種方面共同營造的,比如你在看到遊戲三測的畫面後,最直覺感受便是好多新“老婆”(劃掉),是更華麗炫酷的動畫演出,以及更加精細的面部表情。

《星穹鐵道》角色的技能動畫自然不用我多說,相信許多玩家在二測中就已經感受過了那該死的奢侈感。

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在二次元手遊領域,過場動畫是必不可少的元素。但基本沒有遊戲會像《星穹鐵道》一樣,在劇情中頻繁插入高品質的動畫演出強化代入感。

幾乎每過一個小階段,主線劇情都會有動畫演出來銜接劇情,緩解從對話到突然戰鬥造成的割裂感。并且在目前版本,米哈遊更為注重在對話中用角色面部表情的細節變化,來凸顯角色情感或塑造形象的小技巧。

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姬子對後輩的寵溺一笑

雖然還是站樁對話的老模式,但“鈔能力”還是能讓玩家有了更流暢的劇情體驗。簡單來說就是——感覺有種燒錢的美。

然而,可能是在動畫演出上太過奢侈,導緻經費嚴重超綱。在一些并不重要的劇情上,遊戲則相當凸顯“省錢”的美,角色隻是全程站樁對話,動作與表情統統省略,這一點希望等到正式版本能夠得以優化。

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到了戰鬥與探索方面,JRPG的複古感又撲面而來。

米哈遊并沒有将《星穹鐵道》打造成如今炙手可熱的開放世界,而是選擇了箱庭地圖探索加回合制戰鬥模式。

請不要誤會,回合制帶來的複古感并不代表《星穹鐵道》的玩法會落後于時代。弱點選破、大招插隊等機制,改變了回合制“你方唱罷我登場”的固定順序,讓遊戲的戰鬥節奏更加現代化。如果操作得當,你便會發現在“我的回合”結束時,然後......還是“我的回合”。

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相比二測,《星穹鐵道》的戰鬥玩法并沒有太多變化,核心邏輯依然是進行破盾—輸出的循環。敵人在受到克制屬性的攻擊後會被削減韌性,當韌性為零時,便會陷入“弱點選破”狀态,延後行動順序。玩家需要圍繞戰技能量點規劃、陣容搭配、插隊等機制,利用“弱點選破”做出政策選擇,達到事半功倍的效果。

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此外,在類似《P5》戰鬥前的搶先偷襲機制上,遊戲做出了一定的更新——不同角色擁有類似恢複、增益、削弱敵人等各式各樣的地圖技能。

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探索玩法方面,《星穹鐵道》在三測的地圖中填充了許多可供玩家互動、探索的内容,比如隐藏在迷宮中的奇遇任務或隐藏成就,以及推箱子、連連看等五花八門的寶箱解密。

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當然,遊戲也少不了五花八門的材料副本和衍生玩法。其中,注入肉鴿元素的“模拟宇宙”玩法有了更多的優化,不僅UI全面更疊,可随機獲得詞條也大大增加,build構築實作了更多的可能性。

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你也能通過額外加入的“星神”劇情進一步補充遊戲的世界觀

米式工業的标準?

最後,我們不妨再聊聊評判一款手遊時永遠都繞不開的話題——氪金。“躍遷”測試正式開放了付費商城,通過氪金系統,遊戲向玩家完整展示了帶有商業元素後的養成系統。

老實講,你完全可以将《星穹鐵道》的養成模式看作“原神plus”。無論是從大小保底的抽卡機制,還是命座升階(星魂)、“武器(光錐)+聖遺物(遺器)”的角色養成系統,《星穹鐵道》都直接沿用了《原神》裡那套相當成熟穩定的系統架構。

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肝開始痛了

以玩家的身份而言,當我在“遺器”中看到大同小異的詞條随機機制,在抽卡界面瞥見熟悉的“0.6%”與“90抽保底”時,情緒還是不由自主出現了一絲波動。但如果從遊戲工業化的角度來說,這正是米哈遊嘗試将曾經提出的“标準化、工具化、自動化”的遊戲開發理念用于實際項目的表現。

從去年二測到現在的三測,在僅僅隻過了8個月的情況下,《星穹鐵道》無論是從體量,還是遊戲完成度上都有了明顯的提升——長達二十多個小時的流程,高規格的動畫演出,全新的箱庭地圖與更多的配套玩法一一展現。毫不誇張地說,《星穹鐵道》的遊戲品質已經打磨到了上線時的水準。而更令人驚訝的是,在公測到來前的幾個月内,遊戲仍有被大幅強化的可能。

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遊戲很有可能會在農曆三月初七(看闆娘的名字叫三月七),也就是4月26日公測

而根據各方爆料,米哈遊内部早已經将《星穹鐵道》視為“新旗艦”項目,投入了超過400人的研發團隊,而這個數量已經超過了同時期的《原神》。這似乎透露出了一個消息——在《原神》上吃到甜頭後,米哈遊想要内容型産品領域深耕下去,并且要再度推出一款旗艦産品。

這就尴尬了,在《原神》爆火後,各大廠商都在想方設法做出一款“原神”,但在布局了幾年,建立了許多檔案夾、畫了一堆餅後,米哈遊發現最大的競争對手很可能還是他自己。

其實無論是《原神》,還是《星穹鐵道》,兩者都沒有完全脫離手遊那套相當成熟的模闆——玩法為氪金服務,但與此同時,米哈遊也在某種程度上做到了用産品内容吸引玩家付費。

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雖然遊戲玩法相當重要,但它始終不是米哈遊産品的絕對核心。對于米哈遊而言,使用者想要的并不是僅僅是核爆般的傷害數值,在此之外,角色的魅力也相當重要。

正因如此,《星穹鐵道》才将劇情擺在了舞台中央,不惜耗費相當多的資源對内容層面細緻打磨,用高規格的劇情塑造一個個能夠“活”着走進玩家心坎中的角色,甚至也會在遊戲外使用一些“特殊手段”。

就比如《星穹鐵道》也會像《原神》一樣,在高成本的主線、外傳劇情之外,推出數個一看就很貴的PV動畫,“誘騙”玩家前去抽卡。

事實上,整個日系遊戲,甚至泛ACG領域,本質上是場推角色的生意。不管是《明日方舟》的衍生動畫,還是《賽馬娘》手遊的偶像企劃,其核心目依舊是“賣角色”。隻不過在經過了遊戲内外的深度打磨,有了高規格的包裝方式後,角色吸引人的方式不再隻有“強度美”。

在這方面,米哈遊明顯走在同行的前面。從《崩3》的“薪炎永燃”到《原神》的“神女劈觀”,米哈遊用多款産品沉澱出了可以複用的商業方法論,然後在現在乃至未來的産品中系統化地推廣。

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如果說得通俗一點,我們完全可以将此種方式當成廠商用錢撬開玩家的錢包,然後拿走更多的錢。

對于一衆長線服務遊戲而言,這種方式确實很難被長期且成批量的複刻,因為它需要持續穩定且高規格的産能,通過不間斷的内容産出留住玩家。換言之,這證明廠商需要瘋狂砸錢,以及擁有成體系的開發流程當作後盾。

而米哈遊在《原神》上經曆了數年的探索和試錯後,已經具備了相當成熟的系統化開發能力。并且結合《原神》“卷死人不償命”的版本更新與如今《星穹鐵道》三測的表現來看,這座“遊戲工坊”已經具備了強大的工業化生産管線。

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如果在未來,米哈遊能夠確定遊戲能夠持續穩定地産出優質内容來服務使用者,最終讓項目在高投入與高收益之間形成良性循環,那麼讓《星穹鐵道》走上《原神》的發展道路,或許不是什麼難事。

誠然,現在談這些還為時尚早。當回合制與《原神》的系統架構碰撞後,到底能産生怎樣的化學反應?是否能夠取得《原神》同規模的商業成績?這些我們并不能預料。

但可以肯定的是,如果這輛銀河列車能夠開拓出一片全新的星海,那麼無論是對于行業生态建設,還是對玩家而言,大機率都會是一件幸事。

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