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國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

* 本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

由 ALT Lab 制作的互動影像冒險遊戲《飛越 13 号房》在 1 月初上線了前半部分(序章到第五章)内容,2 月 2日以DLC的形式更新第六章之後的故事,兩部分拆開發售,各 32 人民币,合起來才是一部完整的遊戲。

采用這種形式肯定有開發者自己的苦衷,不過遊戲本身采用章節制推進,而且跟其他很多同類型作品一樣有多種不同的結局,是以單就劇情體驗來講,這種分開發售的形式對遊戲架構本身的影響沒有想象中那麼大。不過很多玩家在 1 月初發售的上半部 Steam 界面裡留言表達了對此的不滿,也情有可原。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

遊戲本身的情節取材自國内前些年的社會熱點之一 —— 楊永信和他的網絡成瘾戒治中心相關事件,隻不過開發者把故事發生地搬到了東南亞某國(主要角色仍舊是國人背景),男主人公被家長送到這裡戒除網瘾,于是他想盡辦法進行反抗,這中間又跟周圍的同學、教官、楊校長(遊戲中名叫「楊永恩」)發生諸多互動,根據玩家的選擇會産生一些完全不同的結局,這是整個遊戲最大的玩點。

題材本身就是最大看點

既然決定聚焦這個題材,那麼遊戲最大的看點,或者說最吸引人之處,當然就是世界觀設定本身。玩家希望看到制作組以怎樣的角度、怎樣的形式來演繹這個曾經給無數當事者帶去極大痛苦,但另一方面又在更廣泛的社會輿論層面呈現褒貶不一狀态的系列事件。

跟傳統影視劇不同的地方在于,互動影像這種表現形式可以把文字冒險遊戲的多分支、多結局特色借用過來,讓玩家一次遊玩就能體驗多重人生,也就是說可以從多個角度來重複闡釋整件事情。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

雖說作為主單機玩家,面對這樣一款影音互動「遊戲」,天然地就在内心裡預設了哪些是「好結局」、哪些是「壞結局」,對這個事件的觀點也基本固定的。

從制作組的立場來看,顯然也不可能在作品裡像現實中的新聞媒體一樣從隻存在于理論上的客觀角度出發去單純展示事件,過于分明的立場過早地讓作品、角色、玩家的思路一目了然且固定化、臉譜化,導緻整個遊戲作為以講故事為核心内容的作品在大方向上缺乏懸念。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

任何玩家看到這樣一款遊戲出現在眼前,都知道或者說都希望最終結局發展成什麼樣子,隻是好奇制作組在具體實作過程上能玩出什麼花樣,這是選擇這一題材來做遊戲的先天劣勢。

影視環節水準線上

令人欣慰的是,盡管肉眼可見的成本不高,但《飛越 13 号房》開發組在具體實施的過程中展現了很高的影視制作水準,從選角、道化服、表演、運鏡、現場排程等方面來看,毫無疑問都達到了國内一流網絡大電影的水準,這在幫助玩家融入情節、與劇中角色共情方面起到了很大的正面推動作用,也是整個遊戲裡最大的亮點。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

幾位年輕主演名氣不大,演技也顯得比較稚嫩,不過看得出來大家還是在盡職盡責地表現劇中人物的喜怒哀樂,出色的外貌條件也應該能吸引一些平常對遊戲不太感興趣的輕度玩家群體關注。

尤其需要表揚的是反派一号「楊校長」的表演,相對來講是最出彩的,抛開臉譜化的設定不談,表演者張新華老師将角色那種癫狂還有無知無畏的心理特點充分展現了出來。一個反派在故事裡讓人害怕并不難,隻要有情節配合就行,難的是讓觀衆在現實裡玩着遊戲的時候也不知不覺開始厭惡 TA 的出現,「楊校長」顯然達到了這樣的效果。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容
國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

雖說由于客觀條件以及制作成本等方面限制,在遊戲過程中玩家還是很容易遇到一些比較想當然的橋段,也有一些細節上的 Bug,包括男主角的逃跑過程、幾個搜尋+解謎的邏輯推導、物品之間的組合等等很多環節都有值得再推敲和再細化的地方,從我個人的感受而言也的确對把自己的情緒代入情節産生了一定的負面影響。

另外從整體環境來看「學校」裡的氣氛整體偏輕松,再加上幾位主演都是俊男靓女,隐隐存在的感情線讓故事氣氛流露出些許校園偶像劇的味道,進而招緻部分玩家的批評,作為商業産品這也是難以規避的。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

但總的來講瑕不掩瑜,面對這樣一部作品肯定不能用一線大片的标準來打分,在可接受的範圍内做到認真、粗糙感不強,這就足夠了,《飛越 13 号房》的影視部分顯然是整部作品的加分項。

作為冒險遊戲架構過于單純、分支探索略顯繁瑣

在劇情大方向确定、成本有限的前提下,從冒險遊戲的角度來考慮,留給制作組的發揮空間應該也不會太大,事實上也的确如此。

《飛越 13 号房》的整個流程基本是線性的,會在劇情節點暫停叙述給玩家展示選項來決定後面的故事發展,不同選擇會帶來不一樣的對話、情節、人物關系變化,這些元素又會接着讓再往後的故事發生一些或細微或根本性的改變,這是 AVG 遊戲的正常流程。

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不過具體到這部作品身上,首先給人的最大印象是玩家的選擇空間其實并不大,絕大多數情況下應該選哪個才能把情節發展下去(把遊戲進行下去)都是一目了然的,懸念氣氛很淡。

帶着好奇心通過「故事線」功能回溯之前的節點時,往往隻會面對兩種結果 —— 要麼單純隻是看到了一、兩句跟剛才不一樣的對話,對故事發展不産生任何影響,要麼就是因為過于明顯的作死意圖而直接 Game Over 重來,唯一的樂趣隻剩下不斷消除故事線上的挂鎖圖示以及不斷提升章節完成度了。

遊戲裡有 NPC 的好感度、滿意度設定,選擇不同對話、劇情分支會對這個數值産生影響,繼而決定玩家能否不斷推動劇情。比較令人懊惱的地方在于,遊戲裡有幾個地方會因為這種設定導緻玩家被卡死在主線上,隻能一遍又一遍回頭去梳理不同選項可能導緻的不同結果,以及猜測 NPC 好感度高低可能帶來的後果。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

當然,被卡死的時候系統會給出比較明确的提示,回去哪個環節、找誰解決問題等等,不會讓玩家一頭霧水,不過就實際體驗而言,還是會給人一種線索淩亂以及總是在做重複工作的感覺。

遊戲最後一個問題是内容量,即使把一些走回頭路、梳理線索的時間都算上,如果不追求章節全解鎖的話,遊戲時間應該在 5 個小時左右,人物情緒的鋪墊、故事背景的細節、情節展開的節奏等環節都難免呈現出一種倉促感,好像制作組其實還有很多話想說,但受限于客觀條件沒辦法在遊戲裡呈現太多的細節,隻能忍痛割愛一樣。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

人物檔案裡的文字、圖檔、視訊介紹在一定程度上對主體部分的内容缺失是一種彌補,不過力度顯然還是太弱了。

總結

在一個注定小衆的領域裡,《飛越 13 号房》開發組針對「楊永信事件」這個命題作文努力交出了一張整體品質令人滿意的答卷,各種問題雖說也不少,其中一些甚至到了會影響遊戲情緒的程度,不過這部作品的存在意義除了遊戲本身的表現好壞之外,更重要的是能夠喚起一些玩家對那場事件的記憶,讓很多人得以用更全面、更深入的角度來重新審視當年的荒唐與無稽。

國産真人互動影像遊戲《飛越 13 号房》簡評:情緒大于内容

就像遊戲裡的主人公一樣,僅僅批判「楊校長」個人的惡行或是揭露學校的黑幕這是遠遠不夠的,更重要的地方在于得扭轉更多的人對所謂的叛逆行為、遊戲行為簡單粗暴的認識,要挖掘更多的生活真相了解行為背後的邏輯,對于一部小衆的影音互動作品來說這樣的負擔明顯有些太重了,但我認為這至少是一個好的開始。

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