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《櫻花大戰》 為什麼可以成為遊戲界的裡程碑

作者:水墨江南魅影醉

如今,“電影化遊戲”已經成為很多3A大作的重要标簽,玩家總是樂于這種快速沉浸在虛拟世界中的方式。恐怕是從索尼PS和世嘉SS為代表的32位主機開始的,借助3D多邊形處理能力和大容量CD,遊戲開發者可以在作品中靈活運用鏡頭切換,用預先制作好的動畫解釋故事。

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但在90年代中後期,有一部作品采用了更驚人的創意,那就是将分期舞台劇和遊戲互動巧妙的結合在一起,讓玩家能在故事主線的架構裡體驗到角色的情感互動和傳統遊戲戰鬥的樂趣,最終成為遊戲發展的重要裡程碑。

《櫻花大戰》 為什麼可以成為遊戲界的裡程碑

《櫻花大戰》是遊戲大廠世嘉全盛階段的看家大作,曾經獲得了多個後人長久仰望至今的成就,我們今天許多看似普通的遊戲設計、周邊方案、IP運作,都是以《櫻花大戰》為首創或成為成熟的樣闆的。

從世界觀的角度觀察,《櫻花大戰》使用了遠超同期常見遊戲概念的多元素融合,還追加了相當比例的創新,擺出了一個幻想的大時代。元素融合雖然在今天已經見怪不怪,科幻廢土世界觀的《明日方舟》照樣可以在活動裡講黑幫電影味道十足的故事,但即便到21世紀初期,主流大廠也鮮有廣泛使用。

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其最大的特點是完美融合了戀愛養成類遊戲和政策類遊戲要素,結合源于日本寶冢歌劇的文化因素,獲得了極高的人氣。

多元素融合本就困難,需要制作人通曉諸多領域。《櫻花大戰》信手拈來就包含了“特攝”“美少女”“大正浪漫”“虛拟偶像化”“日式蒸汽朋克”等多個标簽,光從知識面角度看就等價于幾噸書本。

《櫻花大戰》 為什麼可以成為遊戲界的裡程碑

《櫻花大戰》的遊戲系統一直是業界标杆,秉承熱血的世嘉精神不斷創新。《櫻花大戰》的立身之本就是先掏出了與當時大部分文字AVG完全不在一個等級上的通稱為LIPS的系統。它最大的特點就是給遊戲增加了一個時間次元,玩家在做AVG類遊戲的選擇時,不再擁有傳統的“時間停止”這一作弊能力。

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這個看似簡單的概念給遊戲的浸入感帶來了質的飛躍,随着如現實一般的時間流逝,呈現給玩家的選項會發生變化,你可能因為反應速度的快慢而導緻角色有不同的回報,甚至不操作、等待時間流逝也是一種選擇。總之,在這一時間段内,通過與螢幕那邊的世界短暫地共享時間軸,AVG遊戲終于“活”過來了。

LIPS系統在《櫻花大戰》後續作品中一直保持進化,比如用搖杆上下推動來控制玩家做出選擇時的“力度”,進一步強化演出代入感。當玩家推滿搖杆,高呼“全員出動”時,伴随着搖桿的震動與聲光交錯,仿佛真的置身于遊戲世界裡一般。

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