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明日方舟VS無期迷途 !國産二次元在日本賺瘋了!怎麼做的?

作者:DataEye遊戲觀察

《無期迷途》于10月底正式登陸海外市場,11月海外總收入增長近3.6倍,跻身11月增長榜第4名。

無獨有偶,11月還有一匹黑馬《明日方舟》海外收入排名第2。

作為同類型的二次元塔防RPG,兩款遊戲在二次元最卷的日本市場的對比、競争,頗有看頭。

今天,DataEye研究院聊聊日本市場的《明日方舟》VS《無期迷途》。

遊戲本身:正統老牌二次元VS小衆二次元題材大衆化。

3歲多的“前輩”《明日方舟》和“新生”《無期迷途》首先在風格美術上差異較大:

《明日方舟》屬于正統老牌二次元,蘿莉、萌娘元素頗多,性感元素隻是點綴;而《無期迷途》采用的是禦姐、陰郁、黑暗、暴力風格,性感元素更多、更搶眼。

《明日方舟》為了符合其末世題材世界觀,人物穿着上可謂是“裹的嚴實”。是以産生強烈對比反差,看着一張張“獸娘”臉,讓玩家在“末日”中感受到希望與活力,與以往二次元中的“賣萌、魅男”形成鮮明對比,為玩家提供了不同的情緒價值。

明日方舟VS無期迷途 !國産二次元在日本賺瘋了!怎麼做的?

△《明日方舟》場景人物立繪△

《無期迷途》人物給玩家帶來的第一沖擊力是病嬌、沖突體、隐約的性張力,官方設定的人物甚至可以用“偏執”來形容。玩家能夠在不同人物細節設定上感受到“反差”帶來的快樂:用看垃圾一樣眼神看我的明豔禦姐,微帶病态的可愛蘿莉、會催眠的性感姐姐、男性角色也透露着優雅與清冷的氣質,玩家能夠在“老公、老婆視角”間随意轉換,讓多樣化的情感需求得到了滿足,讓更多的“新入坑”玩家為之瘋狂。

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△《無期迷途》人物立繪△

簡單介紹遊戲特點之後,DataEye研究院正式從市場側、營銷側一一拆解兩款遊戲10-12月動向。

一.市場資料

(一)收入走勢

兩款遊戲均在11月達到2022年Q4季度收入峰值,相比于《無期迷途》剛在日本市場上線的小幅度爆發,《明日方舟》收入體量與增速都更加迅猛。

(二)下載下傳走勢

3歲+的《明日方舟》在11月舉辦了秋季感恩節活動(會不會是為了狙擊《無期迷途》而做的活動呢?),有着小幅度的下載下傳量增長;

而《無期迷途》因10月剛在日本市場上線後,享受了新遊紅利,直至12月下載下傳量出現自然下跌,12月時與《明日方舟》差距不大。

(三)使用者畫像

玩家性别方面:《明日方舟》男性玩家多,《無期迷途》男女比例基本相同。

有趣的是《無期迷途》的人物定位大多是酷飒姐姐等女性角色,本身的黑暗元素、性感穿着、末世主題以及靈異事件等元素,能同時吸引男、女玩家。幾乎無差别的男女比例,反映出日本女性玩家對帥氣、漂亮甚至帶有一點“病嬌”人物角色的喜愛。(女性玩家畫外音:“老娘就是這麼酷!”,男性玩家畫外音:“姐姐殺我!”)打破了二次元=男性遊戲的固有模式,《無期迷途》的角色設定為整個市場都帶來了新思路。

《明日方舟》末世風格與可愛獸娘們形成的巨大反差,既有萌妹又有末日廢墟背景的“硬核文化”設定,是二次元較為典型的套路,當然,對男性玩家的吸引力依舊較大。

玩家年齡方面:年齡分布兩款遊戲年齡分布比較平均,兩款遊戲中青年玩家占比稍多,25-44年齡段玩家超50%

二.營銷資料

(一)買量側

1.投放量

投放量方面,兩款遊戲均從2022年Q3開始起量,Q4投放量最大。

《無期迷途》日本上線以來,投放量逐月暴增,走上線前期快速搶占市場的鋪量模式;

而《明日方舟》在投放量方面一直趨于平緩,無大幅度波動,并沒有因為2022年秋季感恩特輯活動而加大投放量(在傳播側有更多舉動)。但投放量結合收入情況來看,在11月收入的爆發增長,也印證了2022年秋季感恩特輯活動針對的閱聽人群體偏向老使用者。

2.創意内容

整體看,兩款遊戲創意都偏品牌向,吸睛點、轉化點較單一。往往使用人物精美立繪+人物介紹來展現遊戲魅力,吸引玩家眼球。

吸睛點方面:因兩款遊戲風格鮮明,無需太多素材方面的套路,喜歡使用人物+故事背景來吸引玩家注目。

《無期迷途》側重使用大量“姐姐”形象展現人物魅力(長期興趣),配合手铐、監獄背景等犯罪元素,來加深遊戲差異化定位。《明日方舟》則是使用了長期興趣+重大事件的雙重組合,沒有過多展示遊戲畫面,而是通過故事性的碎片銜接吸引玩家。

轉化點方面:結合吸睛點綜合來看,轉化點分布較單一,《無期迷途》處于剛上線初期,使用了約25%的從衆/推薦來号召玩家達成下載下傳轉化。《明日方舟》則是使用故事性的碎片化視訊,讓玩家産生好奇。

△《明日方舟》日本高效素材△

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△《無期迷途》日本高效素材△

創意形式:《明日方舟》目前的高效素材模式偏向于“自研IP”,這與遊戲内完整的人物、故事背景緊緊扣住。而《無期迷途》還處于前期發力模式,Top20高效素材中使用約1/4的真人素材,包括KOL推薦及真人劇情短故事。

3.投放管道

投放管道方面,兩遊戲側重點完全不同。《明日方舟》因上線時間較久有一定知名度,投放偏愛主流媒體保持主流平台的曝光;而《無期迷途》剛剛上線,投放政策偏向打開市場滲透率,提高知名度,管道投放廣而多。

《明日方舟》兩大平台(FB+GG)占比超90%,Google系占比約70%,其中Admob與Youtube各占一半;Meta約占20%,旗下媒體占比均不超10%;其他非主流媒體占比小于10%。

《無期迷途》兩大平台(FB+GG)占比超70%,其他非主流媒體占比約30%。單個管道占比不超20%,走全管道投放模式。

(二)傳播側

1.線上:宣發集中在油管(Youtube)+推特(Twitter)

線上傳播媒體上,兩款遊戲營運方向集中在Twitter和Youtube上,且在這兩個媒體中做了日本市場的本地化營運。從資料來看,老前輩仍然有較大優勢。

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推特内容(2022年10-12月):

總體來看,推特内容與玩家的互動頻次很高,遊戲中的大事小情能及時與玩家溝通。包括日常互動、福利發放、新版本更新等等。

①貼文數量方面:《明日方舟》是典型高舉高打,内容數量超《無期迷途》1倍。

②素材形式方面:兩款遊戲内容配圖形式均以圖檔居多,占比約過半。《無期迷途》視訊占比高于《明日方舟》約10%。

③貼文内容方面:兩款遊戲均呈現了多樣性的貼文内容,而《明日方舟》比《無期迷途》的内容表現形式更多,這主要是因為“3年高齡”的《明日方舟》有一些原創性的動畫、與明星關聯等内容,而《無期迷途》還在處于剛起步階段,暫時沒有舉行除遊戲外的一些衍生内容,更聚焦遊戲本身。

經過DataEye統計發現,讓《明日方舟》11月收入飙升的2022年秋季感恩活動并未在推特中大肆釋出,僅以日常活動的形式釋出了3條貼文内容,與其相配合的是油管中開啟的1場直播活動。

但《無期迷途》并不是沒有長線的計劃,在遊戲上線兩天後日本官博就早早公布了二創等内容的行為規範。因本身遊戲設定稍稍“黃、暴、陰郁”,行為規範也是保證角色和劇情調性能在“正軌”上,而避免出現大規模的惡意/擦邊創作。

明日方舟VS無期迷途 !國産二次元在日本賺瘋了!怎麼做的?

油管内容(2022年10-12月):一個介紹人物,一個加碼IP。大方向都是品牌向内容,《無期迷途》因還在上線前期階段,内容主要介紹人物;而《明日方舟》的品牌内容則是關于“明日方舟黎明世界”的動畫故事。并沒有展現遊戲中秋日感恩季的特定活動内容。

明日方舟VS無期迷途 !國産二次元在日本賺瘋了!怎麼做的?

《明日方舟》舉行了秋日感恩季的特别活動的官方直播(有直播回放),以真人配合二次元角色的形式現場直播,請到了日本的著名聲優配音人員,福利上發放了各種新人物、折扣、道具等内容,粉絲直呼“過年了”。據Youtube直播回放顯示,秋季感恩活動已連續舉辦3年。

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△2022秋季感恩特輯部分活動内容△

2.線下:地廣、展會

因兩款遊戲的上線時間不同,總體看《明日方舟》線上下鋪設宣傳的形式更多樣,在已經有了一定的粉絲基礎後,重點偏向福利向,而《無期迷途》更偏向打開知名度。

《明日方舟》相比《無期迷途》形式更多,地廣與線下展會均有涉及,畢竟預算更多,方式也更“花”。

明日方舟VS無期迷途 !國産二次元在日本賺瘋了!怎麼做的?

《無期迷途》線下活動形式比較單一,為鋪設地廣,投放于“二次元聖地”秋葉原,期望達到線下集中曝光、增加核心人群知名度的目的。

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三.營銷總結:營銷内容集中化、營銷方式多樣化

總體而言,兩款遊戲都采取了“營銷内容集中化、營銷方式多樣化”的戰略,在此戰略基礎上,基本戰術有所差異:《無期迷途》更期望集中突出遊戲産品本身,而《明日方舟》更期望多元手段提升IP價值。

這主要因為兩款遊戲處于不同階段,《無期迷途》剛上線,且預算中等偏低,期望單點突破;《明日方舟》為老牌強者,預算更多,期望全面出擊。

以下DataEye研究院具體拆解“營銷内容集中化、營銷方式多樣化”的戰略。

(一)營銷内容集中化

買量側内容:兩款遊戲都偏品牌向,主要圍繞角色立繪、頂級聲優這兩個點展開。沒有呈現“百花齊放”的趨勢,極少使用真人劇情實拍、類原生視訊、明星代言廣告等等。

傳播側内容:兩款遊戲主要以圖檔的形式展示,内容主要以遊戲内活動為主。除此之外《無期迷途》側重遊戲内人物——更集中,《明日方舟》側重衍生動漫、音樂、番劇等周邊産品——更多元。

營銷内容集中化優勢:

①對于使用者而言:玩家在不同管道看到的主要角色、主要内容基本相同,非常容易形成記憶、标簽,尤其是特征明顯的某一兩個角色是讓玩家印象十分深刻的、可以破圈的。

②對于遊戲而言:“品效”是可以集中、協調、平衡的,也容易集中專攻某個角色的宣發,再通過遊戲内營運承接(比如做該角色的抽卡活動)能直接以此單點角色拉動流水。

營銷内容集中化劣勢:

對于一些有一定認知核心使用者,可能對廣告要求更高,需要更多的創意才能拉動他們,内容集中會讓玩家覺得品牌類廣告“看太多了沒新意、無聊、好普通”。需要些“跨界關聯”讓他們眼前一亮,增加與遊戲之間的粘性。同時,對于某幾個角色的集中呈現,意味着一定風險——如果這幾個角色本身立不住、有缺陷,可能會适得其反。

(二)營銷方式多樣化

這兩款遊戲在日本,采取了買量、社媒視訊、直播、線下廣告展覽的方式,總體營銷方式多元化,打出組合拳。這主要是因為日本市場媒體較多比較分散,組合拳的打法能夠互相配合,集中曝光。

但劣勢是,其一非常考驗企業的資金能力,小企業學不來;其二線下營銷,實際效果難衡量,決策者需要有一定的魄力、信心去投入,在管理上也要暫時抛棄ROI思維的束縛。

(三)總結

“營銷内容集中化,營銷方式多樣化”為總體戰略,本質上,是将内容創意的預算大幅縮減至最低,省下的預算用于買量投放、買廣告位。畢竟大多數這些廣告内容是國内市場驗證過的,“品效”都是毋庸置疑的,兩款遊戲思考的隻是用更大的力度推出去。

基于這個政策,兩款遊戲具體戰術打法又有不同。

從視覺的角度,《明日方舟》全面發力:角色立繪、配套背景、高品質TVC、劇情等等期望全方位築高IP價值,《無期迷途》更聚焦産品本身,把預算用于刀刃,主要聚焦在人物、服飾、小劇場這些小差異點。

從聽覺角度,《明日方舟》高舉高打,頻頻祭出“音樂會”、“原創音樂”、“TVC”,而《無期迷途》則強調突出聲優的優勢。

兩款遊戲于日本市場均成績不俗,本質還是中高段位的國産二次元遊戲出海日本,基本營銷套路已經輕車熟路、模式固化,隻需要建構一定差異化即可——島國市場,基本被國人拿捏。

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