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在即時戰略遊戲裡玩單人RPG有什麼魅力?

作者:遊研社
在即時戰略遊戲裡玩單人RPG有什麼魅力?

作為一個曾經的RTS(即時戰略遊戲)愛好者,我經常遇到許多新手在入門階段時,由于對操作和系統的不熟悉,發出過一個近乎相同的抱怨——“這個遊戲的操作太複雜/繁瑣了。”

和現在流行的其他類型相比,需要同時兼顧資源采集、機關生産、部隊微操的RTS确實算得上難度頗高,但就像閱聽人面更廣、操作更簡易的MOBA脫胎自RTS一樣,在一些以複雜著稱的RTS遊戲中,也出現過不少對操作和系統做出簡化的關卡。

比如在經典RTS遊戲《魔獸争霸3:冰封王座》的單人戰役中,許多任務并不會一開始就配置設定給玩家資源點和農民,而是通過控制單個英雄的方式讓初學者先熟悉操作,一步步收集資源、集結部隊,最終抵達可采集的資源點。

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在暗夜精靈戰役剛開始時,玩家隻被允許操作英雄瑪維·影歌和她的部下

這種形式其實更類似于後來誕生的另一種遊戲類型——“RTT”(即時戰術遊戲),可以簡單了解為省略了采集、生産要素,把重點放在戰鬥環節的RTS。

在不少以“即時戰略”為賣點的遊戲裡,為了降低門檻、增加可玩性或者平衡戰鬥節奏,就經常會看到不少的RTT元素設計,其中少部分甚至演變成了具有一定特色的專屬玩法。

在暴雪的另一款著名RTS遊戲《星際争霸2》中,RTT就從頭到尾貫穿了整個單人戰役,其關卡設計和玩法更是随着版本的更新變得逐漸成熟,甚至融入了諸多包括“潛入”、“養成”之類的元素,算是該類型中一個較為優秀的例子。

在星際2的人族戰役中,主線流程就存在以“養成RPG”為主要玩法的隐藏關卡。在該地圖中,玩家無需采集資源,僅能控制主角吉姆·雷諾以及幾位手下完成敵方基地的滲透任務。

之是以說存在“養成元素”,是因為遊戲将正常RTS中需要建造特定建築才能更新的科技以“裝備”的形式分布到了地圖的各個角落。比如玩家可以在地圖的某個岔路中找到能造成大範圍AOE傷害的“破片手雷”道具,也能在擊敗特定敵人後擷取能夠遠距離消滅敵人的“狙擊步槍”。

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搜尋裝備以擷取更強的能力,是該關卡的主要玩法

由于控制的機關有限,是以關卡中并不存在傳統RTS大規模戰鬥的場面,而是另辟蹊徑走了一條潛入玩法。随着遊戲的深入,你可以通過黑入敵人的計算機終端來打開毒氣閥門,進而兵不血刃地擊敗對手;又或者提前釋放敵人豢養的異蟲,讓他們自相殘殺。

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可以從多個不同的增益中選擇一種

在整個遊戲流程中,玩家的視角從宏觀的戰場縮小到單個英雄的小規模戰鬥,注意力也不再被營運、資源等瑣事分散,這樣的設計也反複出現在遊戲後續的多部資料片中。

在星際2的最後一個戰役DLC“諾娃的隐秘行動”中,這種RTT玩法還得到了更大膽的嘗試,不僅加入更多剔除營運機制的單人地圖,而且除了潛行元素外,還放入了在即時戰略中鮮有出現的元素,比如“追車戲”:

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其實是一個需要駕駛載具完成的“Boss戰”

另外,在地圖中能夠找到解鎖特定技能的裝備後,還能像RPG遊戲那樣将物品收納進背包中,在其他關卡中根據不同情況選用。

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從頭盔、铠甲到武器,每個任務開始前,玩家都能夠調整自己使用的裝備

這些戰鬥層面上的優化,确實給遊戲的單人戰役增色不少,不過類似于“裝備”或者“經驗值”這樣的養成要素并不是RTT類型遊戲中必須存在的一環。事實上,除了像《星際2》這種在主流RTS中加入即時戰術元素的作品外,真正符合RTT标準的遊戲,内部也存在一定的類型分支。

最早将自己的遊戲稱為為“RTT”的應該是1996年推出的《近距離作戰》(Close Combat),它的發行商負責人曾在采訪中表示:“《近距離作戰》并不是經典意義上的RTS,它其實更偏向于‘即時戰術模拟’,因為它沒有資源收集要素。”

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《近距離作戰》

是否存在資源采集要素,也成了後來公認的一條RTT鑒定标準,但即使拿掉了營運機制,以“戰鬥”為核心的RTT依舊存在衆多子類型。其中,西班牙工作室Pyro Studio推出的《盟軍敢死隊》系列應該算是潛入RTT類型的開創者。

在1998年推出的《盟軍敢死隊:深入敵後》中,玩家能夠操作的同樣是數量有限,且沒有營運壓力的戰鬥機關,隻不過遊戲中的個人的正面戰鬥力被進一步降低,幾乎不存在跟敵人硬碰硬的可能。

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要想在這樣的情況下完成任務目标,需要玩家躲過偵查,使用潛入而非作戰的形式,一步步滲透到關鍵區域。

雖然可控制的角色隻有6名,但角色之間有着很大的差異性,有的擅長駕駛載具,有的精通僞裝暗殺,還有人則喜歡在水下作戰,熟悉每名角色的技能特點,做到默契配合,才能完成任務。

後續出現的《影子戰術:将軍之刃》和《賞金奇兵》系列都是這一類型中知名度較高,比較有代表性的作品。

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同樣具有複雜地形和多種潛入方式的《影子戰術》,被譽為盟軍敢死隊的“精神續作”

除了潛入類的RTT外,也有更多的即時戰術遊戲将視角放到了正面戰場上,早期的經典作品有上文提到的《近距離作戰》,新世紀後也有類似《戰争之人》、《英雄連》這樣的拟真RTT。

比如在《戰争之人》系列裡,雖然每個士兵的區分度不高,但他們擁有獨立的裝備欄,同時可以駕駛多種載具,更注重正面戰場的操作,同時單個士兵也變得更加脆弱,遊戲更注重小隊對戰場的影響。

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遊戲中,士兵可搶奪敵人的物品,子彈會被地形和掩體阻擋,載具也允許被破壞和維修,在該系列的第二部中,玩家除了在宏觀層面上指揮戰鬥,還可以使用Ctrl鍵切換到單個士兵的第三人稱視角,進而完成更精細的微操。

無論将戰鬥的重點放在“潛入敵後”還是“正面作戰”,RTT雖然摒棄了RTS裡必備的營運機制,但并沒有降低玩家對其的評價,相反,由于能夠将更多的注意力轉移到更純粹的戰鬥環節,簡化了不少繁瑣操作,這一類型的遊戲也曾得到過不少玩家的好評。

但鑒于這類遊戲特殊的操作模式,大部分作品隻能在PC平台上遊玩,加上RTS的沒落,導緻RTT始終隻是個偏小衆的遊戲類型,也不再是廠商會優先考慮研發的品類。這幾年除了偶爾出現《影子戰術》這樣的獨立遊戲外,鮮有制作精良、玩法獨特的作品,更不要說在其他平台上的複刻。

正因為如此,一款能在手機上運作的RTT遊戲就顯得更加難得,而最近剛剛開啟二測的國産手遊《霧境序列》,正是這樣一款遊戲。

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《霧境序列》的系統同時借鑒了SRPG與RTT,玩家操控的角色會在戰棋遊戲中經典的格子地圖上作戰,隻不過和一般SRPG不同的是,遊戲采取的是即時制玩法,玩家需要不間斷地控制角色移動、攻擊或者釋放技能。

在即時戰略遊戲裡玩單人RPG有什麼魅力?

遊戲的最終目标是抵禦在迷霧中不斷出現的魔物,保護地圖中心的據點不被摧毀,而根據關卡和場景的不同,地圖在z軸上會存在不同的地形設計和戰略縱深,根據地形的差異差異布置對應的戰術、調整戰鬥角色、靈活使用角色技能,是這款遊戲的主要玩法。

而作為一款長線營運的的手遊,角色的養成和差異化也是《霧境序列》的特色之一。遊戲根據屬性和技能的不同,一共分出了7種職業類型,包括了負責抵禦傷害的前排職業“重裝”、擅長近戰的“鬥士”、移動能力出色的“騎兵”等等。

而在職業的大标簽下,不同角色又能掌握不同的專屬技能,會随着等級的提升逐漸解鎖,在實際戰鬥中,需要玩家像RTT遊戲那樣同時操作多個角色攻擊、走位,以及恰當地釋放技能。

雖然遊戲存在一些基本的兵種克制關系,但和常見的RTT一樣,玩家的精确操作才是取勝的關鍵。

手機畢竟不同于PC,在沒有了滑鼠和鍵盤的幫助,如何保證新手也能同時操作多個機關?《霧境序列》給出的解決方案是:當玩家點選某個角色進入指令界面時,遊戲将會進入一個特殊的“減速狀态”。

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在技能選擇界面,人物動作将會明顯減慢

在該狀态,敵我雙方的攻擊和移動速度都會減慢,進而給了玩家足夠的反應時間來選擇技能或者移動機關。同時一些RTT遊戲中常見的微操,比如将殘血機關拉到後排轉移仇恨、把重型機關移動到路口進行“卡位”等,都能在遊戲中進行很好的還原。

在目前的劇情關卡中,一個編隊允許同時派遣4名主力角色和2名後備隊員,但并不意味着獲得的其餘角色就沒有用武之地。随着劇情的推進,玩家将會登上一艘擁有巨大空間的飛空艇,在這個根據地中目前添加了貿易、内政、科技研發等諸多玩法。

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一些不擅長戰鬥的人物,技能欄中也可能會存在提升基地生産或者内政管理的被動技能,除了正常的劇情探索外,配置設定正确的角色來進駐管理空艇,處理委托,研發科技也是遊戲的玩法之一。

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在飛艇中能夠更新特定兵種的屬性

而相較于一測,這次《霧境序列》還更新了一種名為“探索事件”的新玩法,每個主線章節裡除了正常的戰鬥關卡外,某些特殊區域還需要玩家通過投擲骰子來解決事件或者通過陷阱,和跑團遊戲的玩法相似。

在探索事件中,玩家需要根據喜好選擇不同的分支行動,每名角色的屬性除了影響戰鬥外,在探索事件中,特殊的探險特質也将會影響判定的成功率,比如靈活更高的角色,在進行“躲避陷阱”一類的判定時,通過率就會更高。

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而戰鬥力更高的角色在該模式下也有不同的功能。在“探索事件”下,戰鬥同樣通過擲骰子進行,戰鬥力更高,成功擊中目标的機率也就越大。

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無論何種模式,都需要玩家根據不同角色的屬性和特質進行相應調整,以獲得最佳的探索陣容,這也符合《霧境序列》最主要的玩法核心——政策。

相比一測,目前的《霧境序列》在美術風格、玩法以及地圖設計上都做了很大的調整。遊戲的世界觀設定和史蒂夫·金的恐怖小說《迷霧》相似,一場神秘的大霧突然籠罩了人類所在的大陸,伴随霧氣出現的還有各種危險的怪獸和超自然現象,而玩家扮演的則是專門負責調查迷霧異象的“霧境調查官”。

借助這個設定,除了敵人的設計風格會更多變外,人物和場景的美術基調則附帶了一層濃厚的“複古未來”風。

在即時戰略遊戲裡玩單人RPG有什麼魅力?

作為一種科幻題材,“複古未來”指的是在創作中模仿過去科幻作品中對未來的暢想,比如遊戲中出現了大量錄音帶、錄放影機、老舊顯示器以及流行于上世紀的交通工具飛艇,這些物件在現實中雖然已經退出曆史舞台,但在遊戲設定的未來時間線上卻得到廣泛使用。

這種過去與未來混合交錯的場景,在如今競争激烈的二次元手遊中,反而成為了一個特别的存在,也讓遊戲的可擷取人物有了更多變的造型。

在即時戰略遊戲裡玩單人RPG有什麼魅力?

無論是新加入的探索玩法,還是添加了更貼合背景設定的立繪和UI界面,以及場景氛圍的打磨,都表明遊戲的制作組始終在聽取玩家的意見,并優化遊戲的不足。

目前遊戲已經開放了二測的資格預約,如果你是一個政策遊戲愛好者,同時又對“神秘學設定”及“跑團”這樣的元素感興趣的話,不妨前往官網申請測試資格。