
不久前,NGA 創始人zeg發言稱米哈遊公司高層裡沒有創作者,作品浮于表面都是純純的工業化堆料。
這個發言引起了網友們的激烈讨論。支援者認為“工業化堆料”是對米哈遊作品的極高贊譽。
而反對者則指出,在玩法和創新方面,《原神》還距離頂尖廠商很遠很遠。即使單論遊戲工業化,米哈遊也不及育碧等老牌廠商。
那麼遊戲工業化是什麼,它是不是國産遊戲行業未來發展的道路,這個問題值得我們進一步探讨。
一、米哈遊口中的工業化是什麼?
對于工業化這個抽象的概念,很多人都會産生使用機器、在流水線上自動而批量生産。其實遊戲工業化也是相類似的概念。
而米哈遊的工業化,至少有兩方面,一方面是人才層面,通過打磨團隊成員的熟練度,用一個規模龐大的團隊按部就班量産多款遊戲。另一方面則是技術層面,比如在原神取得成功之後,米哈遊又用把自主研發的引擎套用在星穹鐵道。從目前測服放出的視訊可以看出,星穹鐵道的人物模組化與場景其實和原神相似度不低。
整出一個各方面領先的“機器”,而後在此基礎上流水線一般複刻多款遊戲,這就是遊戲行業的工業化發展。
二、工廠生産不出藝術品
那麼再談談關于米哈遊工業化這場争論本身。
有的網友對工業化這個詞并不買賬,因為一款遊戲本身是“藝術品”而非“工業品”。玩家玩遊戲并不是單純的資料堆砌,也不是可以輕易複制的電腦檔案。事實上,這種擔憂并不全是空穴來風。畢竟機械化程度再高的工廠也無法批量生産值得推敲與沉澱的藝術品。
從崩壞三到原神,在玩法方面米哈遊做到的創新并不足夠,開放世界雖然在手遊領域發展較少,但放眼PC和掌機,其實是有非常多可以借鑒的先例,就比如一度鬧得沸沸揚揚的原神抄襲塞爾達傳說事件。
既然沒有更好玩的玩法,那隻能從劇情和内容上面下功夫。
從已經逐漸走下坡路的崩壞三發展中,我們可以看出目前制作組的思路:舊角色→對舊角色發刀→出新角色→對新角色發刀→出新角色→對新角色發刀。在遊戲方面,悲劇似乎比喜劇更會讓玩家引起讨論。就拿仙劍奇俠傳系列遊戲來說,幾乎每代結局至少都有一名以上主角犧牲,仙劍五前傳更是主角團全部殒命。然而這種相似的劇情模式太過重複出現,反而可能引起玩家反感。甚至在星穹鐵道開測以來,可愛甜美的女主角三月七立馬被玩家預測為編劇下一個開刀的對象。
談到藝術品的工業化發展,眼下的例子就是好萊塢。好萊塢無疑是個最成功的商業模式,從收益來說的确賺的盆滿缽滿。但其實隻要多看幾部好萊塢電影你就會發現,除了用頂尖技術制作出的絢麗特效和震撼場景,隻剩下幾乎一個套路的劇情發展和不知所雲的價值輸出。對于觀衆而言的确是爽了,但爽完之後又剩下什麼呢?
杜甫即使身在破敗的茅屋,一樣能留下“安得廣廈千萬間”的憂民詩篇;建國初期的藝術家們即使隻有黑白膠卷,也能演繹出《白毛女》等經典影片。雖然随着技術發展,我們觀看電影和體驗遊戲的方式越來越多,但并不意味着頂尖技術就一定能生産出好作品。一個好的遊戲産品就像電影及其他藝術形式一樣,能給人輸出觀念、引發思考,但工業化生産出的遊戲,往往隻能跟爽片一樣作為茶餘飯後的消遣工具而已。
三、米哈遊自身發展線路
事實上,米哈遊自身并不拒絕把公司和“工業化”這個詞綁定在一起。
早在2019年遊戲産業年會,米哈遊的老闆之一劉偉(大偉哥)就在會上提出,中國遊戲未來要發展,必須實作遊戲工業化。
而在去年,原神釋出并取得很大成功之後,上海遊戲圈的名人曾聚在一起,線上上開過一個名為“上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人”的聊天沙龍,參會者包括心動、米哈遊、莉莉絲、巨人網絡等等多家遊戲公司的老闆們。當然教大偉哥做人隻是個搞笑噱頭,更多的是各位大佬暢聊關于遊戲制作的想法與理念。
在聊天中,大偉哥表示,米哈遊目前要做的是内容遊戲,而不是玩法創新。所謂内容遊戲,也就是階段性推出新角色新劇情,然後讓玩家去為這些新内容消費。特點就是如果遊戲拖更玩家就會長草,一更新還是會吸引大批玩家回坑(這點在原神上面展現的非常明顯)。米哈遊眼下目标是将遊戲工業化,用大團隊産出品質和産量都有保證的作品。
然而現實或許并不如大偉哥設想的那樣。手遊需要保持熱度,版本更新與新劇情發展是非常迅速的,對此工業化是可以解決遊戲開發的産量問題。但在劇情、文案與音美設計方面,單純複制粘貼的東西難以被稱為精品。要知道,原神的基本上是保持一到兩個月一更,每年預計釋出17個全新角色。除非是前期已經做了充足的準備,否則倉促之下隻會導緻劇情的套路化和角色特點的同質化,導緻原神淪為快餐。
四、成為标杆任重道遠
如今二次元主題風靡一時,二次元手遊的同質化和縫合現象相當嚴重。可以說,原神已經殺出重圍成為引領中國市場的一部優秀作品。
抱着原神這顆搖錢樹固然是一條可以發家緻富的秘方。然而,單純的遊戲工業化難以創造出真正能沉澱出精華的藝術品。米哈遊如果想要走出中國引領世界,或許還有很長的一段路要走。