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阿裡巴巴達摩院XR實驗室負責人譚平:XR網際網路面臨的三大挑戰——互動、内容升維、計算

作者:娛樂三國

6月10日-11日,2022亞布力中國企業家論壇第二十二屆年會在黑龍江亞布力召開。

“元宇宙是什麼?對未來虛拟世界和現實世界,與個人有怎樣的關系?”在青年論壇上,圍繞“元宇宙:科幻or未來”等議題,阿裡巴巴達摩院XR實驗室負責人譚平闡述了自己的觀點。

以下為譚平的演講實錄(有删減):

如果元宇宙是下一代網際網路,那麼,AR/VR眼鏡就是下一代的浏覽器。浏覽器是網際網路時代非常重要的産品,是使用者接入網際網路的入口。類似的AR/VR眼鏡是使用者獲得沉浸式體驗的終端裝置,是沉浸式網際網路的入口,隻有通過AR/VR眼鏡我們才能夠把虛拟和真實完美的融合起來,給使用者一種全新的體驗。

AR/VR眼鏡、應用軟體的發展趨勢是什麼?

在技術上我把現有的VR眼鏡分為三代,第一代産品是HTCvive,這産品技術上采用分體式,結合由外向内的定位技術,這代産品有兩個比較大的痛點,首先因為算力不足,需要通過線纜連接配接PC獲得算力的支援。同時使用者隻可以在比較小的範圍内活動,一旦超出了這個範圍,裝置就無法正常工作了。

第二代産品的典型代表是OculusQuest,這代産品采用一體機的方案解決了算力的問題,從此不再需要用線纜連接配接PC。同時因為定位算法的突破,使用者的活動範圍不再受到限制,正是因為解決了這兩個痛點,這代産品在市場上開始獲得成功,但是它也依然保留了兩個痛點。首先,戴上ER眼鏡之後使用者看不到外部的環境,行動很不友善,沒有安全感,導緻使用者的使用意願降低。同時裝置還是比較笨重的,佩戴起來舒适感不高。

第三代的VR眼鏡就是即将要推出的一系列的新品,根據公開資料,Facebook在今年下半年會推出基于Pancoke光學方案結合視訊透視能力的新的VR眼鏡。通過這個視訊透視技術,使用者在戴上VR眼鏡以後随時看到外部環境,這樣可以解決使用過程中不安全感的問題,同時因為新的光學方案,可以大幅降低裝置的重量,極大的提升佩戴舒适度,是以,這一代的眼鏡會加速XR網際網路的發展。

相比VR眼鏡而言,AR眼鏡的技術還很不成熟,不同的廠家往往采用截然不同的技術方案。比如說微軟走的是從重到輕的路線,微軟的Hololens功能非常強大,但是裝置非常笨重,佩戴不是很舒适。手機廠家往往走一個相反的技術路線,從輕往重做,比如,我們看到小米、oppo、vivo都釋出了非常輕便的AR眼鏡的産品,但是功能非常簡單,往往主要是作為手機的配件提供基本的文本資訊提示的功能。

還有一條路線,往往被忽視,其實就是MR眼鏡,就是在VR眼鏡上通過視訊透視能力來實作AR眼鏡的功能,具體而言就是在VR眼鏡上加裝前置的高清攝像頭拍到外部的畫面,同時實時的在内部螢幕上顯示,通過視訊透視的技術實作AR眼鏡的效果,這種視訊透視會在下一代的VR眼鏡今年推出的新品中很快普及,這代表了一個新的技術路線。

對于應用軟體的發展趨勢,我們判斷應用會首先在需求強度高的領域發生。調研發現,目前的VR眼鏡上60%的内容是遊戲。但是,XR眼鏡要想成為下一代計算平台,就一定要擴圈。核心的機會,比如說社交場景。同時我們認為,直播場景會有很好的機會,因為需求的強度非常高。

XR網際網路面臨的挑戰:互動、内容升維、計算

在XR網際網路發展的過程中,不得不面對的是技術挑戰。第一大技術挑戰就是互動的挑戰。一個簡單好用的互動是新的計算平台快速推廣的關鍵。眼鏡需要精準的捕捉使用者的每一個細微的動作,我們還需要設計一整套完整的互動邏輯,使得使用者可以手勢、眼動甚至是表情和沉浸式的三維内容進行自然的互動,同時眼鏡也需要能夠感覺外部環境,這樣才能根據環境的不同,對使用者的互動作出不同的響應。解決這些互動的問題需要非常強大的人工智能的算法,比如說視覺SLAM,地圖建立、物體識别、手勢追蹤、眼動追蹤、表情追蹤等非常多的AI的算法,所有的算法必須在輕便的移動終端上實時的運作,這對算法的功耗和效率提出了很高的要求,很多問題今天并沒有完全的解決,而解決這些問題則是XR網際網路向前發展的一個前提條件。

第二個挑戰是内容升維。AR/VR眼鏡的内容應該是三維沉浸式的,但是,網際網路應用要求絕大多數的内容是普通使用者來建立的,也就是所謂的UGC的内容,普通使用者可以非常容易的編輯文本,發微網誌,或者拍照片到朋友圈,或者是拍視訊到抖音上,但是普通客戶很難創作高品質的三維内容,即便是專業使用者,創造三維内容也是一件費時而且昂貴的事情。我們需要有高度、沉浸式内容創造工具,讓普通使用者可以創造高品質的三維的場景、物體或者是人物,隻有解決了這個問題,XR網際網路的應用才有可能繁榮。

還有一個會被忽視的技術挑戰——計算。内容的三維化會導緻渲染引擎的算力需求爆炸式的增長,類比一個大型的三維遊戲,在一個遊戲裡面所消耗90%以上的算力都是和渲染有關,隻有10%不到的算力是在遊戲的邏輯上。而今天,網際網路所消耗的算力絕大多數是業務的流程和業務的邏輯上,如果今天網際網路的内容全面走向三維化,計算的總量很有可能會增加10倍以上,如何應對如此龐大的算力增長,将是一個巨大的挑戰。

要解決這個問題,一個很自然的想法是我們可以把渲染放在雲上,渲染引擎在雲上把畫面渲染好,通過網絡高速推流到AR/VR眼鏡上,這樣做,可以降低眼鏡對算力和電池的需求,讓眼鏡更舒适、更輕便。但是,這也意味着我們要重構整個渲染引擎。渲染引擎是為了單台PC上的遊戲應用而設計的,一台PC的算力是固定的,是有限的,而雲的算力是可以動态調配的,幾乎是無窮的。如何根據雲的特點來重新設計渲染引擎,或者甚至如何充分調動雲和光上的算力進行光雲協同的渲染計算是一個全新的技術挑戰。

XR網際網路今天還處在一個非常早期的階段,前途是光明的,但是道路一定是曲折的。有一句話非常适合用來描述今天的XR網際網路,那就是“人們往往高估一兩年内能發生的改變,卻低估10年會發生的改變”。今天的XR網際網路還有非常多難以準确預測的因素,但是預測未來最好的方式就是去創造未來,希望通過我們的共同努力,能夠開創一個精彩的新一代的網際網路。

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