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狂鐵永久能量實裝,成優選邊路,巅峰賽實戰複盤,五處細節記好

大家好我是指尖,狂鐵加強了,老鐵玩家狂喜,以前我是很喜歡玩這個英雄的,但随着版本的變動,狂鐵的弊端逐漸被暴露出來,導緻看着英雄很猛,但是使用者會非常糾結,其中能量随着時間損耗的問題就非常讓人抓狂。

5.10狂鐵加強實裝

狂鐵永久能量實裝,成優選邊路,巅峰賽實戰複盤,五處細節記好

被動的能量不再随着時間而衰減,這就是狂鐵被加強的主要原因,也正是狂鐵比較需要的屬性。

攢了能量去支援,蹲了一會草能量卻被清空,此時哪怕有機會進場輸出,但技能不是強化的,沒控制沒傷害,非常尴尬,如今更新之後,狂鐵随意蹲草,搭配閃現2閃進場有穩定的擊飛控制,傷害也更加穩定,是以狂鐵會因着這波調整而崛起。

大招的傷害降低,這個大家怎麼看?用資料來說話可能更直覺一點。

按照我個人的出裝思路,暗影戰斧、冰痕之握、純淨蒼穹最後補破軍的物攻是787,是以大招的傷害損失如下。

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50(56)(78)=184點

基礎攻擊力少了50點,兩級大招少了56點,AD加成少了78點,是以最多損失了184的傷害,這個資料差距很大嗎?我并不這樣認為,狂鐵大招不是多段輸出,也不是三秒一個的小技能,攻擊頻率低,是以損失這點傷害無關痛癢的。

狂鐵的玩法思路

本文用一場實戰來跟大家分析狂鐵該怎麼玩,很多人習慣了橫沖直撞,自然無法了解什麼叫拉扯,而這恰好是狂鐵的核心理念。

所謂拉扯,說的直白一點就是打完一套技能之後觀察戰場,繼續進擊還是立即撤退,要考慮自身的技能情況和血量情況。

搶2

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狂鐵最開心的事情就是出門碰到個坦邊和你對線,雖然狂鐵線上上不虛大部分的英雄,但打戰士是需要一些細節的,但是打坦克完全無壓力,出門直接去後排把經驗兵吃了,到了2級就直接揍他,别奢求擊殺,能耗多少血就耗多少。

細節:也是每個狂鐵玩家都要知道的,清兵的時候1技能起手打滿三個兵線,之後的殘兵要靠普攻收,這樣能在清兵的過程保持滿能量,這個時候打人那叫一個疼,連項羽都扛不住,不觸發被動估計就一絲血了。

因為前期的優勢,是以項羽線上上隻能後手清兵,到第二波兵線出來之後再次被我打殘,線上優勢已經成型。

支援

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狂鐵的前期戰鬥力很強,千萬不要把自己卡線上上,清了兵等下一波,那跟拿個劣勢坦邊就沒有差別了,就像這波一樣,己方入侵失敗,剛好我來支援才完成止損,另外原初法陣是個好東西,但也要看時機用,你的對手虎視眈眈就别坐了,走路過來還能打對面措手不及。

細節:不論是什麼時候支援,自身應該保留一定的能量值,保證在突發情況時有能量可以打控制和傷害,狂鐵的能量和太多的屬性挂鈎了,傷害、控制、回血、護盾厚度都要能量,這就是我前邊說的,清兵時最後的血量要用普攻收掉。

入侵

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這一波之前,因為藍buff被我們反掉了,是以重新整理時間可以看到,在藍buff重新整理之前我已經躲到了這裡,如果打野一個人露頭,至少打殘,如果他激進點或者對buff欲望太強烈還能單殺,不過項羽來探草,被我打殘回家,但我偷buff意圖已經暴露,此時打buff的目的是且戰且退,一遍打能量,一邊看着地圖,看到了墨子從中路走過來我在沒視野的情況下2技能位移下去打殘墨子,之後飄然離開。

細節:消耗,狂鐵不要把他當成一個爆發型的英雄,你就把他當cd流的英雄,打一套技能,生與死直接離開,白嫖血量,自己也沒啥損失,何況對面三個人,再強也肯定打不過,利用對面沒技能的間隙白打一套已經是大賺了。

站位

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隊友開龍,狂鐵自身打野的效率極慢,跟隊友一起打的收益不高,是以位移到龍坑上看是否有人伺機搶龍,發現了玄策之後果斷追擊,閃現接強普之後打殘玄策,之後被黃忠的閃電匕首收割,這一波追擊直接奠定了勝局。

細節:狂鐵出裝偏肉一點,站位不要太猥瑣,他是重裝戰士,有護盾可以抗住消耗,是以後邊有隊友那就直接沖就行,被集火之後開啟純淨蒼穹,很難被秒,是以玩狂鐵不能莽,但也不能慫。

抓機會

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狂鐵的2閃是個好東西,在能量不會消失之後,可以穩定控c,2技能距離不算遠,但加上閃現和強普的距離就不一樣了,可以在超遠距離讓敵人沒有設防的時候敲飛,隊友跟上輸出直接秒c,這波是個2閃的收割,同樣是要抓住機會的,要對距離有個精準的把控,以及自身的傷害和坦度。

有的時候開了團,隊友跟不上,自己一個人是完不成切c的,有的時候錯失了機會掐大腿,更多的時候會因為選擇錯了目标而控錯了人,是以頭像鎖敵也是很有必要的。

細節:機會稍縱即逝,在自己有能量的時候,2閃簡直是救世主。

出裝銘文

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有輸出有坦度,覺得扛不住,把破軍換成暴烈之甲或者反傷刺甲,最後的最後把鞋子換成賢者的庇護和名刀互換,狂鐵的屬性很容易堆,cd夠,英雄就強,這套出裝提供了35%的冷卻,一場團戰可以打出好多套技能,成本效益相當高。

以上就是本文全部内容,我覺得狂鐵真的可以拿來玩了,大家覺得怎麼樣?

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