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下載下傳量近1億,月收入達數千萬,這款手遊“糖豆人”海外徹底火了!

早在兩年前的疫情防控期間,派對遊戲接連産出爆款的時候,就有媒體和網友對這一品類的前景抱有懷疑的态度,畢竟當人們能夠走出家門,線下娛樂開始複蘇後,是否還會鐘愛這一類産品在當時的确還屬于未知數。而作為派對遊戲代表的《糖豆人:終極挑戰賽(Fall Guys)》,端遊的熱度和同時線上玩家的一路下滑、不複當年榮光,也讓派對遊戲的前景蒙上了陰影。

而早在去年10月,GameLook就以《Among Us》為例,特别強調了派對遊戲的第二春将發生在手遊市場中,而近日一款高度緻敬《糖豆人》的手遊在全球範圍内的爆火(其實也火了半年了),已取得了商業上的成功。

該遊戲便是由芬蘭手遊開發公司Kitka Games研發《Stumble Guys》。之是以GameLook用“高度緻敬”來形容《Stumble Guys》,的确就是因為遊戲的UI、關卡設計等,并沒有太多的創新之處可言,唯一不同的是《Stumble Guys》一局遊戲由32名玩家構成,此外遊戲流程也與《糖豆人》完全一緻,32名玩家在不同的随機地圖中或各自為戰或組隊厮殺,直到最後決出一位冠軍。

在關卡上,包括障礙躲避、組隊足球賽、踩地雷等衆多玩法也都被100%複刻。

但就是這樣一款在《糖豆人》上線後一個月就面世的産品,根據七麥的資料,截至筆者完稿時,遊戲已經進入了包括法國、美國、巴西等全球36個國家App Store手遊免費榜的前20,74個國家的前100,在美國這種頂級的手遊市場,《Stumble Guys》更是進入了免費榜的前2;此外,遊戲還在包括巴西、西班牙、意大利等15個國家App Store遊戲暢銷榜位列前50,遊戲的全球累計下載下傳量近1億次、且還在以每月1000萬以上的下載下傳量急速增長。

以下是《Stumble Guys》的實機試玩視訊:

熱度一路飙升

兩個月前,也就是3月7日,GameLook就對當時《Stumble Guys》在南美地區的火爆表現進行過報道,這款名為《Stumble Guys》的遊戲在2月的時候下載下傳量首次突破了1000萬次,相較去年平均300多萬次的資料翻了三倍,内購的月收入在1200萬元左右。而作為一款内置廣告變現的遊戲,GameLook估計當時《Stumble Guys》實際月收入或超過了2000萬元。

時隔兩個月,根據第三方網站的資料,在過去30天内,《Stumble Guys》的内購收入約在2300萬人民币,依然在持續增長中,如果按照休閑遊戲廣告和内購收入幾乎可以達到1:1的比例進行估計,遊戲過去三十天的收入恐怕已經接近4000萬元人民币,與此同時遊戲的下載下傳量也并沒有放緩或停滞,在過去三十天内,《Stumble Guys》的下載下傳量依然高達1327.7萬次,平均日下載下傳量為44.2萬次。

可以說《Stumble Guys》的下載下傳量規模已達到了休閑遊戲的天花闆,并且《Stumble Guys》更多的是勝在持久和長效,要知道這是一款2020年9月就上線了的産品,即使從他今年年初的爆火開始算起,《Stumble Guys》這樣的表現也保持了五個月。

以遊戲目前最大的市場巴西為例,根據七麥的資料,從今年的1月1日至今,《Stumble Guys》的免費榜成績幾乎從未跌出前十,而暢銷榜在今年1月中旬進入前20、2月初進入前十名之後,也再沒有掉出來過。即使巴西玩家的人均消費水準不及中日韓或加美英等國家的玩家,但這樣長久的強勢表現所帶來的回報依然是相當可觀的。

更何況遊戲已經開始了向美國、德國、日本、南韓等手遊T1市場的擴散,根據第三方網站的資料,在過去30天遊戲的内購收入中,其中接近50%的收入依然是來自巴西、西班牙、葡萄牙等國家,但來自美國的收入已經占到了24%,而在下載下傳量中,美國玩家的貢獻比例也達到了7%,僅次于排名第一的巴西(38%)和西班牙(11%)。

根據Newzoo近日釋出的報告,2022年美國的遊戲收入預計将以505億美元超過中國的502億美元,能夠在美國市場搶占派對遊戲的先機,《Stumble Guys》的未來的确可期。

當然除了資料上的增長,《Stumble Guys》在海外直播、視訊平台,就比如Twitch、youtube等的影響力也正在逐漸擴大。根據Twitch Track和Sullygnome的資料,《Stumble Guys》在過去90天内,相關頻道Twitch使用者的收看時長環比增長了403.7%,主播的直播時長也環比增長了252.5%,雖然其中西班牙語和葡萄牙語主播依然占大頭,但英語主播也異軍突起,位列第三。

根據遊戲官網的資料,《Stumble Guys》目前在全球範圍内已經擁有了超過5000萬次的下載下傳量以及400萬的日活玩家。

低廉的内購+廣告

而作為一款派對手遊,《Stumble Guys》更成功的一點在于,它為派對遊戲探索出了一個相對合理且成功的盈利模式。

就以派對手遊的老前輩《Among US》為例,根據第三方網站的資料,在過去的30天内,《Among US》的内購收入僅為50萬人民币,下載下傳量則在880萬,下載下傳量自然可以以遊戲爆火的時間較早作為理由,但前者疲軟的表現足以證明即使是大衆眼中“成功”的派對遊戲,依然面臨着不小的商業化的考驗。

而在GameLook看來,Kitka Games針對南美洲玩家制定的低廉的内購模型,對遊戲得以迅速占領各國市場起到了不小的助推作用,畢竟目前遊戲最大的市場“巴西”的人均月收入并不高,根據巴西國家地理統計局釋出資料,2020年巴西居民平均月收入為2213雷亞爾(約合2548元人民币),而即使是疫情前的2019年,該數字也隻有2292雷亞爾(約合2643元人民币)。

是以不同于現在手遊普遍的648(或者是100美元)、一個皮膚賣上百塊的模式,在《Stumble Guys》中,使用者隻需支付不到20元人民币,即可去除遊戲内廣告并獲得1400個寶石,即使是正常購買寶石,不到10元也能買到250個寶石。而遊戲中一個普通皮膚售價僅僅55個寶石,此外玩家更可以通過收看5條廣告的方式直接獲得一個随機皮膚。

一方面派對遊戲本就是一個不需要設立氪金門檻、制造差異化遊戲體驗的品類,遊戲中普遍售賣的商品,也就是皮膚,除了一定的社交價值外,對于遊戲和玩家體驗幾乎沒有額外的影響,遊戲公司自然也不能将普通遊戲中賣皮膚的思路套用在排隊遊戲裡,另一方面,這種門檻極其低廉的商業模式,也很适合打入未成年人市場,即使是美國、德國等發達國家。

對于成年人而言,無論是遊戲還是特殊的派對遊戲,選擇實在過多,既有更原汁原味的《糖豆人》端遊,也有對思維邏輯、推理能力要求更高,更具挑戰和“節目效果”的《Among US》,在此之前的很多派對遊戲産品瞄準的都是成年人或相對成熟的未成年人的線上娛樂社交場景。

但未成年人在疫情或居家隔離期間同樣會有社交和遊戲的需求,甚至是相對低齡的兒童玩家,對于他們而言,無論是裝置還是遊戲的買斷制門檻、抑或是相對複雜的玩法,都會一定程度上影響到對遊戲的選擇,而《Stumble Guys》可以說是快準狠地切中了這一部分群體的痛點,這也是為什麼,在Youtube上,相關的遊戲視訊按播放次數排列,你可以看到不少未成年人、特别是兒童的身影。

在過去兩年,其實手遊市場并不乏《糖豆人》的模仿者,但《Stumble Guys》卻爆紅了,這背後并非無迹可尋。事實上,不少國内廠商也深谙類似的因地制宜、薄利多銷的思路,并取得了不錯的成績,就比如巨人的《球球大作戰》,以及武漢微派的《貪吃蛇大作戰》。

隻有糖豆人受傷的世界

不過《Stumble Guys》的爆紅,最受傷的恐怕還是《糖豆人》,要知道,僅國内,《糖豆人》的手遊在TapTap上的預約量就已經達到了261萬,在此之前,國際範圍内,玩家對于《糖豆人》手遊的期待一定是極高的。如今一個非官方版的《糖豆人》手遊開始在全球範圍内開疆拓土,最後留給《糖豆人》的空間恐怕就會被壓縮。

當然,這對于《糖豆人》手遊國服而言,應該不會有太多影響,畢竟《Stumble Guys》目前并沒有進入中國大陸市場,國内遊戲行業對未成年人的管控也相當嚴格。

其實《Stumble Guys》的成功對于很多後來者而言都是一種警示,由于派對遊戲的玩法設計普遍相對簡單,“複刻”難度也較低,在一款遊戲爆火之後,根本不需要太長的時間,市場上就會出現類似的模仿品。

誠然,派對遊戲在主機或端遊市場依然有着一戰之力,但移動市場同樣也是開發者的金礦,甚至随着疫情的好轉,派對遊戲在移動端會爆發出更強的活力,是以在推出端遊版本後,對手遊市場也千萬不可掉以輕心,要不然等官方慢慢吞吞推出手遊版之時,可能自己卻成了替身。

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