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什麼遊戲加上區塊鍊技術,說的很好聽,實際上不就是圈錢嗎?

如果是有關注遊戲界的玩家,應該不難發現,近年有一些使用區塊鍊技術的遊戲不斷地冒出來,許多的遊戲也打着『Play to Earn(邊玩邊賺)』的名号來吸引玩家的注意。而一款又一款的遊戲推出,讓我不禁要想,為什麼這些遊戲要使用區塊鍊的技術,除了『吸金』以外,使用區塊鍊的技術是否有解決了什麼問題。

什麼遊戲加上區塊鍊技術,說的很好聽,實際上不就是圈錢嗎?

Play to Earn 早線上上遊戲時代就很盛行

在談到最近熱門的區塊鍊遊戲時,很難不談到Play to Earn這件事。有些人認為Play to Earn這個模式是因為區塊鍊技術才出現的。但事實上,如果各位經曆過線上遊戲的年代,或是更早一點的《暗黑破壞神 2》,就會知道在那個年代玩遊戲賺錢這檔事就早已經存在了。無論是遊戲币還是遊戲内的虛拟寶物,靠交易這些來賺錢是不是很早以前的線上遊戲中就很常見。而且,如果各位去看看那些目前還存活在市場上的線上遊戲,這些交易到現在也都還有在進行呢。

手機遊戲時代的 Play to Earn

為什麼線上上遊戲時代就出現的Play to Earn,到了手機遊戲時代卻好像不是那麼盛行呢?就我個人的看法那是因為Play to Earn會帶來的副作用所導緻的。線上上遊戲時代,我們知道一款線上遊戲熱不熱門,其實是可以從它的遊戲币與虛拟寶物的交易熱度來觀察。越是熱門越是多人玩的線上遊戲,通常它的遊戲币與虛拟寶物的交易就越是熱絡。

但是,遊戲币與虛拟寶物的交易越是熱絡,所帶來的副作用就越多。外挂、币商、打金,各式各樣的詐騙與盜賬号的狀況,是所有經營過線上遊戲的遊戲公司最頭痛的事。而這些副作用會出現,正是因為來玩這款遊戲有利可圖的關系。在利之所趨的狀況下,各式各樣的亂象也就随着發生。

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或許,也就因為線上遊戲時代因為遊戲币與虛拟寶物可以交易的這個特性所導緻的亂象,是以在進入手機遊戲的時代後,遊戲公司刻意地取消了遊戲中玩家間可以互相交易的功能。在玩家無法利用交易的方式轉移遊戲中的遊戲币以及虛拟寶物之後,除了交易賬号之外,想要獲得就隻能自己想辦法在遊戲中取得。這樣的做法,讓玩家的需求變得隻能單向地來自遊戲,等于是變相地提高了遊戲公司的獲利。

使用區塊鍊技術在遊戲上是為了什麼

有人說,使用區塊鍊的技術在遊戲上,是為了解決區塊鍊遊戲在遊戲上的交易問題。透過區塊鍊的開放性,讓所有的人能夠看得這些遊戲中的虛拟寶物。而且因為這些虛拟寶物有交易的價值,就可以吸引想要投資獲利的人來加入遊戲。就算是不玩遊戲的人,也會因為這些虛拟寶物的價值來參與交易。不過,我個人卻覺得這樣的說法并不完全正确。

就我個人的看法,站在遊戲公司的角度,将區塊鍊遊戲在遊戲上最大的好處,就是直接将現金交易的功能包含在遊戲中。玩家透過遊戲中的市場進行的每一筆交易,遊戲公司都可以從中抽取某個比例的費用。而玩家間的交易越是頻繁,遊戲公司收到的手續費也越多。說得再難聽一點,如果遊戲公司心存不良的話,還可以透過白手套賬号将虛拟寶物放到市場中自産自銷。

什麼遊戲加上區塊鍊技術,說的很好聽,實際上不就是圈錢嗎?

而就目前來看,這些采用區塊鍊技術的遊戲,除了開放性這一點之外,大多數『号稱』的優點其實原本在遊戲上就都看得到。站在我的角度來看,會覺得現在這些都還是噱頭,如果要回歸到遊戲的本質面上,這些遊戲打着區塊鍊的招牌,其實并沒有是以增加任何的遊戲性,反而隻是讓遊戲變成了另外一種投資炒作的金融商品似的。長久來看,這樣的發展并不健康,對于區塊鍊遊戲的未來也不見的是一種好事。還是說,這些在做區塊鍊遊戲的公司其實也不在乎未來,隻要現在這個時期能夠弄到錢就好?

什麼遊戲加上區塊鍊技術,說的很好聽,實際上不就是圈錢嗎?

說到這裡,讓我想起當初《暗黑破壞神 3》裡的現金交易場,當時在推出之後可是被玩家給罵翻,而暴雪後來也用『這違背了遊戲的核心樂趣』的這個理由将現金交易場給關閉了。其實從《暗黑破壞神 2》開始就有着虛拟寶物現金交易,暴雪在三代将它直接做到遊戲中,讓玩家可以透過相對于在其他的平台交易更安全的環境來看,本質上并不是壞事。但實際上對于如今這種複雜的遊戲圈來說,區塊鍊隻是一種圈錢手段罷了。

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