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原神:草元素反應實機曝光,爆炸傷害敵我不分,不會打斷當機狀态

派蒙:草元素反應,你可還滿意?

凍梨:雖說還不是最終版,但完全沒看出好玩在哪兒,很平淡啊。

原神:草元素反應實機曝光,爆炸傷害敵我不分,不會打斷當機狀态

外網lumie發了一段草元素反應的實機示範,應該是還沒有蘑菇的模型,直接用“雷結晶”作為了替代。以下的測試,是為了證明魔物被草元素附着時,對現有一些配隊的影響。注:雖說可以選擇不帶草元素角色來規避,但無法保證魔物自身不挂草(例如草史萊姆、草薩滿、未來的各種草元素魔物)。

原神:草元素反應實機曝光,爆炸傷害敵我不分,不會打斷當機狀态

水+草。以行秋戰技為例,對挂草魔物造成水傷時,會耗掉草元素造成蔓生反應生成一個蘑菇,并殘留微量的水元素附着。蘑菇爆炸産生範圍草元素傷害,會吞掉剩餘水元素,但不會繼續産生蘑菇,可見産蘑菇有CD,不知道破水盾快不快。

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蘑菇爆炸後的傷害敵我不分。可以看到,行秋的雨簾劍因為受到了傷害碎裂了一段,而魔物也受到了傷害。大世界探索時,行秋帶着雨簾劍亂跑時,在遇到樹叢等可互動草元素目标時,會生成一個蘑菇,2秒後爆炸。下雨不會與草叢互動,猜測不會産出蘑菇。

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冰+草+水。冰草共存,當玩家挂水時會優先當機魔物,随後剩餘的水元素與草反應生成蘑菇。蘑菇爆炸造成草元素範圍傷害,但不會解除當機狀态。不過因為加大了水元素的消耗量,對維系穩定的當機而言不太友善。

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也就是說:哪怕未來遇到自帶草元素的魔物,玩家依舊可以選擇用永凍流處理它,若是想要維系穩定地當機,需要加大水元素的附着頻次。不過總體而言對現有的當機體系影響不大就是了。

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至于起初設想的水草瘋狂劇變,因為反應CD+自爆,感覺不是一個好選擇。湯達人這次沒能喝上湯,绫人水囿種滿螢幕蘑菇的夢想也破滅了。

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雷+草。以雷神的戰技為例,對挂草魔物造成雷傷時,雷草造成激化(範圍雷元素傷害,并使後續雷草元素傷害提升)。

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冰+草+雷。若是魔物已經存在冰草共存,雷元素後附着,看起來是可以成功觸發超導,也就是說,冰草共存的情況下,優先級為:雷冰>雷草。傳統物傷隊若是想要超導,需要控制冰雷的附着先後順序。對傳統物傷隊而言,有影響,但微乎其微。

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草+水+火。火C蒸發隊的操作,先挂水,因為水草反應殘餘的水元素量不夠,隻夠一次蒸發。胡桃A重時,重擊或許就會無法蒸發。甚至,蘑菇爆炸的那一段草傷害,還會和你搶反應。

無論是水草蔓生了,還是火草點燃了,都是不利于蒸發的反應。草、雷、火怪,都是蒸發火C的痛點。

原神:草元素反應實機曝光,爆炸傷害敵我不分,不會打斷當機狀态

不知道大家看完這些測試結果後有啥感觸?凍梨隻想問,說好有趣的草元素反應呢?咋感覺那麼平平無奇呀。不過,好在這次的草元素反應對現有的格局而言影響不大,一些傳統配隊遭遇草魔物時雖會增加一些毒點,但仍然可玩。

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