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版号、直播和加速器:山雨欲來,子彈還能飛多久?

全國疫情期間,遊戲行業大大小小接連不斷發生了許多事,為數不多作為依舊能夠保持高産高收入的第三産業,各方面的消息熱鬧一些倒也理所應當,但當所有的狀況都彙聚一點、上達下聽,局勢就變得耐人尋味了起來。

版号

首先是在上海“封控”10天之後的利好消息,暌違大半年的版号重新開機,給持續低迷超過三個季度的遊戲市場帶來希望。在經濟持續穩中放緩的壓力下,抛開解除版号是為提振之作用,但從新一批的過審遊戲名單之中,就不難發現其中透露出的訊息。

在這一批版号之中,大部分都是申請時間較長的遊戲,包括《陶藝大師》、《沙石鎮時光》、《劍網3緣起》等遊戲的開發者都曾在社交媒體中公布過自己的送審日期,均為停發之前。結合停發大半年的實際情況,實際上這一批遊戲最初也就是去年7月被卡在“關門”前的版号名單。

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版号停發不可能沒有原因,初步的論斷就是先前版号過審的遊戲并不符合主管部門對國内遊戲行業發展的方針。也就是說,老規範不能達成老目标。

在版号停發期間,相關政策同步出現了靜默,但是對未成年人網絡使用中發生的消費行為以及線上時間的限制政策仍在優化。廠商方面很快進行落實,退還充值,限制周末一小時的未成年遊玩時間。身份證明名制的部分依舊存在漏洞,是否意味着近階段主管部門的核心訴求就是對未成年人沉迷遊戲的管控,那麼隻要實名認證系統的問題不修複,版号稽核這道門檻就無法起到任何顯著的作用。

通知

第二件事則是“通知”,即4月15日廣電總局釋出的《關于加強網絡視聽節目平台遊戲直播管理的通知》,其中提到了直播平台的内容管理、主播行為規範、違法失德藝人參與直播、未成年人保護等6條内容,其中比較受遊戲行業關注的是第一條:

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1、嚴禁網絡視聽平台傳播違規遊戲。網絡影視劇、網絡綜藝、網絡直播、短視訊等各類網絡視聽節目均不得直播未經主管部門準許的網絡遊戲,不得通過直播間等形式為各類平台的違規遊戲内容進行引流。

字面上的意思就是禁止通過平台傳播違規遊戲,後續給出說明,主要是各類網絡視聽節目平台。違規,就包括了沒有版号準許。

類似“禁播無版号遊戲”的通知,其實本次也并非首例。早在2016年,文化部所下達關于網絡直播規範的總則中,也能找到禁止直播未經版号準許遊戲的項目。當時數個直播平台就分别自覺禁播了一些内容敏感的暴力遊戲。

考慮到通知剛釋出,在具體的處罰條款出台之前,在接下來一階段的時期裡,直播平台或許還是會處于一個“馬照跑,舞照跳”的狀态,包括“通知”釋出到目前,都沒有對直播造成大的影響。但平台方面肯定會對未來的巨變做出準備,也許我們會看到一些調整和改變,例如首頁算法和經營分成等方面,調整主要的業務方向。

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另外受關注的是新媒體平台,也包括遊戲媒體。本質上遊戲直播、遊戲視聽節目和遊戲行業觀察都會涉及到沒有版号的遊戲,從“通知”的内容來看,其他新媒體形式并不在本次通知的範圍,但結合先前《遊戲機實用技術UCG》實體雜志的出版延期及内容調整,還是讓不少人對未來感到悲觀。

落實到多媒體形式,“傳播違規遊戲”的泾渭就比較模糊,不能直播遊戲内容能不能剪輯畫面,沒有畫面能不能提及,正在申請版号的遊戲能不能宣傳,不宣傳能不能批評,能不能釋出海外的遊戲獎項,甚至具體到海外的遊戲開發者和廠商......這一部分其實還是取決于平台跟進的力度,而且和視訊平台的推程序度相綁定,如果直播落實得更快一些,那麼制成節目和評論媒體的壓力也就會大一些。

回到遊戲這邊,真正落實禁播之後的情況會如何?其實海外遊戲廠商依靠直播平台發掘國内使用者的紅利期已經過去,新生代國内玩家對于電視大型遊戲品牌的認知初步建立,具體展現在Steam中文使用者的數量幾乎停止增長,去年也出現過《消逝的光芒2》在國内進行戶外廣告燈牌的首發宣傳,對最後遊戲的熱度提升并不明顯。換言之,願意接觸3A遊戲的玩家已經不需要直播宣傳,仍處于觀望的直播觀衆也不會對遊戲銷量産生大的作用。對于國核心心玩家而言,海外遊戲在社會中的聲量不宜太大,視訊管道的限制對遊戲生态并非百害無利,回到一個小衆且穩定的傳播狀态,和現代社會中其他的娛樂愛好一樣。

輕功

近期發生的第三件事,相較于前兩個就比較隐蔽,騰訊在本月初調整了旗下網絡加速器的服務,在所謂的“更新”之後,軟體将不提供海外遊戲的加速服務。當然,騰訊也知道遊戲加速器最主要的功能就是玩外服,是以提供了退款視窗,實際上也就是退出了這一領域的競争。

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對于這一狀況,加速器的消費群體也發出了疑問,難道是騰訊收到了什麼内幕消息,今年将會對加速器市場有毀滅性的影響?這點上筆者認為可能性不大,畢竟如果騰訊能提前得到風聲,那麼其他這個行業内的頭部廠商沒理由不知道,而截至目前在加速器業務做出變動的隻有騰訊加速器。

針對這個情況,可以有兩種解讀。

第一,是騰訊的内部調整。平心而論,騰訊的加速器業務多年來始終沒有非常好的成績,相較于它在遊戲行業其他領域的地位表現平平,面向海外遊戲的加速套餐在衆多加速器之中也不是玩家的首選,甚至于說,都擠不進排名前五前十。是以,在對未來形式不明朗的情況下,騰訊關閉了加速器業務。在多種可能性共同影響中,營收不好是最直覺最主要的原因。

第二,加速器市場的出現其實是降低了遊玩外服遊戲的門檻。想要連接配接到外服,最簡單的情況就是直連,這個辦法在絕大多數地區的大部分時間段,都幾乎沒有辦法達成網絡遊戲的傳輸需求。解決辦法是代理虛拟專用網絡,需要有一定的計算機網絡知識,而且需要主動聯系到專業的服務商,這個門檻就比較高。加速器提供了介于兩者之間的難度,也就是隻要你能付錢,基本都能夠運用遊戲加速器,這個門檻随着加速器的市場推廣,也變得相當低,就不可被外界接受了。想要加速器繼續存在,勢必隻能退回到虛拟專用網絡服務的灰色産業,控制推廣力度。在這個判斷下,那麼随着頭部廠商關閉宣傳,後發後制的加速器品牌将完全喪失競争力,是以适時退出。

子彈

無論是禁播還是限制加速器,其實圍繞的核心點就是未經稽核的遊戲。如前文所說的,海外大型遊戲廠商并不擔心國内市場宣發和版号的問題,最終受到直接打擊的,将會是沒有取得版号的國産遊戲——不能直播宣發、上市流程緩慢。依照停發之前每個月2批版号的規模,就是整個國内網絡遊戲市場的生命線,以此達到總體控制規模,杜絕未成年人沉迷的目标。至于在這之後,也許會出現“薩拉米香腸戰術”,一點一點限制違規遊戲和灰色産業的市場空間,最後一刀切就不會産生劇烈的反響。

版号、直播和加速器:山雨欲來,子彈還能飛多久?

在以往的文章中,我們将遊戲市場未來将會發生的變故比作達摩克利斯之劍,随時警示肆意妄為之徒,也比作烏雲,不知何時傾瀉,也不知綿延多久。而這一次,多方訊息的包圍之中,筆者認為,它有可能已經變成了一顆子彈,一顆已經瞄準、擊發的子彈。

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