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驚喜與槽點并存 《隐世神劍傳》體驗報告

本人作為一個仙俠、玄幻迷,在神經刀工作室的《隐世神劍傳》剛放出PV的時候就被其畫風所吸引,而且還是我個人比較喜歡的ARPG類型遊戲,是以借着《隐世神劍傳》已推出的搶先體驗版,我們來感受一下這個由4人團隊所制作的仙俠遊戲究竟表現如何。

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《隐世神劍傳》搶先體驗版全程為3.3個小時,劇情流程已經過了一遍,困難難度還沒玩。

測試電腦組態如下圖,操控是XBOX精英搖桿二代與普通的滑鼠,遊戲畫面全部極高。

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前邊的絮叨結束,下面正式開始。

風景與模組化

先來聊聊畫面,我是被遊戲PV中的畫風吸引的,剛玩的時候畫面确實給我眼前一亮的感覺。

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遊戲中是有時間流動的,光影的變化可以反映到人物腳下的影子上,不得不說畫面感受非常好,色彩調的也十分舒服,畫面感受是明亮、陽光、健康、充滿朝氣的,就算是晚上也有較好的層次感,不存在畫面完全烏漆嘛黑的情況出現。但比較遺憾的是目前僅僅3個小時左右的遊戲時長,畫面所展現的内容不夠多,希望以後在更新中添加更多的内容。

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能看出來制作團隊把大部分心思用在了戰鬥和整體的畫面表現力上,不過缺點也尤為明顯:略顯呆闆的人物模組化,這讓我在玩的過程中有些出戲,相當于用最平靜的表情說最狠的話。

人物中大概有三個問題:

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1、人物模組化除了男女主和一個貌似男主CP的妹子之外全部路人臉,模組化比較粗糙,反派與怪的模組化則更差一些,怪的類型目前也不多;

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2、所有人物的面部都略顯僵硬,全程幾乎沒做過表情,是以在過場動畫的時候無論台詞的表現有多生動,都會因為僵硬的臉而缺乏代入感;

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3、過場動畫的表現基本就是人物特寫PPT,在運鏡上我可以了解到創作團隊想表現的内容,但實在是有些出戲。

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尤其是快到結局階段一個翻轉(姑且叫翻轉)的時候,敲鑼打鼓的BGM加上這個運鏡,讓我不禁了解成一見鐘情?吃驚?暈船?還是不可思議?我好像聽了十個冷笑話,不知道該哭還是該笑。

是以希望制作組有錢之後重新做一下模組化,拜托了。

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劇情叙事很用心,遊戲節奏有點快

劇情節奏:

《隐世神劍傳》的故事是一個較為普通的仙俠故事,遊戲中可以分别操作男主與女主推進劇情,由于時間較短,劇情非常緊湊,叙事節奏掌握的不錯,張弛有度,對于一個小團隊來說就不錯了,尤其在測試版結尾的部分,也可以看到制作團隊在叙事方面的嘗試很有勇氣,但是表現出來就差強人意了。

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以下為微劇透:

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最後部分男主講述他與女主相遇的故事作為畫外音,視角是女主砍怪,兩人距離非常近,正當我覺得倆人會相遇的時候,劇情戛然而止。男主的畫外音被女主這邊砍怪的聲音蓋住,又不能一直盯着字幕不看戰鬥,這部分叙事處理的很好,但稍顯淩亂。

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劇情雖然流暢但還是有一些讓人摸不到頭腦與邏輯混亂的地方,這些還是等之後的故事填滿再做全面的評價。

角色塑造:

遊戲中的角色塑造個人感覺還是比較到位的,遊戲時間較短,是以用一些典中典的對話高強度展現人物性格,優點是讓人一眼就能看出來人物的性格,缺點也是一眼就能看出人物的性格和劇情發展,對之後的結果完全不意外。

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遊戲雖然時間短,但還是塑造了多個角色,可以讓玩家一下就厘清他們的性格與陣營在這方面的表現還是很到位的。

遊戲節奏:

在遊戲節奏方面就有點問題了,前期幾乎走兩步打一個BOSS,小怪很少,是以感覺節奏飛快,趕路的路途也很短,不由得讓我産生“這倆人相距這麼近,為什麼一直不見面呢?”的疑惑。

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這種狀态一直持續到“十萬大山”之後才稍好一點,也就是小怪碼的多了一些,BOSS還是沒走幾步就能遇到一個,個人覺得讓路途稍微長點再加點小怪,既有東西可以刷,又能增加遊戲時長,也能顯得遊戲大一些。

ARPG+動作冒險

RPG部分

作為ARPG的《隐世神劍傳》中确實有RPG的部分,走的是修仙路線,男主剛出場的時候正好修煉到金丹期,期間血量、攻擊力都有大幅度的提升,可以了解為角色的成長,但是僅僅三個小時就到元嬰期了,所有技能都練滿級了,在以後劇情推進和人物提升上不知道會做怎樣的安排。

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在我感覺上男主從築基到元嬰期更新的速度過快,希望在後續更新中可以考慮一下這個問題。

動作冒險部分(動作模組)

在動作設計方面,遊戲中提供了三種模式:

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第一種、普通攻擊:練按可以連招,傷害一般,在BOSS站中機能CD的時候給怪物刮刮痧。攻擊按鍵在試玩開始是Y鍵,後來官方聽取玩家意見改為了X鍵。

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第二種、技能:男女主分别有三個技能,每個技能分别有三級,是主要輸出方式,第一級傷害一般,進階之後則是主要輸出方式。技能有CD時間,需要看準時機釋放。按住LB再按對應的X、Y、B使用,說實話挺麻煩的,對應的按鍵也很少,不如直接映射在LB、LT、RB、RT這四個肩鍵上。

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第三種、大招:砍怪的時候積攢能量,攢夠之後會釋放大招,大招是第一人稱方式射擊的輸出方式,不太容易瞄準,是以我一般都忽略輸出,大招結束之後血和藍全滿,可以看做一個恢複技能。使用時是按住LT+RT,對準目标之後按RT會輸出遠距離劍氣。

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除了三種攻擊方式之外,遊戲中可以鎖敵,是以不怕砍不到人,位移方面有跳躍與沖刺(閃避),另外還有兩個方向鍵提供了血藥和藍藥兩個快捷鍵,加在一起合成了這款遊戲的動作模組。

其中大招的動作與其他幾種都有些割裂,在普通和招式中都是第三人稱的背後視角,但使用大招的時候會切換為第一人稱,體驗非常奇怪,隻有作為回藍回血的手段用起來較為順手。

在我剛試玩的時候閃避是會出現動态模糊的,使用的時候很費眼,在第二天的更新之後把動态模糊去掉就好用多了。

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動态模糊

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動态不模糊

遊戲中是由男女主分别操作過關的,男女主各有一套動作模組,其中男主有大招,女主隻有普攻和三個招式,動作模組稍有不同但大體上沒差太多。

《隐世神劍傳》的動作部分除了上述介紹的之外,在實際遊玩中體感上透着一絲生硬,比如遇到群怪的時候,鎖定無法通過搖杆切換、怪物紮堆視角會被卡住等等小問題,但在遊玩的過程中動作流暢,招式使用在手熟了之後操作也很順暢,整體的表現是合格的,作為一個四人小團體還有不錯的上升空間。

小遊戲、支線、副本、項鍊世界

《隐世神劍傳》的遊戲雖小,但是五髒俱全,遊戲分為三個場景,分别是主線世界、項鍊世界與副本。

主世界:

主線世界就是遊戲中的主要冒險與推動劇情的世界,這部分就不必多說了,除了主線劇情之外還有兩個支線,當然這個支線跟“去村外殺十個史萊姆”的難度差不多。

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主世界

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除了主線、支線之外還可以玩禦劍飛行的小遊戲,隻是這個小遊戲操作有些别扭,禦劍飛行相當于賽車遊戲中的教學關卡,是分階段到達目的地的遊戲,每個小階段都在計時,超過時間則失敗。

項鍊世界:

項鍊世界是男主更新的世界,在這個世界中可以提升境界、裝備更新、煉制丹藥,在這個世界内還有一對姐妹花女仆,一個性格傲嬌、一個軟糯,是不是即視感很強?

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項鍊世界

在項鍊世界中除了更新之外還可以跟這對姐妹花玩猜字謎與下五子棋的小遊戲,跟她們分别看日落、鬥鬥嘴,讓緊張的遊戲氛圍輕松了一些。

副本:

遊戲中有兩個副本,不過都大同小異,每個副本有五層結構,采用的俯視視角,副本每層都有三個出口,清空本層之後才能繼續下一層,進入下一層之後藍、血全恢複全滿,操作熟練一點幾乎可以無傷通關。

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副本

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說實話這個視角戰鬥比第三人稱視角的爽多了,而且操作更流暢,希望在以後的更新中能夠多放幾個副本,多嘗試一些花樣。

設定部分需加強,互動邏輯沒做完

菜單設定:

遊戲菜單中分為人物、技能、物品、人物志、妖怪志。

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在人物中是人物的狀态與裝備,其中裝備都是線上型的冒險中獲得的,幾乎沒有可以替換的裝備,隻能攢夠材料去項鍊世界更新提升強度,人物則是通過境界提升更新。

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技能也是線性的、物品和材料則出了在冒險中撿到之外還可以通過刷副本獲得基礎材料,然後在項鍊世界中合成更新。

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人物志與妖怪志是介紹男女主角在冒險過程中遇到的NPC和妖怪,目前還較少,希望以後持續更新。

系統設定:

系統設定方面問題較多,我是使用搖桿玩的遊戲,遊戲中有搖桿鍵位映射的選項,但并無法選擇。

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遊戲中有些界面無法使用搖桿進行互動,隻能用滑鼠與搖桿切換使用,比如裝備切換、技能更新的時候,還需要以後更新解決這些問題。

雖有缺陷,但态度誠懇

試玩過程中還遇到了很多奇怪的問題,比如物體碰撞、場景切換加載時間過長、跳躍沒法翻過欄杆等等很多小毛病,可以看出這款作品仍然需要繼續打磨。

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制作組目前的表現還是很真誠的,測試的兩天時間一天更新一個小更新檔,一直在解決問題,還将更新的計劃也排了出來,态度很真誠。

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結語

《隐世神劍傳》搶先體驗版雖然是一邊吐槽一邊通關,但我在三個多小時結束的時候卻有些意猶未盡的感覺。優秀的畫面與叙事,很有想法的遊戲場景和動作模組,再加上有計劃的更新态度,讓我覺得這遊戲很有潛力,隻是需要大量的時間精力去持續優化和更新。

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