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沒有耐心就别想玩到這種神作,我願稱它為快餐時代JRPG最後的淨土

作為近代最為成功的JRPG之一,同時也作為任天堂旗下的第一方,《異度之刃2》已經名聲在外。若是新入坑此作的玩家,可能隻知道《異度之刃》1、2兩作,但是對于這個系列的曆史可能不太了解。是以,這次我們就來聊聊「異度」系列的故事。

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Xeno系列

Xeno是原本是指「陌生」、「異國」、「異界」等形容外來人事物的字首,比較常用的字像是仇外心理(Xenophobia)和異形(Xenomorph)等等,而高橋哲哉團隊的經典異度(Xeno)系列,也是在講與人類生命形式相異的故事。系列最早可以追溯到高橋哲哉在Square時期開發的《異度裝甲》、随後南夢宮出資建立Monolith Soft時所制作的《異度傳說》系列,這些都是老玩家的淚啊!

其中,《異度傳說》三部曲在PS2時期更是取得了相當好的成績,其中又以裡面的主角KOS-MOS最為著名,甚至成了當時海洋堂Mon-sieur Bome系列(當代熱門動漫及遊戲角色)的一員。

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然而,這兩部作品最終的結局并不好,都是因為當時公司Square及南夢宮内部的問題而導緻系列斷尾。就在深陷絕望沼澤之時,當時任天堂岩田聰相中了高橋哲哉團隊的Monolith Soft的某個特質,對其伸出援手(其實是缺JRPG作品,是以收購當時日暮途窮的Monolith Soft?),将深陷泥淖的高橋哲哉拉上了岸。在岩田聰的鼓勵下,讓高橋哲哉背水一戰全心栽入《異度之刃》系列初代的制作,畢竟要是錯過這隻泥沼的泥鳅後,柳樹旁就不會再出現第二隻了。結果《異度之刃》初代取得了該系列空前的成功,并為JRPG曆史寫下精彩的一頁!

RPG遊戲就像一本小說,需要構思複雜的史詩劇本,而歐美與日本在做RPG的風格差異極大。歐美的小說家很喜歡以文字描述小說所在的場景,而日本小說家則是側重在心靈探索。或許是這樣各自的文化核心造就歐美RPG與JRPG的巨大差異,歐美RPG注重讓玩家探索、找到自己在遊戲中的獨特體驗,JPRG玩家則喜歡在既定的架構内講述一個好故事。融合故事線與探索空間的《異度之刃》,在2010年出世時就是個很奇特的存在。

異度之刃系列

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《異度之刃》系列包括《異度之刃》初代及其後續的終極版、《異度之刃X》、《異度之刃2》及其前傳伊拉,曆代人設變化非常大,個人比較偏愛2代的人設。

相信很多Switch玩家玩過《塞爾達:曠野之息》,而各位可能不知道,塞爾達的協力開發也少不了Monolith Soft在地景與地形設計上的功勞。高橋哲哉團隊十分擅長創造宏觀至中觀的生态,以及富有深度(z軸表現)的立體開放世界,且有辦法把一切想像具象化。《異度之刃》系列的故事都是發生在巨大機甲或者巨神獸身上,包括對中古、工業等舊時代世界、奇異種族構築的世界、充斥機甲AI的未來世界及充斥生物活體器官的「克蘇魯」世界的描繪。另外,身為一個生态人在玩《異度之刃》時常會被某個時辰的特定場景所感動,由各種複雜的天候系統、豐富的生态系統及生物相構成。

不過我要強調的是,《異度之刃》系列甚至以前的《異度裝甲》、《異度傳說》系列往往都脫離不了一個劇情主軸,也就是對生命及世界起源的探讨。而且這種探讨對我這種對于地質學、生态學、演化學以及各種宗教有點研究的人來說是很是感動,甚至這個觀點在劇情上并非點到為止而已,而是深入用心且每一部作品切入角度都很不同。不過都有有機生命(人類等有機物組成之生物)和無機生命(金屬、礦物等無機生命體)的二進制對立。而在無機生命方面,可以注意到的是高橋哲哉真的很喜歡、很喜歡機甲,從《異度裝甲》至《異度之刃2》 都有各式各樣的機甲出現,而《異度傳說》更是有高人氣的機娘KOS-MOS。也是以,機甲迷們照理來說會很喜歡這系列作品。

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我應該和很多玩家一樣都是從XB2(異度之刃2)開始接觸這系列,甚至一開始沒打算要買這系列,隻是聽朋友在推薦,一聽之後就直接剁手買下去了。《異度之刃2》大概是2018年中旬的時候買的,我還一度糾結是不是要把它賣了。剛開始說實在的有夠枯燥乏味,一直充斥着勸退的氣息。玩沒不到1小時我就轉戰其它遊戲,過了一段時間,想說還是回去玩一下XB2吧。随後斷斷續續磨合了半個多月,磨到第四章之後忽然覺得好像變得有點好玩!因為戰鬥系統到神劍「光」出現這邊大概解鎖得差不多了,然後就一路爆玩了幾個星期,總算是全通了!這複雜的支線和主線故事、巨大的世界觀、燒腦的戰鬥系統太神了,甚至到了最後結局,氣氛烘托到覺得盡管這遊戲瑕疵不少但也不重要了,太感人了。

劇情部分,有些「雲玩家」會覺得《異度之刃2》沒什麼劇情,覺得大家可能是為了超香人設去玩的,我想說「人設」是講對了,但說沒劇情就錯得離譜了!就如我剛剛所說,這系列作品脫離不了的主軸就是對世界及生命起源的探讨,異度2側重對世界起源、生命神創論的描寫,而這個「世界」怎麼形成的?與他們所信的「神祇」又是誰、來自哪裡?給人不少哲學上的思想激蕩,身為生物人對這類生命起源主題是愛不釋手啊!

一玩完XB2後,我就馬上接軌去玩《黃金之國伊拉》,伊拉雖然它篇幅不長,但在地圖引導及戰鬥系統都有較詳盡地介紹,遊戲體驗起來很舒服,很明顯系統做得比前作還要好上許多。還有伊拉應該是《異度之刃》系列裡最凄美的一作,在XB2就會知道它是悲劇,每次看到勞拉的微笑覺得很心疼啊!《黃金之國伊拉》相較于本傳并沒有明顯探讨生命起源的議題,反而是描摹人物,對于玩家來說反而是更切身、刻骨銘心的體驗。也是以,許多玩家會覺得黃金之國伊拉劇情比較好,甚至有超越本傳的體驗、說教意味比較沒那麼重。

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《異度之刃》終極版是十年前在WiiU上推出的《異度之刃》初代的重制版,在2020年的5月底上市,因為《異度之刃2》的強大魅力,讓我首發跳進了這個異度坑。結果和XB2一樣,一度讓我懷疑要不要把它賣掉,同樣又到了一個拐點又讓我打消了這個念頭、繼續與它磨合下去!磨着磨着一個多月過去了才通關。另外,和初代不同的是有收錄續章「相連的未來」,不過那又是另一個故事了!

終極版我比較偏愛英語發音,在這部作品裡日配反而沒這麼吸引我,反而是英國腔聽得很舒服、很有史詩電影的感覺。異度初代在開章就很明顯對大家說到了生命形式(有機體與無機體)的不同,《異度之刃》初代劇情背後也就在講對生命形式的探究,給予玩家強大的思想沖擊。生命體可以是有機體也可以是無機體,巨神與巨神上的人類都是有機體,而機神與身上的機甲都是無機,甚至讓我想起《星際迷航》中的威者。

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雖然網絡風向普遍覺得XB1比XB2好玩,但個人還是覺得XB2的遊戲體驗最佳。XB劇情傾向黑暗寫實,XB2主線劇情雖然是老套的王道熱血,但因為神劍角色很多是以劇情非常多元豐富反而深得我心。戰鬥系統方面XB的一目了然,XB2一開始真的看不懂,但最後摸通了複雜的戰鬥系統之後反而非常好玩,搭配多元屬性的神劍有截然不同的攻擊排列組合。

總結

綜觀來說,《異度之刃》系列并不适合快餐玩家(尤其是連體驗都不體驗就批評的雲玩家),它适合慢熱的玩家,就像在啃一本磚頭書小說一樣,不适合一頭栽下去看完,适合慢慢探索、慢慢玩。前期就像是枕邊書,到了一個拐點時一切随之明朗、走進一個開悟的境界,反而會忘我、沈浸其中把它細細品味完——岩石中有深邃的水晶,當岩鞘被蛻去後方才曉得乙太的美與起源。包裹那深邃水晶的岩鞘本是風化、傷心的伊拉。活躍于巨神與機神世界的英雄史詩,自哀愁的召喚走向黑暗的洞穴最深處、探索蒙納多與世界的起源。

盡管如今有許多遊戲公司慢慢地堕落,不再是以前那純真的樣子,但看到《異度之刃》系列這樣既新穎又古老的匠人打磨遊戲,就覺得世界還是有一介與世無争的樂土供我盡情探索、玩耍及細品其中大陸的故事。回到異度系列标題文字的Saga(北歐文學的叙事文體)、編年史(Chronicles),或許就像是聽着吟遊詩人或曆史學家巨細靡遺地談唱該大地文明的故事,隻是在這快餐遊戲的年代裡,能這樣細聆他人說唱的觀衆也日漸稀少了。

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最後,希望Monolith Soft繼續堅持這樣的「工匠精神」開發新作,也期盼可以重制曾在WiiU上面出現的《異度之刃X》到Switch上,讓我重新體會那我錯過的「巨大機甲」年代!

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