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嗷嗷叫的高難度遊戲 玩家為什麼喜歡在遊戲裡受虐?

一杯茶,一包煙,一個Boss打一天。

對于艾爾登法環的很多玩家而言,這句話生動形象地描述出了他們在遊戲中的體驗。意想不到的陷阱和伏擊、壓迫感極強的Boss……不少玩家被老頭環中的各種困難元素虐得體無完膚,在探索和戰鬥中盡情受苦。

早就在黑魂中感受過“宮崎英高的惡意”的老玩家們,已經習慣了這樣的遊戲體驗,甚至有不少玩家對遊戲的高難度給出了好評:就是這個味道!實際上,艾爾登法環的困難要素并沒有影響玩家對這款遊戲的評價,時至今日,遊戲在Steam平台上的玩家評測已經超過了30萬條,其中好評率将近90%。

嗷嗷叫的高難度遊戲 玩家為什麼喜歡在遊戲裡受虐?

像艾爾登法環這樣以高難度作為遊戲的重要元素,同時收獲玩家大量好評的作品并不算少,例如《暗黑地牢》《師父》《死亡細胞》和《XCOM 2》等,這些遊戲的高難度都是玩家們有切實體會的,而它們同樣擁有了良好的口碑,甚至可以說,正是因為這些遊戲的難度較高,才得到了許多玩家的追捧。

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這樣的高難度遊戲到底有什麼樣的魅力,能讓玩家們心甘情願地在遊戲中受虐,并且自願把遊戲安利給其他人?而那些聞名而來的玩家又是看中了這些高難度遊戲的哪一點,明知山有虎,偏向虎山行?

不是為難而難

不論是怎樣的高難度遊戲,要想受到玩家的歡迎,就不能局限在“難”這個狹隘的概念中,怎樣靠遊戲的難來提升遊戲的可玩性,才是這類遊戲取得成功的關鍵。畢竟,玩家不是受虐狂,也沒有斯德哥爾摩綜合征,選擇一款遊戲的第一标準還是得看遊戲好不好玩。那麼遊戲的“難”怎樣讓遊戲變得更好玩呢?一些遊戲已經做了良好的示範。

《暗黑地牢》是一款回合制政策向的地牢探索遊戲,玩家需要上司由四名英雄組成的小隊深入險境,而這遊戲的許多困難元素就融合在了探險戰鬥的過程中:黑暗、饑餓和傷病時刻威脅着小隊的生存,就連英雄本身都可能因為這些因素承受壓力,最終可能崩潰發瘋。除此之外,戰鬥中的敵人也會格外針對那些身體或心靈處于崩潰邊緣的英雄。

我們已經能感受到這款遊戲想要帶給玩家什麼樣的情緒,但這并不意味着玩家隻能被動挨打或者默默承受。遊戲裡的許多道具恰好就是為了解決這些困難而設計的,例如:火把可以驅散黑暗、食物可以治愈受傷的英雄、繃帶和聖水則可以止住流血和恐慌。玩家在遊戲過程中遇到的困難,其實有很多的應對措施。這些道具恰好為遊戲的玩法增添更多真實的設定。

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而這正是《暗黑地牢》讓許多玩家欲罷不能的原因,玩家需要準備道具以應對探險中可能出現的狀況,認真規劃自己的路線避免過度消耗,在進展不佳的時候考慮要不要撤退重整旗鼓。有限的資源和地牢中切實存在的危險,這兩點組合在一起為玩家帶來了不小的思考量,而這對于一款政策遊戲來說是其可玩性的巨大提升,《暗黑地牢》困難元素也由此讓遊戲變得更加好玩有趣。

因為更難,是以更爽

不論是《艾爾登法環》還是《暗黑地牢》,或者其他以高難度聞名的遊戲作品,它們的“難”都有共同的本質:低容錯率。簡單來講,這些遊戲之是以難,就是因為玩家的失誤很容易導緻遊戲的失敗,是以玩家必須盡可能避免犯錯,不斷尋找最優解。

例如在《艾爾登法環》中,玩家時常因為躲閃不及被怪物一套帶走;《暗黑地牢》裡敵人的一個暴擊就可能讓玩家辛苦培養的精英隊伍團滅。當遊戲的懲罰機制高到一定程度時,玩家就會在失敗中體會到強烈的挫敗感。

但這并不意味着玩家隻能在這些高難度遊戲中受盡“折磨”,實際上這也大大提升了遊戲對于玩家的正回報效果。當玩家經曆并習慣了失敗頻繁、損失慘重的遊戲要素後,熬過困難取得成功帶來的成就感和滿足感也就更加強烈。割草一般成片砍倒笨拙脆弱的雜兵,或許玩家一開始能從中找到短暫的新鮮和刺激,但和反複挑戰後擊殺強大的最終Boss相比,自然是後者更讓人印象深刻。

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這樣的現象在《暗黑地牢》這樣的回合制遊戲中更為明顯,但玩家習慣于看到隊伍裡奄奄一息的英雄被集火、關鍵的攻擊總是失誤未命中、承受不了壓力的隊員崩潰混亂種種情況之後,偶然出現的好運氣更能讓玩家感到振奮和欣喜。可能是一記暴擊解決了本可能團滅小隊的棘手敵人,抑或是英雄頂住了壓力觸發英勇的Buff,這些機率事件都足夠讓玩家歡呼雀躍,而如果沒有低容錯率和高失敗懲罰對玩家施加壓力,這樣的體驗也無從談起。

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受過苦就是好朋友

除了上述兩個來自于遊戲内的因素外,還有更重要的一點就是遊戲本身自帶的社交屬性,網絡遊戲的社交屬性是來自于遊戲内部,而對于這些高難度的單機遊戲來說,他們也有着自己的社交圈。

不得不說,《艾爾登法環》這樣的高難度遊戲已經聚集了規模不小的玩家群體,而随着越來越多的玩家加入到這個圈子,遊戲愛好者之間的交流環境也在發生變化。當熱愛某款高難度遊戲的玩家們聚集到一起時,遊戲的困難元素就成為了玩家之間玩梗打趣的素材,而針對遊戲的讨論也逐漸向更深層次發展,“魂學”就是一個鮮明的例子。

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高難度遊戲除了帶給玩家别樣的遊戲體驗,也給整個玩家社群提供了一種歸屬感和認同感。對于玩家而言,能夠在論壇或是群聊中讨論這類遊戲的内容、分享彼此的“受虐”經曆,以遊戲中的内容為素材玩梗整活,都是隻有遊玩過這款遊戲才能享受到的社交體驗,這種因為遊戲的高難度而存在特色的玩家交流圈,也是讓玩家願意在這些遊戲中反複遊玩、為遊戲打出好評的重要因素。

嗷嗷叫的高難度遊戲 玩家為什麼喜歡在遊戲裡受虐?

高難度遊戲的“受虐文化”不僅作用于已經遊玩過遊戲的老玩家,同樣也吸引着源源不斷的新玩家慕名而來。時至今日,許多高難度遊戲的困難元素已經演變成了玩家圈子中的“梗文化”,并且成功把它們輸出到了圈外。例如《黑暗之魂》系列的“宮崎英高的惡意”,《暗黑地牢》的“進去四個瘋了五個”,《死亡細胞》的“菜就多練練”……提到這些遊戲的大名時,許多玩家或許并沒有真的玩過它們,卻對這些關鍵詞和梗有印象,這就說明,高難度遊戲的“難”也在一定程度上為遊戲的宣傳提供了幫助。

嗷嗷叫的高難度遊戲 玩家為什麼喜歡在遊戲裡受虐?
嗷嗷叫的高難度遊戲 玩家為什麼喜歡在遊戲裡受虐?

講到這裡,我們已經可以發現,其實一些所謂的高難度遊戲,它們并不是真的很難,而是通過降低容錯率、提高失敗懲罰等遊戲設計,把一款遊戲變成了需要一定的鑽研和思考才能完全體會到其快樂的作品。玩家也并不是真的喜歡在遊戲裡受苦,而是清楚地知道自己對于遊戲的追求是“好玩”,才願意花時間和精力攻克遊戲中的難關,并且享受這個過程和它帶來的結果,這也是為什麼這些高難度遊戲能夠得到他們的喜愛,因為在這些遊戲中,樂趣總比困難多。

嗷嗷叫的高難度遊戲 玩家為什麼喜歡在遊戲裡受虐?

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