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成就系統:是追逐極限,還是“被遊戲玩”?

成就系統:是追逐極限,還是“被遊戲玩”?

圖檔來源@視覺中國

文 | 遊戲披薩,作者|但丁的方舟,編輯 | 周亞波

不知道從什麼時候開始,“成就系統”已經被預設是遊戲及遊戲平台的标配了。

近期,PC遊戲平台Epic Games Store終于上線了成就系統,Epic官博用了一段相當诙諧的聲明來公布此事:“偉大的Epic科學家經過艱苦卓絕的科研奮鬥,攻克重重難關,取得了偉大的勝利——你的好友終于可以看到你的成就啦!我深深地為總部的工作效率感到自豪!僅僅用了三年時間我們就把功能做出來辣!”

成就系統:是追逐極限,還是“被遊戲玩”?

打趣背後的潛台詞是,成就系統,應當是遊戲平台提供的基礎功能。從遊戲平台的角度看,成就系統屬于社群功能的一部分,供玩家們展示自己的遊戲進度以及證明對遊戲的精通程度。這也是為何單機遊戲通常會比網絡遊戲更重視成就系統——網絡遊戲自帶社交屬性,等級、實力甚至遊玩記錄都會更直覺地呈現給其他玩家。

具體到每款遊戲内,成就一般可分為以下幾種:難度成就、流程成就、收內建就、技巧成就、刷量成就和趣味成就,每一項都有難易度不等的達成條件。

在極端情況下,一項成就會混合好幾種屬性,讓取得難度指數級提升,比如《荒野大镖客2》的“熊罴之士”要求“在故事模式中遭受熊的攻擊,并最終反殺18次”,兼具流程、技巧、趣味和刷量,Steam全球玩家隻有0.9%做到。《孤島驚魂:原始殺戮》有一項特殊成就“适者生存”,要求以最高難度一命通關整個遊戲,沒有任何容錯率,成就說明裡就寫着:“算了…不可能有人做得到的。”

毫無疑問,大多數時候實作一款遊戲的“全成就”都不是一件容易的事。做到以後不乏出現身心俱疲進入“賢者時間”的狀況,因而“白金”(PS上遊戲全成就的名稱)的下一步往往就是“封盤”。

即便如此,“全成就黨”們依然以此為目标,在追逐成就的路上頻繁切換着快樂與痛苦。而不在意成就的玩家,卻可能從下載下傳到删除都不會看它們一眼。

作為現代電子遊戲的一項标志,“成就系統”真的是不可或缺的嗎?

“成就”從哪裡來

很多遊戲廠商會在成就系統裡放飛自我,設計一些趣味成就。

有些是用典,比如《全面戰争:三國》裡“旁觀者清”成就需要玩家指揮弓兵射擊夏侯惇,對應這名武将在曆史上的真實遭遇,《巫師3》裡也有個“用弓箭射眼睛”的成就,名為“大衛與歌利亞”,化用自《聖經》裡的巨人故事。

有些比較無厘頭,比如《Lethis:進步之路》一項成就叫“我是海盜”,如果檢測到玩家電腦裡有該遊戲的盜版就會解鎖,《地下城冒險》裡“下水道釀酒”的實作條件是,和開發者在現實世界裡喝一場酒。

有些則屬于純粹的惡趣味,比較有名的有《尼爾:人工生命》裡的“看裙底10次”和《最後的守護者》中親眼觀察大鹫“解決内急問題”。

如果不像《史丹利的寓言》那樣,讓成就的解鎖條件奇葩到“五年後再進入遊戲”,趣味成就往往比較容易獲得,畢竟它們的本質就是“圖一樂”。最容易招緻反感的,當屬刷量類成就,“擊殺X個敵人”隻是基本操作,《刺客信條:枭雄》裡有個“惡名昭著”的成就要求駕駛馬車撞壞5000個物件,如果不專門拿出時間刷,嘗試一邊遊玩一邊解鎖,那所有主線、支線流程中就都别想讓馬車正常跑在路中間了,嚴重影響遊戲體驗。

本質上,“成就”應該是對玩家遊戲行為的獎勵,這也是它最初誕生的緣由。

整整40年前,動視公司開創了一套“實體成就系統”,并首次運用于遊戲《Chopper Command》中。這是款二維射擊遊戲,玩家操縱一架直升機,不斷發射飛彈擊毀敵方飛機,同時上下騰挪躲避敵方攻擊,螢幕上方會根據遊戲進度顯示累計得分,如果超過10000分,玩家就可以拍照或錄像留證,向動視換取由刺繡工藝制成的實體徽章。

這套系統很快被拓展到動視旗下的其他遊戲,方式也不限于得分,完成類似“在多少秒内通過第幾關”的特定條件也能得到徽章。

不過制作周邊産品也意味着公司要負擔額外支出,做多少不确定,寄送也不太友善,沒過多久就有廠商想到把成就内置到遊戲裡。1990年的《E-Motion》在遊戲内設計了5種“神秘獎勵”,達成條件包括“完成所有關卡”、“不向右移動完成遊戲”等,獎勵改成了遊戲内的積分,形式已經和現今的成就系統十分相像。

2005年,微軟在Xbox 360上推出了Gamerscore系統,這是第一套統一平台的多遊戲成就系統,在微軟平台沿用至今。其形式為讓每款遊戲裡的不同成就帶上分數值,一般一款3A大作的所有成就合計帶1000分,玩家在每個遊戲裡得到的總分則會顯示到個人首頁上。10年後,玩家在微軟平台取得的成就總數突破10萬個,總分值突破230萬分。

不過,當年微軟的風頭很快就被競争對手壓了下去,2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“獎杯”系統。相較微軟,索尼進行了一點“微創新”:把分數改成更直覺的獎杯。遊戲内的不同成就按照擷取難度分為銅、銀、金杯,達成“全成就”則解鎖白金獎杯,相當于微軟的1000/1000分。白金杯讓“全成就”在心理層面有了種微妙的量變引起質變之感,到今天“獎杯”反倒成了遊戲成就的代名詞。

成就系統:是追逐極限,還是“被遊戲玩”?

其他的效仿者也都試圖加入自身特色,Steam在2013年推出“集換式卡牌”來作為自己的社群成就系統,和遊戲成就系統并行存在。育碧則做了一套“Club挑戰系統”,挑戰項目的制定規則和遊戲内成就基本一樣,也無非是流程、技巧、刷量等,不過在很長一段時間内,完成club挑戰能得到虛拟貨币U點,U點可用來兌換打折券、遊戲道具等更直接的獎勵。

唯一對成就系統不太上心的平台是任天堂。這一方面受制于客觀條件,在Switch推出前,任天堂的數字版遊戲還“隻認機器不認賬号”,而成就必然得和賬号綁定。網絡服務、社群服務的發展偏慢,自然無法打造成就系統。

另一方面,這或許也和任天堂的遊戲理念有關。索尼推出獎杯系統後IGN就此詢問過宮本茂,他表示:“我不喜歡用外界因素去吸引人們在遊戲上投入時間,希望玩家們玩遊戲隻是因為他們享受遊戲。”

任天堂往往也會在遊戲裡内置一些挑戰目标,比如《超級馬力歐:奧德賽》共有880個“月亮”,全收集需要完成諸多困難挑戰,隻是通關所需的月亮寥寥無幾。

成就系統:是追逐極限,還是“被遊戲玩”?

不過很多玩家更樂于接受“全收集”和任天堂的“快樂”理念不符,如果在《塞爾達傳說:曠野之息》中曆經千辛萬苦找到所有“呀哈哈”,遊戲給予的獎勵隻是一團金色的便便,這被調侃成任天堂對于成就系統的态度。

成就系統為何被需要

“如果為了成就而玩,有時候的确會有種被遊戲玩了的感覺。”玩家小洛告訴披薩君。比較喜歡的遊戲他都會先看“成就攻略”,避免錯過一些成就,要用特定技巧來刷數量的也會在遊玩時刻意注意,有的放矢、節約時間。即便如此,他偶爾也會對密密麻麻的成就感到疲憊。

小洛的Steam首頁展櫃選的是“成就展櫃”,8年多下來平台計算出的“遊戲平均完成率”為64%,“應該算半個成就黨,在普通玩家裡還行,比例更高的隻能欽佩。我覺得是否重視成就,完全取決于強迫症指數高低,有時候‘達成完美’的成就感,反而不如‘好像沒啥意義’的挫敗感,讓一款遊戲全成就像費力完成了一個巨大任務。”

玩家們追求遊戲成就的理由五花八門,比較普遍的原因是“熱愛”某遊戲,能直接擷取的則是自我滿足感。

隻偶爾試試“全成就”,滿足感可能反而更強。另一位玩家小流就告訴披薩君,盡管他是“全平台玩家”,卻從來不關注遊戲成就,唯一的例外是《怪物獵人:世界》:“不知不覺發現已經有很多成就了,在朋友慫恿下就想着幹脆拿個白金杯吧,這裡面其實有社交需求的因素在。拿到之後還拍照發了微網誌。”

小流還認為在《怪物獵人:世界》中和朋友一起“樂呵呵刷獎杯”有效延長了遊戲壽命,“不知道我們在‘新大陸’的生态中體驗了多久,或許這也是卡普空想要看到的。”

對“獎杯獵人”界的頂級強者們來說,則有一些額外的勝負欲支配着“拿成就”。外号“獎杯帝”的沙特玩家Hakoom曾在2018年憑借1691個白金獎杯,獲評吉尼斯世界紀錄,就在本月,他宣布自己的白金杯數量已達3000個。

在接受EuroGamer采訪時,他表示自己是想要成為“最強玩家”:“個人資料裡的白金獎杯總是最顯眼的。我會挑戰每一款遊戲……當我進入全世界前十了,我就想成為第一。”

開發方需要遊戲成就的理由和玩家截然不同。除了滿足個人趣味,一些風格強烈的制作者可以通過遊戲成就來輔助自我表達,例如小島秀夫在《合金裝備V:幻痛》中設計了一個名為“廢棄”的成就,玩家要親手毀掉自己建造的核武器,這對遊戲體驗并沒有太大影響,卻表達了反對核戰争的主題。

更多遊戲廠商們則是出于功利考慮,五花八門的成就項旨在延長使用者的遊戲時間。想要成就就總離不開一個“肝”字,疲憊的問題倒不出在成就本身上,而是取決于設計的方式是否用心,前文提及的一些刷量類成就就将功利性展現得過于明顯,讓“獎勵玩家”的初衷變味了。

依然能明顯展現獎勵特征的,主要是技巧類成就和涉及“隐藏劇情”的流程成就,當玩家在遊戲中取得高分評價、完成特定擊殺,或發現不易達成的劇情時,獲得一座“獎杯”理所當然。隻不過如今大多數遊戲的成就獎勵,也隻有一座虛拟的獎杯,并不能在遊戲内提升體驗。

此外,“硬核玩家”往往比“輕度玩家”更關注成就系統,成就系統也就成為了遊戲、平台維護自己核心使用者的手段,如果核心使用者付出了大量時間,總需要一些證明來“彰顯身份”。衆所周知,遊戲作為娛樂産品的難度整體是在下降的,釋出在街機、前幾代主機上的遊戲,通關本身就頗有難度,不太需要額外的成就系統來給玩家提供挑戰,而多年之後,涉及每個關卡的流程類成就卻是最容易擷取的。

在這個層面上,成就系統其實替代了過去“完成遊戲”本身所需要的挑戰,讓熱衷于此的玩家們可以繼續有明确的追求。

真正重要的,還是挑戰完之後,帶來的快樂能有多少。誕生至今,成就系統終究是遊戲外的“添頭”,依力而行、享受快樂,或許永遠是遊戲最正确的一種打開方式。

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