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等待版号的263天:2.2萬家遊戲公司登出

等待版号的263天:2.2萬家遊戲公司登出

未來是不是還會突然按下暫停鍵,一切都不确定。

535天,536天,537天……過去的近兩年,張竣捷的日子是數着過的。

張竣捷是一名全職獨立遊戲開發者。在遊戲圈,沒幾個人知道他的真名,在那個世界,他的名字叫AZ(@AZGames)。2019年11月,AZ獨自開發的《陶藝大師》登陸Steam,供玩家下載下傳。這是一款由玩家自行制作并展出陶瓷器皿的遊戲,極具中國特色。

為了這款遊戲,AZ傾注了不少心血,他自己就是一個團隊,策劃、程式、美術、音樂都由他一人完成。遊戲剛上架的那段日子,最多一天要更新三次,通宵是家常便飯。

《陶藝大師》穩定銷售一年後,AZ決定申請國内移動平台的遊戲版号。但稽核的過程不太順利,遊戲幾次被駁回要求修改,反反複複修改了大半年,才得以進入下一個流程。就在一切準備妥當時,合作的出版社卻出了些差錯,《陶藝大師》的申報資料被打回,需要重新走流程。雖然有些沮喪,但AZ仍不打算放棄,他又換了一家出版社。

然而天意弄人,正當他把材料重新送出完畢後,2021年8月末,一則《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》落下。當月起,遊戲版号停發。相關部門的态度也一直比較模糊,沒有明确地喊停,也沒有明确停多久。版号寒冬悄無聲息地來了。

猶如一條高速運轉的工廠流水線突然停滞,各部分工序都被迫停工,靠近輸送帶邊緣的産品,甚至因為慣性沖出來,砸到了地面上變成報廢品。

“如果按照2018年那次(遊戲版号停發)推算,這次版号很可能也會停大半年。”群裡的同行們一邊哀嚎不斷,一邊試圖揣測版号暫停的用意。2018年,版号曾經也停發了265天,一些中小遊戲廠商都倒在了等不到版号的時間裡。困境重演,人人都在擔心,自己的遊戲也會是以變成停滞流水線上的“報廢品”。

面對手機裡鋪天蓋地的消息,AZ倒吸了一口涼氣。很快,他調整好狀态,告訴自己:“不要心浮氣躁,做好該做的事情,該來的總會來。”但“該來的”,他又等了快半年也沒等到。

2021年的聖誕節,AZ在B站上更新了一條視訊《沒有遊戲版号的477天,繃不住了》。他在視訊裡講述了自己一波三折的版号送審經曆,以及遲遲等不到版号下發的煎熬。也許是經曆太過相似,這條視訊瞬間點燃了遊戲從業者們壓抑已久的的情緒。

這些走在邊緣的遊戲人,在等待版号的日子裡,艱難維持着自己的生計,不斷在理想和現實的夾縫中掙紮,又在看不見盡頭的煎熬中反複糾結,嘗試着為自己找尋一處容身之所。

終于,在時隔8個月、263天後,4月11日下午,國家新聞出版署官網公布了2022年4月國産網絡遊戲審批名單。

AZ一個個數着名單上的遊戲,在第35行,他看到了《陶藝大師》。AZ等待版号的天數,停留在了584天。

更多的遊戲人沒有AZ那麼幸運。天眼查資料顯示,在遊戲版号停止發放的8個月裡,國内共有2.2萬家遊戲相關公司登出。餘下來的,想要在國内發行并投入商業化的,需要繼續等待版号。不過,去年上半年平均每個月發放超過了80個版号,此次僅有45 款遊戲獲得了版号,在已經兩年不斷走低的水準上繼續“腰斬”。

遊戲人依然迷茫、掙紮和煎熬。

煎熬

在停滞的流水線重新運轉之前,工廠的固定成本一直消耗,遊戲行業亦是如此。版号猶如那顆重新開機的按鍵,但卻遲遲沒有人來按下。

等待的滋味并不好過,尤其是沒有期限的等待。一些中小遊戲廠商甚至覺得,坐牢尚且有刑期,有掰着手指頭倒數的盼頭,但版号卻連一絲希望的縫隙都看不到,還要繼續付出成本苦苦支撐。

AZ尤其知道這種煎熬的滋味。

盡管此前一直在反複修改送審的版号,但在他的認知裡,這是能夠接受的事情,“獨立遊戲申請版号本來就麻煩一些,要找靠譜的出版社,還要根據修改意見不斷完善,大家都是這麼過來的,隻要最後能拿到就好。“AZ告訴《中國企業家》。但版号的停發,卻如同将他扔進油鍋裡小火慢烹一般。

根據規定,所有的網絡遊戲須完成版号申領,才能開放國内使用者充值付費,正式上線營運。從AZ申請版号起,《陶藝大師》便從Steam國區下架配合審查,版号停發期間,也一直保持在鎖區的狀态。

“狀況有多令人焦頭爛額?你可以想象成一位在内地正處于上升期的明星,突然被‘封殺’,無法在内地進行任何演藝活動,去國外發展的話,粉絲基礎又不夠。”AZ這麼形容。

這個比喻不完全恰當,但有相似之處——《陶藝大師》是一款中國風遊戲,因為文化差異,在Steam上的主要玩家也都是來自國區的中文玩家。雖然國區下架了,還可以在外區購買,但總歸是要流失掉一批國區的粉絲和收入。

後來,每一次AZ在B站更新《陶藝大師》的動态,評論裡的粉絲都會分成兩派。

一派粉絲常常在評論裡勸解AZ,“放棄版号吧,現在和以後都不要再選擇送審了,早日恢複國區商店,讓更多國人買到吧”;另一派則會維護AZ對版号的執念,“直沖海外市場盜版風險太大了,小作者承擔不起被抄走的風險,少了版号保障,如果傾注心力的遊戲被别人做個套皮手遊去圈錢怎麼辦?”

版号遲遲沒有動靜,AZ心裡對使用者是有歉意的:“當時還是太年輕了,想着給國内手遊玩家提供一些遊玩的便捷(當時有很多手遊玩家在尋求手機版本),同時也想借此機會試試水,根本沒想到後來會有這麼多限制。”AZ如是給粉絲留言。

失去國區的收入,經濟上的壓力也很快顯露出來。申請版号的一年多時間裡,收入已經不太能支撐AZ繼續不間斷的更新了,這種小火慢烹的煎熬,不知道還要忍受多久。

倒塌

周虎的情況更糟糕,他需要養一個團隊。周虎最近每天醒來後的第一件事,就是盤算賬上的現金還能撐多久,繼而陷入“要不要解散團隊”的糾結之中。

2021年初,周虎從遊戲大廠離職,和朋友各自掏了些積蓄,湊夠150萬合夥成立了一個遊戲工作室,又從外面招募了4個員工。他算了一筆賬,人力成本、場地成本加上其他七七八八的支出,150萬元的啟動資金隻夠消耗一年,但如果能盡快開發出遊戲,并且拿到版号,就能投入商業化營運回籠資金了。

但在現實面前,周虎的想法未免顯得有些單薄。

2021年上半年,周虎團隊開發的一款遊戲基本成型,但版号的申請流程比想象中還要繁瑣,一等就是小半年,直到停發的消息傳下來,周虎才徹底慌了。賬上的錢能不能維持到版号發下來、拿到版号後遊戲是否有變現能力,這些問題如同一座座大山,日日夜夜壓在他的胸口上。

入不敷出的日子比想象中更難過,為了節省開支,周虎不得已将團隊裁到隻剩一個員工,他跟合夥人則主動承擔了雙倍的工作量,“實在做不過來的,就交給兼職外包”。辦公室也退掉了,居家辦公能夠節省不少費用。

就這樣,周虎的工作室好歹活到了版号重新下發的日子。可惜第一批版号裡沒有他的遊戲。

周虎本想再熬一熬,但合夥的朋友有了退縮的念頭。某天吃飯的間隙,他用餘光看到朋友在刷BOSS直聘的求職版。周虎也有些動搖。

但整個行業似乎都大不如從前。周虎那些留在遊戲大廠上班的同僚,日子過得也很提心吊膽。雖然大廠手裡仍有餘糧,但遲遲等不來版号,也不得不縮減開支,砍掉一些項目,或者裁掉一些員工。

周虎聽同行說,百度遊戲部門300多人幾乎全部被裁。更多的中小遊戲公司,則消失在了版号重新開放的前夜。

等待版号的263天:2.2萬家遊戲公司登出

攝影:曾靖

掙紮

周虎的一位遊戲大廠老同僚,也沒能逃過遊戲大廠的裁員。考慮再三後,這位老同僚選擇離開從業多年的遊戲行業,轉身投入大齡考公的隊伍裡。

遊戲行業整體大撤裁,使得大量遊戲人才重新流入市場。但市場早已變成了甲方市場,遊戲人一部分選擇了轉行,一部分選擇了“上岸”,還有一部分,直接選擇從商業遊戲公司裡跳出來,拿着積蓄,自己出來單幹,開發獨立遊戲。

獨立遊戲指的是由不受大型遊戲廠商控制的個人或小團隊所開發的遊戲,不注重氪金套路,更注重玩法和體驗。在很多遊戲人眼裡,商業遊戲離錢更近,離初心更遠。了解商業遊戲和獨立遊戲的差別,可以類比一下商業電影和獨立電影,一個需要先立項、拉投資,再開機;一個則是自負盈虧,自由創作。

獨立開發者、B站遊戲UP主夜神(@夜神說話)告訴中國企業家,商業遊戲在立項的時候就會考慮回報率、付費點等問題,也更倚重日活存留、月活存留這些資料。獨立遊戲則更純粹一些,或者說更加理想主義。很多獨立開發者不太注重商業化的問題,會覺得錢和資本是束縛創作的絆腳石,他們更享受把作品完成的過程。

在國内遊戲市場被大廠嚴重擠壓的情況下,獨立遊戲成了一些小廠商另辟蹊徑的突破口。版号的收縮,也讓加入獨立遊戲隊伍的開發者越來越多。

夜神認為,版号對獨立開發者或是小團隊而言,并非必需品。即使沒有版号寒冬,小團隊也很難負擔起版号的成本,申請版号需要花上3萬元~5萬元解決資質問題,而且版号稽核的流程短則一年,長則兩年,根本等不起。與其把有限的成本和精力放在版号上,不如直接通過Steam平台做海外發行。

但獨立遊戲開發者大都不太會算賬。如周虎一樣,他們的啟動資金是東拼西湊來的,市場管道則是緻命的短闆,許多遊戲都撐不到上架發售的那一天,絕大多數上架發售的遊戲,也很難回收成本。如何去找創作和收益的平衡點,成了獨立遊戲一直在思考但卻一直難解的問題。

等待版号的日子裡,周虎不是沒想過出海,但是海外發行需要有專業的團隊去做本地化,工作室賬上那點兒可憐的結餘,實在難以支撐起這個野心。

夜神所說的去Steam平台做“海外發行”,和周虎所說的“海外發行”稍微有些歧義。一些獨立遊戲雖然是在Steam這樣的海外平台上發行,但實際上還是面向中文使用者,不能算是真正的“出海”。而出現在各式報道中的“海外發行”,是需要把外語版本做出來,然後面向非中文的地區發行。

前者,是個人開發者或小團隊通常都會采用的路線,後者則是有錢、有資源的勇敢者玩的遊戲。

2018年的版号寒冬,許多中小廠商都靠出海“曲線救國”,一部分先行出海的公司在海外淘到了金,這也導緻越來越多的遊戲公司都将出海視為一條重要出路,大廠也将目光放到了海外,海外市場的競争逐漸激烈起來。

中小遊戲團隊去海外發行,首先橫亘在眼前的,是遊戲内容的本地化和發行宣傳管道本地化的問題,沒有錢、沒有資源,很難去打通這兩方面,更何況文化認同度更高的亞洲市場,早已被國内各大頭部廠商瓜分完畢。

2021年版号寒冬再次襲來,中小廠商想要重演三年前的出海盛況,僅成本這一條就很難跨過。但實際情況是,對于國内遊戲公司來說,無論是從監管層面,還是從行業發展階段,亦或是競争層面,出海已不再是備選,而是必選。

告别

版号重新下發了。

得知版号下發的那一刻,AZ正在給遊戲制作新的DLC(可下載下傳内容),相比于得知版号停發時的焦躁不安,此刻的AZ并沒有太多情緒上的波動,在等待的日子裡,他的心态幾乎已經被磨平了。

非要說版号下發後有哪些不同,那就是已經連續好幾個晚上沒有睡過整覺了,“最近忙到把時間掰開揉碎了都不夠用”。AZ說。

AZ其實不太擅長社交。他大學讀的是計算機專業,第一份工作又是博物館相關的行業,能夠社交的場合不算多。辭職後更是鮮少直接與陌生人打交道,大部分時間裡,他都窩在房間裡開發遊戲,或者彈彈琴。他更喜歡和外界做一些精神上的聯結,比如花一些功夫更新B站,在QQ群裡和粉絲聊聊天。

但這幾天,AZ不得不忙活起來。《陶藝大師》拿到版号的消息在網上快速傳播,一些朋友看到後,都跑來恭喜他,一些投資人和媒體也用盡各種管道想要聯系他,電話和消息比驟雨來得還要密。

在等待版号的這場掙紮中,AZ是幸運的,拿到版号的其他人也是幸運的。但其餘的遊戲人,則在短暫的熱鬧之後,又落入進一場新的糾結之中——版号發了,但發得比往年少了,下個月是不是還會繼續發,未來是不是還會突然按下暫停,一切都不确定。

拿到版号的第二天,距離午夜零點還有四分鐘,AZ猶豫再三,點下了删除鍵。

多少是有些舍不得的——被删掉的《沒有遊戲版号的477天,繃不住了》,是AZ入駐B站以來播放量最高的一條視訊,有近135萬人觀看過,7500個人留下了評論,他們中的很多人也是以成為AZ的忠實粉絲。

但他決心要與過去告别,與這場等待版号的煎熬和掙紮告别。

(文中周虎為化名)

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