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10年前風靡全球的手遊《憤怒的小鳥》,是如何霸榜App Store的?

文/艾渴echo

我想哪怕是到了今天,如果問起某隻有着黑色粗眉毛的绯紅胖鳥為何如此憤怒,相信大部分老玩家都會隐約想起某個“外來綠豬鸠占鵲巢,還盜竊鳥蛋滿足自己口腹之欲”的森林寓言和遊戲開場動畫,進而輕松将自己帶入到群鳥的角色裡,感同身受的盛怒之下自然甯可粉身碎骨也要讓入侵者血債血償。

可若把目光重新聚回十幾年前,在見證了雷沃娛樂的浴火重生,也看厭了國際局勢的光怪陸離後再次品讀有關《憤怒的小鳥》誕生之初的點點滴滴,也許我們更能從百科資料平淡如水的字裡行間讀出遊戲故事之外的憤憤不平,和雷沃娛樂攻擊性十足的放手一搏。

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這樣一來,我們的故事差不多就得從2009年講起了。

那時候,“如日中天”的雷沃正在遭遇前所未有的重大危機:團隊上下兢兢業業瘋狂推出各類遊戲作品,但公司依然入不敷出瀕臨破産,此時臨危受命的Mikael Hed不止需要在宏觀及時調整公司戰略方向,恐怕還得勇敢擔負起心理醫生的職責,在工作之餘撫慰幾名夥伴迷茫不安的内心——畢竟從那個2005年拿到天使投資的小作坊算起,他們花了整整三年時間深耕于JAVA領域,推出了包括《極品飛車:古巴》這樣“手遊大作”在内的五十多款遊戲作品,憑一己之力讓“bounce”這樣的諾基亞古早IP重獲生機,這才赢的了JAVA遊戲一線團隊的地位和榮耀。

但顯然,這榮耀并不足以幫助他們應對IOS的異軍突的和安卓愈發明顯的咄咄逼人,反而成了釘死在他們背後的沉重十字架,不緊不慢地拖着他們在時間長河的湧動暗流裡越陷越深。

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是生存還是毀滅,是堅持下去賭一把自己不會成為JAVA時代的殉道者,還是忘卻過去所有的累積重頭再來,此時擺在Mikael Hed和雷沃娛樂面前的可是無論如何都會傷筋動骨的重大抉擇,而于如此生死存亡之秋,他們在采訪中輕描淡寫的“大家喜歡這些小鳥的樣子,就決定圍繞它們設計遊戲”就未免有些過于兒戲了點兒吧……

當然,我們不能排出團隊成員各個泰山臨崩而面不改色,自信能力出衆,可以在這危機時刻力挽狂瀾,隻是相比之下我更能接受《憤怒的小鳥》是不遜色于《最終幻想》的無心插柳,是沒了負擔的遊戲人們百無禁忌地放手一搏,這才讓習慣了“諾基亞式手遊大作”的雷沃娛樂得以在《憤怒的小鳥》身上找回了返璞歸真的遊戲理念,也很可能暗戳戳地賦予了這部作品遊戲之外的隐晦表達。

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仔細想了想,用“返璞歸真”來形容第一部《憤怒的小鳥》似乎是太客氣了點兒,因為因為即便以當時的标準來看,這遊戲都帶着一股子“破罐子破摔”的糙勁兒:

在清新但絕對談不上精美的同一片青山綠水,在頗有創新但着實不多的幾個關卡裡,玩家能做的隻是用巨大的彈弓将因為丢了蛋而視死如歸的小鳥發射出去,讓鳥兒帶着彈性勢能的憤怒去破壞偷蛋綠豬和它們的房子來擷取更多的分數了;而由此我們也基本可以确定《憤怒的小鳥》基本上就是個JAVA時代甚至更早就已經趨于成熟了的彈道微調和管理遊戲,一眼看去還真是了無新意。

然而,若是哪天玩家深感無聊偏要試試,那結果可就大不一樣了——這可不隻是因為雷沃娛樂做了多達五種功能各異的強力“彈藥“彌補了部分玩家小時候沒玩過彈弓的遺憾,還因為《憤怒的小鳥》差不多可以被認為是第一款為多點觸控螢幕而生的手機遊戲:

要知道雖說彼時彈道控制遊戲也為數不少了,但在這類遊戲中玩家通常需要先使用按鍵微調确定發射角度,之後以類似的方式确定發射力度,雖說很好地模拟了現實世界中彈道計算的的繁瑣,但放在休閑遊戲裡就怎麼看都有點兒不合時宜了。更别說後來似乎是為了給遊戲增添些難度和不确定性,制作組往往還會以高速往複變化的力量條代替原本可控的按鈕,讓本就繁瑣的操作過程更費時費力;

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而反觀《憤怒的小鳥》,得益于多點觸控技術使得“積壓,拉伸,接觸選擇并任意拖動”這些騷操作成為了可能,玩家甚至不需要一個面面俱到的遊戲教程,就完全可以在本能的指引下點選小鳥,放入彈弓,向後拉扯的同時決定發射的方向和力道,若不刻意追求精度,幾秒鐘之内就能完成一次看上去相當靠譜的發射,并在小鳥們特殊技能的幫助下取得還算不錯的戰果......

而幾關之後若玩家有了認真對待的打算,同樣也可以參考每次發射後鳥兒在空中留下的彈道曲線高效率地調整發射方向和力度,之後很快登堂入室,就可以開始在追求滿星的道路上享受這遊戲破壞之外,一發入魂的解謎樂趣了。

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就這樣,相當不錯的遊戲内容配合很是拉垮遊戲賣相構成了初版《憤怒的小鳥》的兩大核心元素,雖說這幾乎肯定是雷沃娛樂包含着太多妥協的無奈之舉,可圍繞這款遊戲的種種命運也在某種程度上為綿延了幾十年的“遊戲畫面與遊戲可玩性之争”提供了一個蠻有價值的參考答案:經過了一個多月的無人問津,人們似乎是一夜之間注意到了還有這樣一款玩法簡單又不乏深度,滑稽搞笑又似乎别有用意,而且很便宜的遊戲作品,并自然而然地将自己的好奇心轉化成了真金白銀的支援,成功将《憤怒的小鳥》送上了“英國APP Store推薦應用榜單”的第一名。

差不多是與此同時,小鳥的一腔怒火也同樣毫無懸念地橫掃了整個斯堪的納維亞,循着維京先祖的步伐南下火爆了差不多整個歐洲大陸,直到2010年中旬霸榜美利堅“APP Store付費應用排行榜”榜首長達275天之久時,諸位玩家顯然已經不再需要專業遊戲媒體再發些不鹹不淡的贊譽了,《憤怒的小鳥》就是當之無愧的“2010年最流行的遊戲(之一)”,“2010年最成功的熱門遊戲(之一)”和“2011年世界最成功的手機應用(這次沒有之一)”。

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如此耀眼的成功自然應該歸功于遊戲本身不俗的遊戲性,但我想這同樣也和與雷沃娛樂的頑強不屈的品質(起碼熬過了前一個多月)和服務玩家的宗旨息息相關。

這如今看來愈發可貴的态度直接表現在遊戲上,便是哪怕隻是在初代《憤怒的小鳥》的後續關卡裡,我們都能看出畫面表現力,或者至少是場景豐富性上肉眼可見的大幅提升,關卡中的綠豬也紛紛帶起了帽子和頭盔,得到了更結實可靠的建築材料可以在某些狀況下逃過一劫,同時玩家手中自然也多了些攻城拔寨的大殺器,從此開啟了這場鳥與豬之間持續了十多年的軍備競賽;

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在此之後,緊跟手遊持續營運大潮的雷沃娛樂在2010年10月适時推出的《憤怒的小鳥》的萬聖節版本,将其命名為《憤怒的小鳥:季節》後兢兢業業地為其添加了包括聖誕節,情人節,聖帕德裡克節,中秋節,農曆新年在内的十幾個主題數百個關卡,并推出了與遊戲玩法息息相關的衍生動畫和諸如水體,冰面,傳送效果的全新遊戲機制;

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到了2011年3月,雷沃娛樂與20世紀福克斯公司合作聯名推出了《憤怒的小鳥:裡約大冒險》,将遊戲的舞台搬到了電影中的亞馬遜雨林;

2012年2月他們在與Facebook合作的《憤怒的小鳥:朋友》中引入了更新和聯網社交功能;

一個月後,雷沃推出《憤怒的小鳥;太空》自然是以不同星球的不同重力為噱頭和全新機制,也沒有忘記和NASA搞個小小的關聯;

而到了11月,雷沃推出的《憤怒的小鳥:星球大戰》在玩法上似乎可以被認為是前作《太空》的小小延續,但絕對是邁向了商業成功的一大步……

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種種迹象表明,這一次雷沃似乎又回到了之前氣死家驢不讓母豬的高開發效率,不同的是,這一次玩家的好評和商業的成功保證了團體可以在羨煞旁人的良性循環中漸入佳境,大膽嘗試些遊戲内外的其他東西。

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于是到了2013年末,卡丁車競速遊戲《憤怒的小鳥:GO》登台亮相。

就玩法和技術而言,它可以被看成是當時智能手機競速遊戲的優秀代表,同時也有着《馬裡奧賽車》那樣胡鄒八扯的幽默感,更是不忘和“F1”搞個小關聯,讓“車神”埃爾頓·塞納得以在遊戲中再顯神威;

差不多一年之後,回合制戰鬥角色扮演遊戲《憤怒的小鳥英雄傳》正式與大家見面了,遊戲将故事背景帶回到了“劍與魔法”的中世紀,幾位主角需要為自己鍛造最合适的裝備,才能在奪蛋之旅中一往無前;

顯而易見,差不多同一時間出品的《憤怒的小鳥:變形金剛》可以被認為是雷沃與孩之寶的合作關聯,但這也的确是雷沃對“觸屏手機特色的橫軸射擊遊戲”的首次嘗試;而2015年初的《憤怒的小鳥:戰鬥》并不是一款我想象中圓潤的格鬥遊戲,它是一款類似《糖果沖擊》的三消獨幕喜劇……

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雖說這一通折騰下來,雷沃并沒有取得預想中的成功,之後隻能灰溜溜地打破自己在采訪中“你可能永遠看不到《憤怒的小鳥2》”的信誓坦坦,不過這終歸給了雷沃寶貴的商業經驗,足以讓他們意識到自己完全可以将” 憤怒的小鳥“徹底榨幹。

于是十多年來,圍繞“憤怒的小鳥”共有近20本各類圖書,三部動畫電影(算上沒有上映的),九部系列動畫,算上外傳作品近三十款不同類型的遊戲順利問世,此外還有數個主題公元和俱樂部遍布世界各地,顯然雷沃娛樂已經成為了那個時代需要擔負社會責任的的流行文化巨頭,其合作對象除了各商業巨頭和上文提及的NASA外,也包括了類似國家地理的主流科普媒體和國際鳥盟這樣的公益組織——個人認為如此成就甚至遠比《憤怒的小鳥》截至2018年初各平台超過40億的下載下傳量更加令人敬佩。

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然而……如果非要給這讓人眼紅的故事加一個“然而”,那應該就是大熒幕上的《憤怒的小鳥大電影》了。

正如你所見,爛番茄新鮮度44%,Metacritic得分43,IMDB稍好一點兒,也隻有6.3分,基本就是一堆爛片裡不怎麼難看的那種;而更讓人咋舌的是,除了學院派影評人對影片毫無意義的評價,更多人不待見這部電影是因為這裡面存在令人不安的政治隐喻:

滿臉絡腮胡子的綠豬從海上來到小鳥的島嶼,在女性鳥類上司人的“縱容”下,不僅暗度陳倉想要毀了代表下一代的鳥蛋,還種族天賦般地能把TNT玩兒得賊溜,考慮到當時難民問題在歐洲國家愈演愈烈,而“白頭海雕”同樣一蹶不振自顧不暇,這些元素放在一起就,難免會讓人有些……嗯,不太友好的聯想。

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而更有趣的是,所有這些元素就算放在原版遊戲裡也是毫無違和感,它們中的大多數可是從2009起就出現在了遊戲中……這樣看來,當年“破産之夜”的頭腦風暴上究竟發生了什麼似乎就更讓人懷疑了,畢竟歐洲難民問題早在千僖年初就已經初現端倪,2002年的統計數字表明中每年進入歐盟的移民數量就已經達到了150~200萬——如果他們的首選目标都是某些家喻戶曉的高福利國度,那這數字可就相當可觀了,不知是否正因如此,《憤怒的小鳥》才能在對難民有着切膚之痛的北歐引領潮流呢?

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那麼當年的雷沃娛樂究竟是高瞻遠矚的預言大師,憤世嫉俗的北歐青年,或隻是走了“狗屎運”歪打正着地把歐美難民政策諷刺了遍?

對此我們大可以根據腦補或證據大膽猜想,但考慮到如今雷沃的文化影響力,我們恐怕已經不可能得到一個真實和确定的答案了,不信你看,在第二部大電影裡紅鳥和綠豬可是成了攜手并肩的好搭檔,整個故事也比之前更顯歡樂低齡了,也算是告訴了我們無論如何雷沃娛樂都不願也沒必要冒着毀掉IP的風險含沙射影,隻要保證“憤怒的小鳥”在新技術下依然可以痛毆綠豬,就始終會有玩家願意為雷沃娛樂的銳意進取繼續買單——反正即便是在本作聲名鵲起的2010年,這款遊戲就已經不是觸屏手機的“最佳拍檔”了,但玩家們還是選擇了和五彩斑斓的鳥類,而不是一堆稀爛了的香蕉蘋果站在一邊。

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不過即便如此,接下來我們依然有必要聊聊這堆水果誕生之初的種種故事,和它在手機遊戲史上劃下的那條不淺不深的痕迹。

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