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《吸血鬼生存者》開發者訪談:無心插柳柳成蔭

|本文基于篝火營地與日本《Fami 通》獨家授權協定,轉載請征得同意。

雖然《吸血鬼生存者》的系統、畫面和 BGM 無一不是極盡簡潔,但這些要素融合在一起後卻誕生出本作獨有的「風味」。本次《Fami 通》編輯部采訪到了本作的開發者 Luca Galante(文中簡稱為 Luca),向他探尋本作爆紅的秘密。

《吸血鬼生存者》開發者訪談:無心插柳柳成蔭

▲Luca Galante,Poncle 開發公司創始人

|Q:請介紹一下本作的開發理念。

Luca:《吸血鬼生存者》并沒有什麼高大上的理念,單純就是堆疊有趣的遊戲機制而誕生的産物,原本它隻是我在閑來無事時享受創作新内容的樂趣的平台之一。

|Q:玩家們的反響如何?

Luca:大家都表示出了熱烈的支援,紛紛創作出許多粉絲自制的作品、攻略和視訊等,甚至還開設了社群排行榜的網站。另外,Discord 中的社群也有大約 3 萬人的活躍使用者,更有許多熱衷于制作 MOD 的玩家。看到大家如此積極,今後我也想繼續為各位提供更好的服務與支援。

|Q:面對本作在全球市場取得的好成績,您作何感想?

Luca:我真的很震驚本作能獲得這麼高的評價,趁此機會我也辭去了朝九晚五的工作,希望能夠借助這次的好運,讓我順利地開設開發工作室,正式走上遊戲開發之路。

《吸血鬼生存者》開發者訪談:無心插柳柳成蔭

|Q:請說說本作的開發全過程。

Luca:雖說本作原本是我出于自娛自樂的目的而開發的遊戲,但我最初是想開發出一個像安卓手遊《魔法生存(Magic Survival)》那樣的遊戲原型。是以能夠開發出遊戲原型我已經很滿意了,本想就此打住,但我忽然想起五六年前購買的資源包,于是産生了往遊戲裡加入精靈的想法。結果我被複古的美術畫面迷住了,一有空就沉浸在開發之中。本作上線 Steam 的時候,其實我根本沒考慮過銷量的問題。說起來年代可能有點久遠,我最初的預想是,本作能夠像在非官方的私人伺服器推出的《Ultima Online》一樣,在小型的社群内與玩家們分享創意,共同娛樂就夠了。

|Q:開發的要點是什麼?

Luca:最重要的是避開我容易踩的坑。在開發遊戲的這段時間裡,我一度過分追求盡善盡美,希望讓遊戲中的一切都有着完善的設定(補充故事和世界觀的背景等)或是深刻的意義,為此沒少碰壁。因為這個原因,我廢棄了十幾個遊戲。由于我十分想要做出一款真正的遊戲,是以在開發本作時極力壓制内心追求完美的欲望。我把孩子們的諧音笑話當成本作的背景設定,并圍繞這一設定制作了部分的内容,最後再對主幹的部分進行制作和潤色。這就是為什麼本作中充斥着我個人喜歡的遊戲,以及或許隻有意大利人才能了解的奇怪諧音梗和滑稽的模仿。

《吸血鬼生存者》開發者訪談:無心插柳柳成蔭

|Q:最為注重的部分是哪裡?

Luca:我希望大家能夠輕松地享受本作,是以開發時幾乎是一心鑽研玩法和機制,而且有一半的時間都是花在測試和微調上。本作不需要複雜的操作,也不會被演出打斷,玩家可以從本作中感受到遊玩《獵天使魔女》和《真三國無雙》時所獲得的那種「能量」。

|Q:您計劃何時上線 1.0 版本(正式版)?

Luca:目前我正忙于開發的工作和成立工作室的事情,是以無法說出 1.0 版本的準确上線日期,但最晚一定會在 2022 年年前之前推出。目前已經完成了 65% 的進度(截至本次采訪時間點),這段内容不包含新的遊戲機制。

《吸血鬼生存者》開發者訪談:無心插柳柳成蔭

|Q:您想在 1.0 版本中實裝什麼要素?

Luca:先前在推出搶先體驗版時曾答應過大家實裝兩大要素,一是「Arcanas」,二是「劇情模式」。後者将會實裝更多與玩法相關的要素,Arcanas 将會于近期登場,還請大家多多期待。

|Q:請在可透露的範圍内說說現在預計更新的内容。

Luca:預計将會每兩周更新一次基本的遊玩内容,比如角色、武器和關卡等,4 月份将會登場能解鎖全新能力的重要要素。另外,針對遊戲卡頓和在某些平台無法運作等在現行的引擎中無法解決的問題,今後将會在行業标準的引擎上進行開發。雖然現在正全力完成 PC 平台的遊戲開發,但本作原本就是手遊向的遊戲,或許在不久的将來還會推出手遊版。

《吸血鬼生存者》開發者訪談:無心插柳柳成蔭

|Q:最後請對粉絲們說幾句吧。

Luca:由于本作的日語本地化仍有許多不足之處,在此向日本的玩家們表示誠摯的歉意,我會努力在 1.0 版本中加入完美的日語譯文。非常感謝大家願意支援風格獨特且規模較小的遊戲,今後我一定會帶來更多超乎想象的遊戲内容,希望大家能夠一直玩得開心!

編譯:椎名梨

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