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時隔8個月遊戲版号重新發放,機遇VS挑戰

時隔8個月遊戲版号重新發放,機遇VS挑戰

9369、2003、1570、1316、755,這5個在常人眼中再普通不過的數字,卻在國内遊戲人心中有着獨特的意義。這是國内遊戲版号從2017年到2021年的發行量數字,其背後是國内遊戲市場從狂歡走向理性。

2021年7月,國家新聞出版署公示了當月最後一期國産網絡遊戲審批資訊,随之而來的便是超過260天的版号停發期。

版号停發在監管層方面的解釋在于:主動控制産品數量,摒棄急功近利思想,方能沉下心做好遊戲。因為在2016-2017年手遊國内手遊爆發期階段,出現了大量粗制亂造的換皮産品,嚴重擾亂遊戲市場正常秩序。

加之國内對加強未成年人遊戲防沉迷的呼聲越來越高,才讓監管層下定決心通過版号停發的方式自上而下讓國内遊戲市場進入洗牌階段。

去年6月1日,修訂後的《未成年人保護法》實施,以立法形式規定實名認證是未成年人進入遊戲的必要前提,随後校外教培等行業被監管整肅;當年8月30日,國家新聞出版署又下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對未成年人遊戲時段、時長限制更新。而版号停發便成為“配套措施”在這兩個時間節點中間正式實施。

而此時重新開放遊戲版号,在一定程度上意味着目前國内遊戲全行業積極落實未成年人防沉迷措施,已取得不錯的成績,有序開放版号将成為有力于産業健康發展的重要推手。

但停發版号8個月,遊戲市場仍是當年勃勃生機萬物競發的景象?恐怕一言難盡。

版号停發,重新洗牌

版号停發之是以能自上而下帶動遊戲市場洗牌,在于能扼住遊戲公司的流水命脈,沒有版号就不能在遊戲中開氪金管道,遊戲公司就賺不到錢,不能成為一些遊戲投機商獲利的工具。

但這一手段更像是降維打擊的“二向箔”,無論優秀與否的遊戲公司都會受其影響。以緻于去年8月至今的遊戲版号停發給遊戲行業帶來了沖擊不遜于2018年。包括莉莉絲、完美世界(002624.SZ)等在内的遊戲公司要麼砍掉部分項目、相關人員調整,要麼直接裁員,甚至有中小型遊戲公司直接關停。

由此帶來的結果顯而易見。

《2021年移動網際網路行業白皮書》統計顯示,截至2021年底,國内應用商店線上遊戲App數量達68.7萬款,較上年同期降幅20.8%。

在A股網絡遊戲闆塊已披露2021年年報或業績預告的25家公司中,有11家公司2021年出現虧損,10家公司淨利潤與上年同期相比下滑。

另外還有資料顯示,自2021年7月22日至今,大陸新增遊戲相關企業超5.5萬家,新增注冊企業數量保持穩定增長;但從遊戲相關企業登出比例來看,自2021年7月22日至今,遊戲相關企業登出約2000家,其中注冊資本在100萬以下的企業占比3.16%。

可見,版号停發帶來的負面影響遊戲行業上下無一幸免。

但監管的目的并非“一棍子打死”,而是在于引導優質遊戲參與更廣闊市場的競争。是以在停發版号的同時,政策端也在強調文化自信并鼓勵優秀文化内容出海,并且遊戲出海不受到版号的限制。

實際上,在版号停發的時期,出海已成為國内大部分遊戲公司的選擇,尤其對于體量較小的優質遊戲公司來說,國内遊戲市場集中度過高,大廠遊戲占了大概80%市場佔有率,去海外尋找增量市場是必然選擇。由此,遊戲行業此輪洗牌的結果就形成了如今國内遊戲的“大航海時代”。

國内遊戲“大航海時代”

經過了2016-2017年的瘋狂内卷,脫穎而出的國内遊戲廠商積累了巨額的利潤以及豐富的與玩家“打交道”的經驗,而這正是國内遊戲出海最大的殺手锏。

由于國内遊戲市場進入存量殘殺的進度較快,在遊戲精品化趨勢下,中國遊戲研發能力得以持續提升。

經過多年發展,中國遊戲廠商研發實力不斷提升,中國手遊行業進入精品化時代。頭部遊戲廠商持續加大研發投入,資料統計,2019/2020年市值Top10的遊戲企業研發費用同比增速分别為34%/36%,高于頭部遊戲公司收入增速;單款産品上,開放世界等複雜玩法和高美術模組化水準等要素也對應更高的研發成本,米哈遊總裁蔡浩宇在演講中提到《原神》研發成本達1億美元水準。

人才儲備方面,各頭部公司均已建立規模可觀的研發團隊,較海外大廠動視暴雪、EA、Take-Two相比并不遜色,甚至騰訊(00700)、網易兩大廠商研發人員數量明顯高于海外頭部廠商。

此外,各大遊戲公司對于優質遊戲人才的持續需求也在推動遊戲行業薪資待遇持續提升;根據伽馬資料統計,2020年遊戲美術/程式人才招聘薪資兩年内上漲達30%。此外,騰訊、網易等廠商也不斷吸收來自動視暴雪、育碧等海外大廠的資深研發人員,進一步增加在技術和項目管理等方面的經驗積累。

“裝備精良”的國内遊戲廠商面臨的卻是一個空間更廣闊、滲透率更低的全球市場。

時隔8個月遊戲版号重新發放,機遇VS挑戰

從市場空間來看,根據Statista資料,2021年全球移動遊戲市場收入規模為907億美元;而同一時期的中國移動遊戲收入規模僅為2255.38億元。相比之下,海外遊戲市場空間是國内遊戲市場的兩倍。

與此同時,海外手遊滲透率和付費仍有較大提升空間。滲透率方面,截至2021年3月,相比中國市場手遊玩家滲透率已達70%,美國/德國/英國等歐美主要市場的手遊玩家滲透率僅為40-50%左右。

在此背景下,國内遊戲出海在一定程度上形成了對國外遊戲市場的“降維打擊”。

2021年,各國Google Play Store遊戲榜TOP 100顯示,免費榜中,中國遊戲數量占到5%~20%左右,其中,英國市場中的中國遊戲數量占比最低,約5%;南韓最高,約20%。暢銷榜中,中國遊戲數量占據約20%~50%,其中,美國和印度市場中的中國遊戲數量占比最低,約22%。印尼市場中國遊戲數量占比最高,達44%。

2021年1月~12月美國遊戲iOS &Google Play Store榜單結果顯示,所有來自中國的遊戲中,騰訊的《PUBG MOBILE》和米哈遊的《原神》分别位居免費榜和暢銷榜首位。

以米哈遊的《原神》為例,《原神》自2020年9月底上線以來在全球範圍取得巨大成功。根據Sensor Tower資料,《原神》上線一年在全球App Store和Google Play(不包括第三方安卓管道)總收入已達到20億美元,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《PUBG Mobile》;同時《原神》在海外市場也得到海外遊戲玩家認可,中國/日本/美國市場收入貢獻占比分别達到28.6%/23.7%/21.0%。

2021年下半年以來,《原神》在海外重要市場如美國/英國/日本/南韓iOS暢銷榜排名分别在第9/15/11/11位,《原神》後續仍有豐富的内容體量仍未釋出(7國劇情目前僅上線3國),未來有望保持強勁IP生命力。

在此背景下,國内優質遊戲廠商逐漸形成了國内及海外市場共同發力的模式。例如此次獲得版号的心動網絡(02400)遊戲《派對之星》,早在今年2月17日便在日本先行上線,并在日本iOS免費遊戲榜登頂12天,在免費動作遊戲榜登頂23天,目前仍可維持在日本iOS免費遊戲榜單前五名以内。

可見,與版号停發前國内遊戲行業積極内卷的情況相比,如今進軍海外市場後的國内優質遊戲廠商正逐漸形成“國内+海外”市場兩條腿走路的業務發展結構,有序開放版号發行也将進一步提升優質遊戲的市場滲透,進一步提高有競争力遊戲企業的利潤,促進整體行業環境向好發展。

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