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遊戲“寒冬”結束:時隔8月版号再次發放,但問題不能忽視

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遊戲

版号再次發放

4月11日晚間最新消息:時隔8個月之後,2022年4月開始重新發放遊戲版号,首批名單中包括百度、心動網絡、遊族網絡在内的遊戲公司共計45款遊戲産品獲批,許多遊戲者也喜大普奔表示“寒冬”終于結束。

遊戲“寒冬”結束:時隔8月版号再次發放,但問題不能忽視

45款獲得版号遊戲名單

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45款獲得版号遊戲名單

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45款獲得版号遊戲名單

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45款獲得版号遊戲名單

距離2021年7月22日最後一次發放版号已經過去了整整263天,在此期間内有超過1.4萬家遊戲公司登出,如果再計算上版号收緊的2020年登出的1.8萬家遊戲公司,兩年之間就有接近4萬家遊戲公司關閉,同時大公司也紛紛選擇裁員和縮減規模來自保,遊戲産業頓時一片前途暗淡。

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心動網絡CEO黃一孟

是以面對新一輪的版号發放,包括心動網絡CEO黃一孟等遊戲公司高管也紛紛發文表示慶祝,足可以看到遊戲公司對于版号的渴望已經昭然若揭。

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被裁員工被緊急召回

同時由于版号的發放,以往部分因為沒有版号而難以上線的遊戲也逐漸複活,甚至出現了被裁員工被緊急召回的操作。

處于争議中的遊戲

對于遊戲的評價,一直以來都有截然相反的兩種看法:支援者認為遊戲提供了一種廉價且環保的娛樂方式,符合年輕一代的實際需求;反對者則認為遊戲産業會讓人沉溺其中,最終導緻玩物喪志。

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世界第一款遊戲《Noughts&Crosses》

兩種看法都有自己的理論基礎,但同時也都存在些許偏頗。電子遊戲的曆史最早可以追溯到1952年劍橋大學計算機科學家A.S. Douglas在真空管計算機上運作的《Noughts&Crosses》。自此之後的70年間誕生了大量多姿多彩的遊戲。

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玩遊戲的兒童

一個有趣的事實是曾經全球最大的兩個遊戲産業強國——美國和日本也恰好是當時全球經濟最為發達的兩個國家。遊戲産業在全球已經逐漸形成了獨有的文化體系,家長帶着孩子一起去遊戲中心玩遊戲也已經成為一種常态。

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玩手機遊戲的未成年人

但是從另一個方面來說,随着智能手機時代的到來,玩遊戲的門檻也大幅下降。未成年人由于三觀沒有形成再加上自控能力有效,是以很可能沉溺在遊戲的虛拟世界中難以自拔,最終導緻學業的荒廢。是以如何平衡遊戲的危害也成為一個不得不考慮的問題。

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遊戲

遊戲産業的未來在哪裡?

徹底封禁遊戲能不能解決所有問題?很多家長或許都有這種簡單的想法。但是把青少年的問題全部歸結于遊戲無疑是一種十分不負責任的想法。在遊戲時代沒有興起之前難道所有未成年人都專心學習了嗎?而遊戲産業發達的西方國家最終全部都玩物喪志了嗎?一個真正的事實是遊戲在未成年人問題中所占據的比例幾乎可以忽略不計。

同時遊戲産業的正面作用無法忽視——特别是在如今生活成本急劇上升的今天,還有像遊戲這樣低成本的娛樂方式嗎?是以規範發展遊戲時長則成為了當務之急,從版号發放情況可以看到從嚴從緊已經成為趨勢,聚焦精品遊戲淘汰低質換皮遊戲也成為遊戲産業共識,同時選擇出海拓展市場也成為遊戲行業的新選擇。

在颠覆式的全新娛樂方式出現之前,遊戲依然将在很長一段時間之内成為最普遍的娛樂方式。

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