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260天後,遊戲版号恢複發放

恢複版号發放,對遊戲行業無疑是大好事。但行業應當保持反思,不能僅寄托于以量代質,而應該設法提高遊戲品質,延長遊戲生命周期,打造真正的遊戲IP。

作者|範佳恒

4月11日,國家新聞出版總署公布的資訊顯示,45款國産網絡遊戲于4月8日獲批版号。這是自2021年7月22日之後,時隔260天,版署首次發放遊戲版号。

在此之前,除個别時段,版署通常每月均會發放遊戲版号。過去8個月,遊戲行業以及資本市場對于何時恢複遊戲版号發放,一直非常關注。

遊戲版号恢複發放的資訊公布後,資本市場首先做出反應,截至目前,美股網易盤前上漲7.86%,哔哩哔哩盤前上漲7.35%。

根據版署官網釋出的資訊,此次共有45款國産網絡遊戲獲得版号,包括心動網絡的《派對之星》、莉莉絲遊戲的《生活派對》、遊族的《少年三國志:口袋戰役》、西山居的《劍網3緣起》、三七互娛的《夢想大航海》、創夢天地的《小心火燭》、百度的《移動的兔子》等。

260天後,遊戲版号恢複發放
260天後,遊戲版号恢複發放
260天後,遊戲版号恢複發放
260天後,遊戲版号恢複發放
260天後,遊戲版号恢複發放
260天後,遊戲版号恢複發放
260天後,遊戲版号恢複發放

45款獲批版号的國産遊戲(整理自新聞出版總署官網)

與此前相比,此次發放的版号數量不及過往——2021年4-7月,每個月均有86款以上的遊戲獲得版号。但版号恢複發放,所釋放的信号,讓行業歡欣鼓舞。

心動網絡CEO黃一孟的一則最新社交網絡截圖流傳甚廣。

260天後,遊戲版号恢複發放

2021年,心動網絡虧損9.2億元,2020年則實作5600萬元淨利潤。黃一孟在今年3月30日的财報電話會上表示,今年将聚焦全球、聚焦海外,同時會做好成本控制,為2023年公司盈虧平衡做好準備。

在美股上市的遊戲相關公司股價應聲而漲,截至發稿,網易盤前上漲7.86%,哔哩哔哩上漲7.35%。

自2021年7月22日後,國産的遊戲版号發放了8個多月,進口遊戲版号也自去年6月28日後未再發放。

行業普遍認為,此輪版号停止發放,主要是對「雙減政策」和「防止未成年人遊戲沉迷」的呼應。

2021年8月30日,國家新聞出版總署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間,網絡遊戲企業僅可在周五至周日和法定節假日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。

在這之後,各家遊戲廠商均推出了包括人臉識别等比以往更嚴格的防沉迷政策。今年3月下旬,騰訊釋出的第四季度财報稱,2021年第四季度期間,國内未成年人遊戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,遊戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。

停止發放遊戲版号後,行業發展受到較大影響。

遊戲行業在加強對國家政策的落實的同時,一方面積極加快出海,另一方面也持續呼籲恢複版号發放。期間屢屢有不再新發遊戲版号的傳言,一度引發市場動蕩。

尤其是今年疫情發生反複以來,不少人士認為,遊戲受線下限制較少,而且在隔離期間,可以幫助普通使用者釋放壓力,呼籲放開版号,激活行業發展,以此拉動相關行業就業。

根據中國音像與數字出版協會于2021年底釋出的《2021年中國遊戲産業報告》,2021年中國國内遊戲使用者達到6.66億人,遊戲市場銷售收入2965億元,其中自主研發遊戲的收入達到2560億元,在海外市場的銷售收入達到180億美元。

從絕對收入占比來看,約3000億元的遊戲市場規模,在總GDP(114萬億元)中占比不大,還不到千分之三。但遊戲的關聯行業很多,包括硬體、軟體、工具、前端應用、電競等多個衍生領域。而且遊戲作為網際網路行業的重要組成部分,具有很強的影響力和示範效應。

遊戲在建構中國文化和出海的影響力方面作用不小,例如《王者榮耀》這樣的爆款頭部遊戲,通過與敦煌、故宮、長城等的關聯,促進許多國内和海外遊戲愛好者、尤其是年輕一代對中國傳統文化的興趣。

除此之外,遊戲具備很強的科技屬性,AI、雲計算、VR、遊戲引擎等前沿技術,均在遊戲領域得到率先應用,并且這些技術近年來已經開始對建築、醫療、工業制造等實體經濟領域,産生改進和賦能的作用。

是以,此次在停止260天後,恢複發放遊戲版号,不僅令遊戲行業受到鼓舞,也增加了網際網路行業乃至整個民營企業家群體的信心。

回到遊戲行業本身來說,盡管版号的恢複令行業有機會恢複元氣,但行業還是應當加強自身的内功修煉,制作更多有内涵的遊戲精品,繼續加強防範遊戲沉迷,同時應該繼續加強出海能力的建設。

行業應當通過有效的營運和提供多元化内容,打造出真正的遊戲IP,延長精品遊戲的生命周期,而不僅寄托于以量代質。從這個角度看,此次遊戲版号釋出數量比以往有所縮減,也展現了監管相當清晰的态度和導向。

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