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《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們産生聯想

《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發的恐怖解密遊戲,也是“中國之星計劃”孵化的最新作品。遊戲通過形似“噩夢”的關卡設計來暗示主角所懷揣的心裡創傷,講述了一個關于探索成長中的困惑、自我救贖的黑暗童話。本次我們采訪了《暗夜長夢》的制作人于帆,詢問了許多關于這款作品的問題。

《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們産生聯想

1、這是一個關于心理創傷的故事,在遊戲領域算是個人色彩比較足的取材類型。作為這種個人色彩的賦予者,你的靈感來源是什麼?

于帆:在我青少年時期就開始接觸很多的商業遊戲,因為喜歡遊戲,是以很容易受到這些遊戲内容的影響,遊戲故事當中的很多好的思想,都對我的人生産生過積極的影響。是以我一直覺得遊戲除了娛樂以外,還是一個重要的精神思想的載體,我一直希望通過遊戲能夠讓人們得到樂趣的同時,還能夠給人們帶來一些有意義的思考。在現在這個快節奏發展的社會,人們的生活壓力、學習壓力越來越大,也會遇到很多的困難和傷痛無處排解。是以我希望創作一個黑色童話的故事,來表達任何時候人們都可能會遇到自己無法掌控的困境,但隻有通過改變自己的态度,擺正自己的位置,拿出勇氣直面困境,才是最好的解決方法。是以遊戲的主角比爾在冒險中始終要依靠自己的力量去戰勝噩夢。之是以會選擇一個兒童創傷的題材,是想說很多時候成年人面對困難的時候有自我調節和應對的能力,而孩子在困境面前更加的需要引導和幫助。而黑暗童話則是一種很有助于人們産生聯想的一種方式。

2、流程、故事、氛圍帶給我的感覺,确實有如其名中的“長夢”。那麼在考慮表現“長”這種特點的時候,你的出發點是更傾向于服務關卡設計、還是服務叙事?

于帆:其實關卡設計和叙事是一個有機的整體,在我們使用的設計工具當中,環境叙事是主要的設計方法。通過場景美術的演繹,除了還原某些比爾現實中的創傷之外,更多的是暗示比爾内心情緒的變化,用來暗合遊戲的叙事。我們并不是有意的要将遊戲做的很長。而是這種設計思路,需要用關卡來完整的扣合故事。故事情節并沒有發生在遊戲的場景中,隻是在信件和檔案中出現的現實中的回憶,而玩家所處的是比爾自己的噩夢當中,也就是說遊戲的劇情和實際的關卡是處在兩個不同的時空,我們為了讓玩家能夠在關卡中更好的感受到劇情,就需要用環境叙事語言,來加強兩個時空的聯系。比如說遊戲第四章的劇情中,比爾的生活一直處于巨大的無形陰影的籠罩之下,在這裡我就不劇透了,是以在遊戲的關卡中,玩家将面臨很多的機關和陷阱,以及緻命的迷霧。這些都暗示了比爾在這個階段的内心變化,沒有具體的敵人,而面對的是無形的壓力,雖然看似沒有誰是故意在針對他,可客觀上又在始終不停的給他帶來一次次的傷害。是以玩家在遊戲中也要面對大量的陷阱,這些陷阱似乎将整個遊戲場景都吞噬了進去,雖然沒有怪物,但卻處處有緻命的危險。我們希望通過這種方式,讓處于不同時空的玩家,可以感受到和劇情中比爾相同的心境。

《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們産生聯想

3、場景、道具及一些細節給出的暗示或提示很多,是否擔心過玩家在很早階段就推斷出部分真相?

于帆:遊戲采用的是章節制,每一個章節隻講述了比爾所遭遇的其中一段創傷。前幾章的故事是相對獨立的,是以在一個章節内推斷出故事的真相并不是很難。但要想知道最後的真相,需要把一段段故事都組合起來。我們并不是側重于故事情節的懸疑,而是重點在通過故事向大家展示主角比爾心理狀态的變化,讓玩家了解這些創傷對比爾造成了什麼影響,是怎樣改變了他,而遊戲的關卡設計也是配合這個概念而創作的。分布在遊戲中的信件有一些是包含了關鍵事件的資訊,這些信件的擷取可能會使故事朝着不同的方向演進。即便玩家在遊戲中收集了一些道具,梳理出了一些故事的原貌,但如果玩家沒有收集到表現比爾在面對這些事件時内心變化的檔案,也是無法預知到比爾接下來能否釋懷自己的創傷。是以在遊戲中玩家最終可能會面臨多種不同的結局。

4、迷霧夢魇(渾身長眼睛的大塊頭)的設計靈感是什麼?它似乎和那個大阪世博會的吉祥物很像......

于帆:仔細了解劇情的話,會知道比爾在校園霸淩階段最害怕的事情是來自同學和老師針對的目光,這些目光對于他來說是一種穿刺般的傷害。因為此時所有人對他的注目都是帶有偏見或不懷好意的,是以在比爾内心的具象表現中,就幻化成了長着很多眼睛的怪物在注視并尋找着他,怪物壯碩的身體象征着校園霸淩者的強勢,而在這一章當中,這些怪物出現在充滿了迷霧的街道上,暗示這些霸淩者們總是躲在陰暗的角落中伺機窺探着比爾。這代表了比爾此時内心中最不敢面對的事物,由于在這個時期比爾的年齡還比較小,他選擇的主要方式是逃避問題,是以在遊戲中,玩家需要不停的躲避這些數量衆多的怪物的視線。

《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們産生聯想

5、遊戲中的很多場景設計得比較寬闊,為什麼會這樣設計?

于帆:因為遊戲中包含了潛行和探索兩部分,尤其是在一些怪物可能會追逐到玩家的地方,我們需要讓玩家有比較大的空間去和怪物斡旋。而在潛行玩法當中,很大的一個要素就是怪物可以聽到玩家的腳步聲或看到玩家,是以需要在玩家和怪物之間保持足夠的安全距離。這就使等距視角下的遊戲場景看起來比較寬闊,但實際上,在很多遇敵的場景中,玩家可以自由活動的安全範圍還是相當有限的,稍不留神就會進入到怪物的警覺範圍内。此外,對于遊戲的收集要素來說,寬闊的場景也增加了遊戲的探索性。玩家可能會漏過很多場景的角落,也許會有意想不到的通道或密室。

雖然如此,但其實遊戲大部分的路線依舊是線性的,這也是我們為什麼沒有增加地圖功能的原因,玩家是不用擔心像開放性地圖那樣,走到完全偏離主線的地方去。而在少數幾個非常複雜的迷宮中是配有專屬地圖的。

《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們産生聯想

6、精靈的“穿牆”及“自由移動”強大到讓人無時無刻不去使用,這個工具的加入是否帶來了遊戲節奏變快及大幅降低難度的顧慮?

于帆:事實上,這是遊戲的核心功能,如果沒有這個“強大”的夢精靈比克缇的幫助,玩家将會感覺遊戲困難到無法進行下去。遊戲早期版本中,夢精靈是無法飛離玩家身邊到遠處的。從早期的遊戲測試者的回報來看,處在黑暗的遊戲環境中無法掌握自己的方位時,遊戲的難度對他們來說是地獄級的。另外,遊戲的視角方式,也給了夢精靈必須要飛離玩家的理由,在大多數3D視角潛行遊戲中,玩家的視野是不受限制的,玩家大可以躲在一個角落裡,将整個房間的布局盡收眼底。而等距視角下,玩家的視域受限在目前螢幕内,如果沒有夢精靈的幫助,是無法掌握遠處怪物的情況的。我們并不希望遊戲的節奏非常快,但我們依然希望玩家的節奏是保持在一個相對流暢的水準上。至于夢精靈的穿牆且不會被怪物發現,是因為夢精靈比克缇是比爾極度孤獨時幻想出來的生物,在現實世界中并不存在,是以,那些現實創傷幻化的怪物,自然也是看不到夢精靈的。

7、論壇有玩家說:潛行的時候具有恐懼感,一旦露餡開始追逐,反倒不那麼恐怖了(因為怪物似乎跑得沒有玩家快)。那麼本作在動作戲的部分是如何平衡難度的呢?

于帆:遊戲中很多情況下,玩家需要在躲避怪物追擊的同時,完成謎題,雖然單純的與怪物賽跑是沒有什麼威脅,但要考慮到同時完成謎題的話,我們還是需要适當的降低怪物的威脅度。在難度上,潛行和逃脫是兩個不同的模式,玩法也不同,潛行的時候,需要玩家小心謹慎的行動,觀察好環境,三思而後行。而在追擊的時候,由于怪物緊随其後,這時候需要的是玩家對路線、逃脫或解謎目标有快速的反應和準确的判斷。是以很大程度上,潛行部分的難度是取決于玩家能否在這兩者之間進行迅速的切換。比方說如果玩家在潛行的時候需要習慣小心翼翼的蹲行,隻要一着急,很容易被怪物發現。而一旦決定了行動方案之後,就要果斷迅速一氣呵成,在行動中一旦猶豫,就會被怪物抓到。總體上來說,我們更多的鼓勵玩家潛行,也是以玩家被怪物發現後,無法逃脫的幾率還是比較大的。

《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們産生聯想

8、目前進入真結局的條件似乎有些苛刻——如若在多個關卡中未能取得關鍵道具。是否考慮在通關後提供一些便捷的補救措施?

于帆:的确,因為遊戲的關卡設計是順着故事引導的走向而來,是以必須在劇情上滿足了出現真結局的條件,才能進入。而真結局路線不僅是結局不同,在遊戲的過程中也會展示出不同的遊戲程序。對于現在較為複雜的收集而言,我們之後會嘗試補充一些功能來友善玩家收集道具。

9、遊戲整體的提示不多,這種設計的出發點是什麼?

于帆:遊戲中我們并沒有使用過多的文字性的直白提示,因為是解謎是核心系統之一,我們将大多數的提示融入了遊戲環境當中,很多謎題的謎面其實就是藏在環境當中,我們希望做到玩家在解謎的時候能夠充分的利用自己的觀察和聯想去找到遊戲的線索,以此來增加成就感。而對于一些不易尋找目标或容易迷路的情況來說,我們其實也在遊戲中加入了輔助的目标指引功能。對于不想挑戰太難的玩家,可以選擇性的使用。

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