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比起續作,《北歐女神》可能更需要重制丨篝火

如今對于《北歐女神》(Valkyrie Profile)這個系列的發展,雖然談不上說是萬衆期待,但依然有許多粉絲渴望聽到新作問世的消息。然而在最近的索尼釋出會上,作為壓軸登場的《極樂女武神》(VALKYRIE ELYSIUM)亮相時,帶來的第一印象卻有點微妙。倒也并非看着不行,但跟這個系列一貫以來唯美華麗的基調好像不是很搭得上。至于玩法的改變,更是讓不少玩家讓感到怪異。

比起續作,《北歐女神》可能更需要重制丨篝火

▲總覺得哪裡有些不對勁

當然,這裡也不是唱衰一個剛公布的新作,畢竟很多優秀的遊戲首秀賣相不好也算很常見了。然而不得不承認,在本作公布後,大家對之前 SE 社長松田洋介說過的「要多整點 HD-2D 老遊戲複刻」,确實表現出了更強烈的期望 —— 還不趕緊給初代《北歐女神》出一個重制!

是以,為什麼直到二十多年後的今天,還有那麼多玩家對這部作品如此執着?它難道不是一個僅留在回憶裡的經典 —— 卻過時的老遊戲嗎?

不,有些遊戲确實多年後再看,會顯得已經沒當初那麼厲害。但也存在一些作品,即便放在今天也是獨樹一幟、從内到外的玩法都依然具備競争力,隻需要在細節上稍微打磨修整一番就可以和當下的口碑大作一較高下。而誕生于 PS1 主機的《北歐女神》便可以被歸納于這類案例當中。甚至不誇張地說,它放在今時今日,也算得上是 JRPG 品類裡最拔尖的作品之一。

是不是特别不客觀?但我想,如果同樣好好玩過這個遊戲 —— 就算是現在補票的朋友,多半也會同意這個說法。無論從視聽這種外在的品味,還是作為 RPG 關鍵的玩法、劇情和系統深度來審視,它都足以配得上這個評價。

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▲就是有這麼好

回合制并不過時

雖然《北歐女神》這個系列的版權掌握在如今的 SE 手中,但它真正的開發者其實是 tri-Ace。這家曾經也有着「3A 出品必屬精品」名号的開發商,是由日本早年傳奇遊戲團隊「狼組」的部分成員組建而來,除了女神系列之外還負責過《星之海洋》等名作的開發。

很多人大概覺得 JRPG 就是保守的代名詞。然而這隻是一種刻闆印象,别忘了《最終幻想》可是每逢新作都要系統大變樣+全新世界觀,一直都是激進創新的典範。

另一方面,在 90 年代到千禧年初這段時期,堪稱日本的遊戲産業的黃金時期。許多人都形容那是個「神作遍地走」的時代,想要在這群雄割據的環境存活,創意新穎到實行效率全都缺一不可。

當時許多 RPG 廠商,都在尋求對傳統回合制架構的突破。南夢宮外包給狼組的《幻想傳說》就把格鬥遊戲融合到了戰鬥系統裡,而另一批同組成員創立的 Tri-Ace 之後推出的《星之海洋》,也以戰鬥帶有即時操作回報的動作機制而聞名。

之後推出的《北歐女神》,從規則上來講依然是回合制,但它弱化了「菜單 - 選擇 - 行動」這一固有公式的使用頻率,開創性地加入了一個按鍵即時回報的戰鬥系統。在隊伍中上場的 4 個角色,站位分别對應了搖桿上的「○△×□」,每個按鍵各操作一位角色在目前的攻擊行動。

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▲敵我站位是有其功能性的

在目前回合裡,四個角色的行動其實是按照即時回報的邏輯運作的。前排 3 人負責主要輸出,後排的角色通常為法師等遠端輔助。你可以同時按下四個鍵讓他們一擁而上,也可以隻按下「□」,讓站在左前方的角色單獨進行一次攻擊。每個角色各自擁有專屬的 3 種普通攻擊技能,會根據武器和玩家設定使出對應的攻擊手段。

由于角色間的性能差異巨大,配合這套簡約直覺的操作邏輯,派生出了一套易上手又頗具深度的戰鬥系統。取決于隊伍中的角色配置以及玩家操作,可以打出一套非常華麗的團隊攻擊。

遊戲的精髓在于不需要玩家操作走位等其它動作,而是将操作集中到了「進攻」這個環節。角色們的攻擊具有諸如浮空、大硬直、高連擊或是擊退等各種效果,需要你對于出招的順序與節奏有一定的掌控能力。

摸索連擊肯定不單單隻是好看,它還同時兼具了戰鬥中的獎勵與冷卻機制。在每一輪攻擊開始時,名為「決之技」的計量槽也會随之上漲。在完成本回合攻擊後如果能達到 100%,便能發動各個角色專屬的超必殺技(法師則根據裝備魔法決定)。

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▲主角的招牌必殺技

無論是魔法還是決之技,使用過後都會導緻角色 HP 下方的「CT 值」大幅上漲,通常情況下需要等待多個回合的冷卻時間。但如果我們在敵人被擊倒後,繼續進行有效追擊便能打出「紫炎珠」,在本輪結束後快速降低隊員 CT 值,做到連續發動強力攻擊。

而另一方面,在《北歐女神》裡正常流程給的經驗值并不多,加上章節式流程的特殊性,很可能會出現到了後期被敵人數值碾壓的情況。是以另一種戰鬥思路 —— 浮空連擊便成為了關鍵。因為當我們對遭到浮空狀态的敵人進行追擊的話,就能夠獲得讓本場戰鬥 EXP 加成獎勵的結晶石。

結晶石的作用能夠大幅加快隊伍的更新速度,而紫炎珠則讓戰鬥更加輕松;提升輸出效率,加上兩種連擊獎勵結合,便成了本作戰鬥時鼓勵玩家研究團隊連招的核心思路。不僅讓遊戲玩起來華麗爽快,同時也讓搭配各種隊員招式的政策性更強。

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▲連擊系統有趣又有用

神界社畜模拟器

戰鬥系統在保留了回合制的經典質感同時,也兼具了爽快的動作遊戲思路。但《北歐女神》的創意還不僅僅停留在這方面,制作組對于 JRPG的劇情推進方式、迷宮關卡環節等流程相關内容也做了相當大的變革。

遊戲以北歐神話為背景,講述了玩家扮演的命運三女神的二姐 —— 蕾娜絲·瓦爾基裡,奉主神奧丁之命前往人間收集戰士英靈,為「諸神黃昏」這場最終決戰做準備。

由于玩家這次扮演的是一位女武神,是以并沒有采用經典的「勇者走大地圖」模式。在進入世界地圖時,主角蕾娜斯是采用飛行的方式移動 —— 沒錯,我們開局就擁有「飛空艇」了。在進行「精神集中」後,蕾娜斯可以感應到目前流程中可以進入的迷宮,或是具有成為「英靈」潛質的人物所在地。

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▲一鍵引路,快捷友善

在玩家第一次進入迷宮或是城鎮時,必然會感到非常新穎。因為它不僅采用了 2D 橫版視角,甚至連玩法都是徹底按照一個平台動作遊戲的邏輯去制作的。

你可以自由控制女武神進行各種動作遊戲裡的标準操作,除了跳躍稍微有點難控制,整體手感可以說是非常流暢。而大部分迷宮都根據其主題,采用了多個層面重疊,高低差明顯的設計,用現在流行的類型來解釋的話那就是一個「銀河城 Like」。

當然遊戲本質仍然還是個 RPG。在迷宮裡掉進陷阱隻會損失 HP 但并不會死亡,徘徊的各種敵人其實也隻是一堆可見的「明雷」,仍然需要進入正式戰鬥才能擊破。

不過,制作組還是為這個環節增加了許多樂趣。蕾娜絲除了基礎移動之外,還能夠進行揮劍和發射冰晶魔法等特殊動作。前者可以擊破一些物體,或是主動攻擊敵人在進入戰鬥時取得回合先手。後者則能夠在平台制造晶體或是當機敵人,形成墊腳的高台,有時候還能根據迷宮特殊環境産生其它效果。

圍繞着冰晶魔法為核心,加上包括滑鏟跳躍以及其它各種動作機制,使得遊戲擁有一套與正牌橫版平台動作遊戲相比,也不遑多讓的優秀表現。而遊戲裡約 30 個迷宮也都是經過精心設計的,内含各種各樣的謎題機關,極大豐富了在攻略時的樂趣。

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▲探索迷宮讓遊戲不止局限于 RPG 玩法

另一方面,雖然遊戲簡化了大地圖行動,但卻将管理融入到了流程當中。玩家進入迷宮、探索城鎮都需要消耗時間,不可能一直讓你無限制遊蕩。此外,奧丁交托給蕾娜斯的任務也不是表現在劇情上而已,還涉及到一套在神界的「社畜」玩法。

在找到具有潛質的人之後,首先會播放一段(多半很長)的劇情,介紹該角色的生平故事背景,以及他們因何緣故而死,最後被蕾娜斯召為英靈戰士。在這之後他們便正式成為可用角色,你可以将其編入隊伍參與戰鬥成長,或是為其灌注在迷宮裡獲得的「團隊經驗」更新那些闆凳隊員。

所有被征召的英靈都會有相應的技能與一個名為「英雄度」的整體評價數值。蕾娜斯需要在每個章節,向英靈殿獻上至少一位戰士,時不時還得進貢迷宮中獲得的神器,以滿足奧丁的需求。被獻上的角色直到最終章才能再次歸隊,而且如果獻上的戰士實力不足,也可能在此之前就被告知陣亡。

如果玩家長期忽視英靈殿的指令,那麼會導緻蕾娜斯評價下降。一旦見底,奧丁便會派出自己的秘書長芙蕾将主角抓回去封印起來,迎來最糟糕的 C 結局(即便打赢了也會強制遊戲結束)。

但另一方面,遊戲在高難度模式下才能解開的真結局,擁有一個隐藏的「封印值」系統。玩家獻上英靈會大幅增加這個數值。是以在流程當中,玩家除了在每一章有限的行動時間裡盡可能優化收益,也要在維持奧丁信任的同時,設法控制封印值解開蕾娜斯的身世謎團。

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▲諸神并不值得信任

可以說作為一款 1999 年發售的遊戲,本作不僅在戰鬥系統方面毫不過時,探索方面的流暢節奏也很符合現代标準。在如今大部分 JRPG 裡頭,甚至都很難找到這類主題與功能性相輔相成、體驗舒适的設計。

遊戲原版有不少漢字,加上 2D 像素美術風格在演出上的天然優勢,即便當年不懂日語也能大緻了解劇情。此外即便現在回想起來不少細節都被搞錯,但因為系統實在是太好上手又爽快,當年這遊戲在包機房是除《宿命傳說》之外,另一個吸引了許多人入坑的 JRPG 之一。

不過由于當時沒有快進或是跳過劇情的功能,進入長劇情階段難免枯燥,尤其是想開始遊玩就得熬過相當漫長的序章。是以當時在包機房裡,我們總是專門給這個遊戲留了一個序章結束後的存檔,誰想重新開始玩就能用得上了。

可太适合被重制了

不客氣地講,本作可以算是将北歐神話以電子遊戲的形式帶入國内普及的早期功臣之一。許多人當初都是通過接觸并喜愛上本作之後去真正了解北歐神話的。之是以說「真正」,是因為本作在各方面都對原版神話做了許多修改,使其更接近現代流行文化的喜好。

别誤會,這遊戲可不是那種現在日本動漫裡經常出現的,設定不嚴謹劇情胡亂寫的東西。《北歐女神》雖然基于北歐神話進行了大量修改 —— 甚至連奧丁的秘書長芙蕾(フレイ)都遭到了性轉,但其整體基調仍非常嚴肅。故事雖然在今天的标準談不上新穎,可台詞文本到叙事節奏等方面,品質都相當之高。

雖然像「羽毛盔」等經典造型,還是要追溯到南夢宮當年的《女武神冒險》。但将女武神這個形象發揚光大,成為日後諸多 ACG 類似人設競相借鑒采用的,依然非本作的主角蕾娜斯莫屬。而關于她的個人相關劇情,自然也是本作隐藏得最深、最跌宕起伏的一條故事線。

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不過,遊戲并非是女武神的獨角戲,故事主題更不單單隻是講述諸神黃昏相關。作為一款北歐神話為背景的遊戲,《北歐女神》更貼近一部群像劇。它聚焦的并非是怪力亂神之間的戰争,而是由不同身份地位、性格迥異的凡人編織起來的故事。

整個遊戲看似在描述着一個個沒有聯系的角色,其實是不斷通過碎片線索把整個事件脈絡建立起來。共計二十多位可加入隊伍的英靈戰士,每個人都有着自己的生平故事,并通過他們之間的經曆串聯起了一個複雜的角色關系網,最終由人與神共同建構起一個宏大的神話世界。

蕾娜斯一路見證了許多即便遭到命運玩弄,卻直到生命最後一刻也不願屈服的凡人。她從最初的冷酷、面對人類的掙紮也毫無波瀾,逐漸開始動搖并産生疑問。玩家在流程中的選擇,也将決定是讓蕾娜斯忽視人性的一面,屈服于諸神的安排,還是在她一路建立起的羁絆與際遇幫助下揭開真相。可以說是把主角個人故事與遊戲玩法被結合得相當到位了。

由于幾乎所有英靈都注定一死,整個遊戲的悲怆基調相當濃郁。無論是主線關于人性與神性的探讨,還是各個支線故事裡對世間百态的解析,其嚴肅深刻的核心在整個 JRPG 史上都顯得獨樹一幟。

▲不少角色簡直就是來參加比慘大會的

最後說到視聽方面這種第一觀感。之是以說本作非常适合 HD-2D 重制,原因便是在于它當初就是采用了像素點陣+3D 模組化相結合的表現方式。經常要「動」的人物等素材為像素圖,而背景則大部分是 3D 圖形(或靜态 CGI),至于對話時的立繪則直接采用吉成鋼、吉成曜兩人的精美原畫。

現在看來這簡直就是先天就有重制的優勢。除了分辨率和一些技術限制之外,即便現在看《北歐女神》的畫面有些「過時」,但也絕對談不上「醜陋」。原本就大量現有的美術素材,不僅讓重新繪制的難度預期會低于其它遊戲,經過高清化後也能夠依舊保持當初的質感。

另外不得不提的還有聽感方面。作為一款 PS1 時代的遊戲,本作的聲優陣容可謂相當豪華。雖然不是全程語音,但戰鬥以及關鍵劇情都有出色的配音表現。而著名作曲家 —— 同時也是狼組老成員的櫻庭統,為遊戲譜寫的諸多曲子,至今依然還被許多玩家奉為經典。

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▲音樂與畫面的表現力相當強勁

要知道,新公布的《極樂女武神》音樂部分就是因為成功請回了櫻庭統,好歹有了一個被認為靠譜的地方。從這方面就能看出,這位老哥在作曲方面的地位了。

結語

本文隻能說是簡單地陳述了《北歐女神》的基本元素。它的玩法到劇情等方面所具備的高品質,已經有過不少人對其進行專業而深度的解析了,這裡更多的隻是作為一個回顧。

你肯定會覺得不客觀:作為一款 1999 年發行的 JRPG,很難讓人相信真的毫不過時且難以找到明顯缺陷。但我依然堅持,遊戲史上确實有那麼一小撮這樣的作品,創意新穎且完成度極高,又因為機緣巧合或真的眼光極為前衛而不會過時。

而在這些罕見案例裡頭,《北歐女神》絕對夠資格能擁有一席之地。它确實值得推出新作 —— 但肯定不是像《女武神剖析:起源》這種敷衍的手遊。他們自己都知道這簡直就是糟蹋 IP,以至于公布了《極樂女武神》之後,為了安撫玩家隻能強調「這隻是個外傳而已啦」。

既然明白新作難以讓系列的使用者滿意,那麼我覺得真的可以考慮一下,把這個如今依然足夠優秀的初代搬出來重制一番。至少比起前景似乎不太樂觀的新作,玩家對這種形式的接受程度肯定還要高得多了。

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