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《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

|本文基于篝火營地與日本《Fami 通》獨家授權協定,轉載請征得同意。

在去年推出(國際服)的大型資料片「曉月之終途」中,Square Enix 旗下的線上 RPG《最終幻想 14》延續了近 10 年的「海德林·佐迪亞克篇」劇情終于落下帷幕,而将踏出全新一步的 6.1 版本「新的冒險」也即将于 4 月中旬上線。

《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

好不容易戰勝了終末危機的「光之戰士」接下來又将展開什麼樣的冒險呢?本次我們就 6.1 版本包含主線劇情在内的各種要素特别采訪到了本作的監督兼制作人吉田直樹先生。

*本文所談及的内容大多基于第 69 次《最終幻想 14》制作人來信所透露的情報(該采訪實施的日期為 2022 年 3 月 8 日)。

吉田直樹(下文簡稱為吉田)

《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

Square Enix 執行董事兼第三開發事業部部長。曾擔任《勇者鬥惡龍》系列首個街機遊戲系列《勇者鬥惡龍 怪獸戰鬥之路》的遊戲設計師和導演。2010 年 12 月就任《最終幻想 14》的監督兼制作人,目前還兼任《最終幻想 16》的制作人。

隐藏在「新的冒險」背後的含義

|Q:6.1 版本終于要講述發生在「海德林·佐迪亞克篇」之後的故事了。在不久前進行的制作人來信直播中,官方已經公開了 6.1 版本的标題和主視覺圖,請問 6.1 版本的主題是什麼呢?

吉田:6.0 版本「曉月之終途」不僅僅是一個單獨的完整作品,同樣也是「海德林·佐迪亞克篇」的完結篇,這一點相信大家都應該有很強烈的體會。然而與此同時,在通關之後玩家多半也會有一種「燃燒殆盡」的感覺,甚至可能會陷入「在這之後還有什麼事可幹?」的迷茫,這樣的情況在開發團隊内部同樣存在。

是以我們必須向玩家們傳達一個明确的資訊,那就是「還有許多新事物在等待着你去挑戰」,這也是為什麼我們考慮要為 6.1 版本添加簡單易懂的宣傳智語。

也許是出于對《星球大戰》的喜好,我個人非常欣賞像系列第四部電影的副标題「新希望」這樣直接了當的命名方式。由于 6.1 版本将成為一個全新故事的開端,是以當我帶着這種想法前去和編劇以及本地化團隊讨論時,便提出了「這一次要讓劇情更加易于了解,突出『全新冒險』的感覺」的建議。沒想到他們直接回複說「既然這樣,那幹脆就用『新的冒險』(作為标題)如何?」,于是就這樣決定下來了(笑)。

一場波瀾壯闊的冒險落下帷幕,自然又會有一場新的冒險接踵而來。6.1 版本不僅僅将是各位玩家在《最終幻想 14》的世界中再度揚帆起航的「新的冒險」,也是我們開發和營運團隊為了讓遊戲進入下一階段所展開的「新的冒險」。

|Q:6.1 版本的主線劇情會明确這個全新冒險的最終目的嗎?

吉田:盡管「海德林·佐迪亞克篇」的故事已經圓滿完結,但《最終幻想 14》的世界中依舊存在着大量未知的地區和謎團。這一次玩家們将不再是受他人之托,而是單純以「探尋新的事物」為出發點展開全新冒險,不過最終目的意外地将在很早期的階段就會給予玩家「诶?是這個嗎?」的提示。話雖如此,達成最終目的的過程一定還是會颠覆玩家的想象,請廣大玩家保持期待。

|Q:故事風格相較于之前會有比較大的轉變嗎?

吉田:玩家們在此前的《最終幻想 14》故事中邂逅的角色、與他們構築起的信賴關系,以及他們托付給玩家的東西都是不會消失的,是以劇情上肯定會有所延續。新的故事會一邊維持和推進這種關系,一邊呈現出「在整體上邁出全新一步」的感覺。是以故事風格并不會「相較于之前有比較大的轉變」。我們并不想将大家此前走過的道路完全翻新,這一點請放心。

|Q:也就是說會在延續此前故事的前提下展開新的冒險。

吉田:對于各個角色的想法、目标和夢想相信大家已經有所了解,這次我們就将結合這些内容書寫一段新的冒險。

《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

|Q:關于新的 4 人副本,其名稱似乎因為和主線劇情有關是以并未公開,這是否意味着該副本名稱本身就是一種劇透呢?

吉田:我自己在知曉這個名稱後并沒有覺得有什麼負面的感受,隻不過第一反應是「啊,原來是這樣啊」而已。但考慮到在現在這個時間點公布的話,會讓玩家先入為主地進行各種猜想,屆時可能無法百分之百地體驗遊玩的樂趣,是以暫時沒有公開,這也算是我個人的一點惡趣味吧(笑)。6.1 版本中有許多内容都融入了這種開發團隊的惡趣味,我也非常期待玩家們屆時的反應。

|Q:順帶一問,未來依然會維持「一個版本推出一個 4 人副本」的節奏嗎?

吉田:是的,這一點不會改變。

令人在意的「艾歐澤亞神話」與「非著名調查員」的複活

|Q:接下來想問問關于新編年史任務「艾歐澤亞神話」相關的話題。這部分内容基本沒有公開什麼情報,請問相關劇情會與此前的故事有關聯嗎?

吉田:「艾歐澤亞神話」的劇情可以被看作是「海德林·佐迪亞克篇」的尾聲,故事将會圍繞艾歐澤亞上古十二神的存在本身展開。在「曉月之終途」中,愛梅特賽爾克曾說過「艾歐澤亞也還隐藏着不為人知的秘密,比如你們所信奉的十二神究竟是什麼?」,該任務就将針對這部分内容進行深度挖掘。實際上相關内容在此前的劇情裡已經留下了不少伏筆,是以對于我們開發者來說,觀察玩家們會如何串聯起這些要素同樣十分值得期待。

|Q:從「新生艾歐澤亞」時期開始,我們就能在世界各地看到艾歐澤亞十二神的石碑,這兩者之間有什麼聯系嗎?

吉田:雖然沒法詳細解釋兩者之間的關系,但「艾歐澤亞十二神究竟是怎樣的存在?」、「他們為什麼被稱為十二神?」這些問題屆時都将得到解答。甚至當你踏進相關的團隊副本時,很可能都會驚呼「這麼直接嗎?!」。

《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

|Q:隻講講整體的印象應該沒問題吧,請問這次的新副本設計與哪一個過去的團隊副本最接近呢?

吉田:團隊副本一直以來都以龐大的規模和令人耳目一新的機制著稱,無論哪一個團隊副本的設計都充滿了新鮮感。如果非要舉例的話……「新生艾歐澤亞」第一彈團隊副本在遊玩體驗上可能會與「重返伊瓦利斯」的感覺比較接近。

難度方面,由于這是一個全新的編年史系列,是以我們希望玩家在感受新鮮感的同時能夠更輕松地遊玩,是以部分機制甚至隊伍全滅也沒關系。此外在最終調試的過程中,開發團隊在我的建議下又進行了多個改動,預計下周會讓一個基本由初見成員組成的團隊進行遊玩測試。話雖如此,在參與了長時間的遊戲開發之後,我們開發團隊成員的遊戲技術大多都已經到了爐火純青的地步,是以可能并沒有太大的參考價值。如果聽從他們「有點太簡單了吧?」的建議提升副本難度的話,很可能會讓副本的難度陡增……這一點我們也必須得非常注意才行。

稍微扯遠一點,其實 4 人副本的平衡性調整在過去的五年間都是由同一個團隊來負責的。測試小隊的成員則是由一個休閑玩家擔任坦克,我來擔任一個 DPS,負責項目管理的 M 女士擔任另一個 DPS,一位曾挑戰過極難度讨伐戰的玩家擔任治療,結果大家現在都比以前更厲害了。最近我們這個小隊每個人負責的職責都進行了更換,由于原本擔任治療的玩家變得過于厲害,導緻不得不換個人來承擔這個職責。

|Q:持續十年的開發工作所帶來的影響居然還會展現在這些方面(笑)。順帶一問,可挑戰該團隊副本的最低裝等已經确定了嗎?

吉田:雖然不能提及具體數值,但可以說和之前「新版本更新後推出的團隊副本的裝等要求差不多」。

|Q:「非著名調查員」系列任務将在此後更新的 6.15 版本中複活,請和我們講講該系列任務複活的經曆以及未來的主題。

吉田:首先請允許我說明一下當時擱置「非著名調查員」系列任務的原因。事實上在調查員系列任務延續到「紅蓮的狂潮」時,已經明顯有了一種「整體的劇情發展逐漸定型」的感覺。簡單來說,就是調查員産生了錯誤的預感娜修·瑪卡拉卡是以搞砸了什麼事,但這件事本身又會成為重要的線索盡管是在錯誤的大前提下四處奔走,但最終整個事件還是陰差陽錯地迎來了圓滿結局,大概就是這麼一個約定俗成的套路。但既然已經變成約定俗成的東西了,那就該得到保留,本次的調查員任務其實也遵循這樣的套路,隻不過此前任務的發展讓我覺得有些過于刻闆了。

此外,制作調查員系列任務會受到很多制約。比如劇情必須要足夠幽默、不能夠占用太多演出的資源、必須非常有趣……在這樣的限制下,開發團隊的心态漸漸從「因為很有意思是以去做」轉變成了「必須得這樣做才行」。同樣,玩家們在遊玩這些内容時也開始表示有些疲憊了。

再加上《最終幻想 14》正面臨整體的過場演出品質和成本都在不斷攀升的問題,是以當時想要并行制作「重返伊瓦利斯」和「非著名調查員」系列任務變得更加困難。出于這個原因,我們認為哪怕勉強繼續制作下去,也無法得出令人滿意的結果,是以才在「暗影之逆焰」中将其暫時擱置了。

|Q:原來如此。

吉田:然而在實際宣布調查員系列任務将缺席整個 5.0 版本後,我們收到了衆多來自海外媒體和社群領袖關于「調查員系列任務會在什麼時候回歸?」的詢問。那時我才意識到,原來有這麼多在我預期之外的玩家都如此熱愛調查員系列任務。

在前段時間的制作人來信直播中我曾提到過,「非著名調查員」系列任務并不是那種以擷取強力裝備或炫酷外觀為主要目的的報酬驅動型遊玩内容。盡管如此,依然有大量玩家對該系列任務非常期待,這意味着大家對于遊戲内的故事和角色還是非常看重的。在重新認識到這一點之後,開發團隊自然也就充滿了「那就把調查員系列任務複活吧!」的動力。既然獲得了這麼長的充電修整時間,那麼下一次任務就一定要鬧得更加天翻地覆才行。

是以我們在 5.3 版本中也加入了一些暗示,而之是以讓「紅蓮的狂潮」時期的調查員呈現出那種樣貌,則是為了營造他「不管如何先沖到第一世界再說!」的感覺……

*注:在「紅蓮的狂潮」裡被吸入次元夾縫的調查員有極低機率會出現在 5.3 版本的 4 人副本「暗影決戰 諾弗蘭特」中。

|Q:故事方面會是什麼樣的風格呢?

吉田:這次将在 6.15 版本實裝的調查員任務會和主線劇情「新的冒險」相呼應,講述調查員遭遇的全新事件的開端。順帶一提,這一次我還向制作團隊提出了「我想起一個很經典的套路,故事的開端一定得是這樣才行」的請求(笑)。

|Q:與其說是此前「非著名調查員」系列任務的集大成之作,不如說更像是挑戰全新事件……大概是這種感覺吧。

吉田:「非著名調查員」系列任務并不會像主線劇情那樣以長遠的目光來規劃故事發展,而是根據目前版本的氛圍來制作(笑),是以調查員往往都會遇上調查員風格的事件和角色。在 6.2 版本往後的劇情中,依然少不了「居然是這樣嗎?!」的驚喜,相信一定能讓大家滿意。敬請期待像以往一樣熱鬧歡騰的調查員任務。

|Q:另一個和調查員任務一樣讓人很在意劇情的「塔塔露的大繁榮商店」也将實裝。該系列任務似乎會講述向 6.0 故事末尾前來助戰的角色們回報恩情的故事,請問這具體是個什麼樣的内容呢?

吉田:大緻上就是對在「曉月之終途」中幫助過我們的角色進行回禮,形式基本是以連續的支線任務為主。在「特級煉金」這一任務中各方角色彙聚一堂的場景,可以說是讓身為英雄的光之戰士此前走過的道路都交彙在了一點……如果以「暗影之逆焰」為例的話,就像是啟動巨大塔羅斯的那個場面。但是在主線劇情裡,玩家們并沒有機會一一拜訪并答謝那些前來為我們提供幫助的人們,是以我們才設計出了這樣一個去向那些角色們表示感謝的系列支線任務企劃。

話雖如此,如果讓沒有通關「四聖獸奇譚」任務的玩家去拜訪幾位聖獸将會顯得很奇怪,是以每個任務的接取條件會得到細緻的區分。是以完成了越多編年史任務的玩家,就能夠體驗到越多的分支劇情。

|Q:既然是系列任務,那是否意味着 6.2 版本之後該系列還會繼續延續下去呢?

吉田:是的。因為 6.1 版本才第一次實裝,是以在設計上是想讓更多玩家能夠進行體驗,以後則會逐漸向不完成特定任務就無法接取的形式轉變。6.0 版本好不容易才讓故事告一段落,如果你還有沒體驗的編年史或支線任務,就趁現在去玩玩看吧。

手感大幅調整的職業改動

|Q:6.1 版本的職業改動将朝什麼方向進行調整?會存在操作手感變化很大的職業嗎?

吉田:本次的職業改動會比以往 X.1 版本的調整幅度更大一些。許多玩家回報的輸出或治療能力不足的職業我們都會進行适當的加強,是以大部分改動都是以增強為主。不過某些極端情況下效果太過強力的技能同樣也會得到一定的削弱。

此外,某些職業的操作手感可能會發生比較大的變化。在了解了玩家們對于各職業的遊玩回報,并親自進行了體驗之後,我們決定哪怕冒着可能會讓玩家們産生混亂的風險,也要對某些職業的操作手感進行調整。舉個例子,幾個用搖桿操作起來不是很友善的職業技能會得到替換,以減少所需按鍵的數量。此外,我們還縮短了龍騎士跳躍的硬直時間,并以 0.X 秒為機關對多個職業的施法時間進行了調整。以往那些「動作看起來很帥氣但硬直時間太長了……」的技能都會變得更加便于使用。

|Q:果然還是想要趕在龍詩戰争絕境戰推出前完成職業調整嗎?

吉田:不不,如果要考慮絕境戰内容的話,選擇先不改動反而風險更低。盡管 6.1 版本更新和新的絕境戰副本實裝之間相隔有 2 周時間,但對于正為挑戰該内容充分打磨所用職業技巧的玩家來說,(此時上線職業改動)多半并不會受到他們的歡迎。

然而得益于全世界玩家的喜愛,《最終幻想 14》目前已經成長為了一個如此龐大的遊戲。并且大多數的玩家都還處于正在或準備去挑戰極難度讨伐戰和零式副本的階段。為了這些玩家的體驗,我們最終決定要在 6.1 版本就營造一個各職業的操作更加友善快捷的環境。

這樣做的另一重要原因則是我們非常信任挑戰絕境戰副本的玩家們的操作技巧。哪怕在 6.1 版本迎來較大的改動,他們應該也能在接下來的 2 周之内快速上手。

挑戰「龍詩戰争絕境戰」前請放平心态

|Q:6.1 版本即将實裝的全新極難度讨伐戰「終結之戰」作為基于主線劇情的最終 Boss 戰設計而成的極難度讨伐戰,有什麼值得關注的地方嗎?

吉田:按照《最終幻想 14》一貫的風格,劇情 Boss 戰往往帶有較強的叙事色彩。是以作為最終 Boss 戰的「終結之戰」是一場非常重視演出效果的戰鬥,是以想要把這場戰鬥做成極難度讨伐戰,就需要進行各種各樣的改動。

舉個例子,在主線劇情讨伐戰的後半段,玩家們會接收到來自拂曉同伴們的希望之力,進而營造出絕望被希望所壓倒的效果,而極難度讨伐戰則會轉變成「如果是真正的希望 vs 真正的絕望會是什麼樣?」的形式。

《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

|Q:也算是某種程度上的 if 故事線了。

吉田:将會是一場直面秉承着「用絕望擊潰希望」這一怨念的「讴歌終焉之物」的真正對決。

|Q:戰鬥中會加入什麼樣的機制令人非常期待。

吉田:這場的戰鬥的階段數會比較多,在難度上可能會和零式副本的感覺比較接近。我們在進行最終測試的時候,也常常會産生「要不要再降低一些 Debuff 的效果……」、「但這可是最終 Boss 啊」、「這麼一說也确實」這樣的煩惱。是以整體的難度确實會比一般的極難度讨伐戰要高一些,為此我已經做好了未來被玩家們吐槽「太難了吧」的時候,搬出「非常抱歉!但這可是最終 Boss 啊!」的理由來謝罪的覺悟了。不過考慮到該讨伐戰的難度,玩家們每一次攻略将能夠得到兩個換取裝備或坐騎的代币。

|Q:接下來想問問關于「龍詩戰争絕境戰」的問題。一提到絕境戰,特别的報酬武器往往是玩家們挑戰的動力之一,本次你們為大家設計了什麼樣的武器呢?

吉田:當然會是和往常一樣非常獨樹一幟,自帶特殊光效的武器,甚至可能比以往的武器都要特别……稱号方面,自然也有能夠證明玩家在最新絕境戰副本的激烈戰鬥中笑到最後的,十分引人矚目的稱号。是以有信心擷取這些獎勵的玩家,請務必以此為目标努力發起挑戰。

但對于那些不追求全球首殺,而是懷揣着「想要首次挑戰目前版本絕境戰副本」這種想法的玩家來說,請務必做好得花上 4 ~ 5 個月時間才能通關的覺悟。由于絕境戰是一個最大程度追求在極限難度下通關的副本内容,是以可能經常會出現「哪怕已經完全了解了機制也無法成功處理」的情況,并給人一種離最終通關還有很遠的挫敗感。這時你越想早點通關,就會越發痛苦,是以希望大家能夠放平心态來進行挑戰。

|Q:難度上會比較接近「亞曆山大絕境戰」嗎?

吉田:對于準備挑戰世界首殺的玩家我并不是很擔心,但對于抱着「慢慢來的話總能通關」這樣心态的玩家而言,這個「慢慢來」可能會比你想象的更加漫長一些。「究極神兵絕境戰」和「亞曆山大絕境戰」的設計在整體上主要是以解謎為主,其中戰鬥的核心機制與解謎機制的占比大概是一半一半。是以對于挑戰世界首殺的玩家而言,這兩個副本将更加考驗你對于《最終幻想 14》包含劇情在内的整體了解程度和推理能力。

這些要素在「龍詩戰争絕境戰」中不能說完全沒有,但非要比較的話,其實該副本的設計更接近「巴哈姆特絕境戰」的感覺。戰鬥中充斥着各種令人頭皮發麻的機制,敬請期待(苦笑)。

|Q:戰鬥時長大概是多久呢?

吉田:再怎麼說,戰鬥時長還是不會超過 20 分鐘的。雖然很抱歉讓大家苦等了一段時間,但我們在這段時間内針對機制和演出都進行了細緻的調整。我個人也對戰鬥全階段的各個機制和演出進行了細緻入微的檢查确認,當時最大的感想便是「苦笑」(笑)。

|Q:然而絕境戰副本的最後一分鐘往往是最漫長的……

吉田:話雖如此,但通過我們對于各職業上手難度的簡化,從某種意義上來說屆時的環境可能會更加便于玩家發揮自己的操作優勢。并且由于有了更多能夠減輕副本壓力的職業加入,是以與過去的絕境戰副本相比,玩家在系統層面上能夠得到的幫助也會越多,這對于挑戰全球首殺的玩家們來說或許也是一大助力。

|Q:此前的制作人來信直播曾提到這次的設計思路和以往相比會有一些差別,請問具體的開發方向是?

吉田:如果再透露更多内容的話可能就會給到玩家一些提示了,是以隻能講這麼多。絕境戰副本的一大魅力,就是挑戰世界首殺的玩家一邊直播一邊與觀看直播的其他玩家們商議讨論攻略方法的過程。我個人非常喜歡這種感覺,并且完全不想剝奪這部分的樂趣,是以關于絕境戰副本的内容隻能聊到這裡。

|Q:了解了。那麼請講講選擇「究極神兵破壞作戰」作為這次幻巧讨伐戰的理由吧。

吉田:最初我們有糾結過要不要将三鬥神做成新的幻巧讨伐戰。但考慮到 6.1 版本更新了許多 2.0 時期的 4 人副本,并且主線劇情中的究極神兵一戰也變成了 4 人副本,是以我們很想順勢讓沒挑戰過「究極神兵破壞作戰」的玩家也體驗體驗。另一方面,将究極神兵做成幻巧讨伐戰在難度曲線的過渡上也更加平滑。

《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

|Q:接下來我想要了解下全新的 PvP 玩法。請和我們講講「水晶争鬥」的核心概念以及今後 PvP 内容的設計方向。

吉田:讓更多的玩家能夠接觸 PvP 玩法是我們最首要的目标。通過觀察「紛争前線」等 PvP 内容的資料,我感覺「想要體驗 PvP」玩法的玩家并不在少數。然而在參與人數較少,更加重視玩家存活情況的對戰玩法「群狼盛宴」中,治療職業的重要性要遠遠高過其他職業。此外,在不斷磨練自身技術的過程中,玩家将不得不多次體驗被敵人打倒的痛苦。這種心理上的壓力與每天玩遊戲時間相當有限的現代生活節奏以及《最終幻想 14》緻力于為玩家提供大量可玩内容的設計思路是不比對的。

特别是在《最終幻想 14》中,玩家往往有着大量想做或是能做的事,像收集詩學神典石這類某種意義上日常「必需」去完成的内容是很少的。在此基礎上,PvP 玩法又是相當占據時間的一個内容,是以原本就不怎麼遊玩 PvP 内容的玩家往往都不怎麼會去體驗這部分玩法。

但另一方面,現在每天都遊玩 PvP 内容的玩家也不在少數,是以其中肯定還是有能夠吸引大家去遊玩的有趣之處。據此我們得出的結論是「是不是開發團隊對于讓玩家去接觸 PvP 玩法的引導做得不夠好呢?」。

為了改善這一點,6.1 版本将要推出的「水晶争鬥」玩法将大幅降低遊玩門檻,并且減輕 PvP 内容裡每一個獨立玩家需要在隊伍中承擔的職責。盡管「水晶争鬥」采用的是 5v5 的戰鬥對抗玩法,但盡力打倒敵方玩家将不再是戰鬥最基礎的規則。此外,在本次的 PvP 大改動中,我們還為所有職業都追加了恢複手段,是以每一個玩家都可以獨立進行攻擊和回複。當然,治療職業還是會擁有一些專屬的回複技能,但這些技能更大程度上隻是為了展現職業的特性而已。

這些改動将适用于所有的 PvP 内容,并且未來我們還打算取消 PvP 的職能限制要求,更進一步降低遊玩門檻。紛争前線由于參與遊玩的人數較多,是以影響不會那麼大,但「烈羽争鋒」卻需要在此基礎上再進行更多調整。是以該内容将會在 6.2 版本更新前暫時下線,預計要等到 6.2 版本調整完成後再能重新與大家見面。

|Q:所有職業都擁有恢複手段是否意味着治療職業本身将不再不可或缺呢?

吉田:是的。「水晶争鬥」的主要玩法是「将地圖中央的水晶塔推至敵方陣營的大學營即可獲勝」,是以擊殺對手雖然會在很大程度上影響推動水晶塔的效率,但本身與對局的勝敗沒有直接關系。對局中最重要的事是如何阻止對手推動水晶塔,這種遊戲體驗會比較類似于陣地攻防遊戲。順帶一提,系統将會為處于不利局面的陣營提供一些可使用的捷徑,如何利用這些要素同樣非常重要。

|Q:比起自身的職業,采用什麼樣的戰鬥政策将更加重要。

吉田:「水晶争鬥」取消了職能要求的限制,取而代之的則是禁止選用重複職業,是以玩家将能夠更加輕松地進行對局比對。雖然說是 PvP 内容,但我們在開發時更希望玩家們能以「每周參加一次活動祭典」的心态來輕松遊玩。為此我們還專門耗費了不少美術資源,針對每個職業特别設計了單獨的腎上腺素激發技能(每個角色獨立的極限技)。當然,我們也為硬核的 PvP 玩家設計了排位比對系統,讓他們能夠享受到競争排行榜名次的樂趣。

|Q:報酬系統也煥然一新了嗎?

吉田:報酬将分為水晶争鬥排位賽季獎勵與整體 PvP 賽季獎勵這兩大部分,在此基礎上我們還徹底重新設計了排位分數的權重以及系統 UI。這部分内容由于很難口頭說明,是以我将會在下一次的制作人來信直播中詳細進行介紹。

《最終幻想 14》6.1 版本吉田直樹專訪:邁出前往新世界的第一步

|Q:最後請介紹一下你希望大家在 6.1 以及後續的 6.X 版本中關注或期待的内容吧。

吉田:雖然這句話過去已經說過很多次了,但我一直認為《最終幻想 14》是玩家和我們一起制作出的《最終幻想》。從「暗影之逆焰」到「曉月之終途」,我們之是以能用這麼長的時間編織出這樣一個故事,這一點至關重要。

除開劇情本身,也正是因為各位玩家日複一日地将時間投入進《最終幻想 14》的世界中,是以才能感受到如此強烈的情感沖擊。如果這隻是一款單人遊玩的 RPG 遊戲,我想一定不會有這麼大的沖擊力。為了能夠再度感受這種興奮之情,希望各位玩家能和我們一起在「海德林·佐迪亞克篇」劇情完結之際繼續攜手前行。

在我看來,這次的 6.1 版本可以說是邁向全新目标的第一步。而 6.5 版本的故事則會像當初 2.X 版本那樣,充滿了各種各樣的變革,是以或許世界又會再度迎來一定的動蕩。但正因為有了過去的經驗,是以這一次為了迎來更宏大的故事,就更必須一點一滴地完成積累。為了展現自己的覺悟,我将專門用一次制作人來信直播為大家講述關于未來 10 年的規劃。

是以 6.1~6.5 版本既是一段為搭建好未來舞台而充滿挑戰的時期,也是開發團隊「哪怕可能會繞一些遠路,也要先幹好現在需要做的事」這種态度的一種展現。在我看來,這是為了讓玩家們最終能收獲數倍于現在的《最終幻想 14》樂趣的最短途徑。希望玩家們也能和我們一樣對于這種變化以及遊戲的未來抱以期待,并且和我們一起走下去。今後也煩請各位多多指教!

編譯:Bluestoon

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