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《重返帝國》評測:“出格”作戰 盤活真實戰場

“羅永浩滾出來,羅永浩真沒種,羅永浩滾出來,羅永浩真沒種……”

從PDD、TeD的《重返政策遊戲黃金時代》紀錄片,到羅永浩主演的謀略“大片”,再到關聯《軍武大學營》,近來《重返帝國》的上線活動可是夠熱鬧的。

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這份熱鬧映射到玩家群體中,不僅僅是登頂iOS免費榜,還表現為大夥在社交媒體的自發傳播。

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是真不怕被群主踢出去

不過講道理,營運活動怎麼搞是次要的,關鍵是它遊戲性如何。而該作在玩法層面的“出格”,與其近來的各種營運“整活”,顯露出一脈相承的特色。

就像老羅演的,這款SLG是不用走格子的。正是這種“出格”的設計,不僅化解了SLG“賣苦力”鋪路的痛點,更是盤活了遊戲的政策與操作機制。以靈活自由與謀略交鋒,也頗有幾分政策端遊内味兒。另外,作為鵝廠與微軟XGS聯合制作的全自由即時政策手遊,《重返帝國》深度還原了《帝國時代》系列的經典内容,同時以出色的遊戲品質,打造了一個貫通情懷與創新的多文明戰場。

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“就是那個味兒”

對于IP改編作品,我們通常會以“形似”和“神似”兩層标準來判斷。形似側重“看起來”,是IP還原的基礎;神似側重“玩起來”,反映了IP的鮮明特征與本質,是還原程度的升華。《重返帝國》通過對經典畫面、音效、角色、玩法與梗打出的“組合拳”,在這塊做到了“形神兼備”。

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進入遊戲,無論是整體畫風、高清畫面,還是建築、地形外觀,都很有《帝國時代4》的既視感。主城内忙着收糧、砍樹的勞工,大地圖上行軍打仗的各類士兵,也都是老熟人、老演員了。音效方面,遊戲采用大量原作素材,包括建造完成後的敲鐘聲(提示音)等等。這種視聽體驗的直接還原,能夠迅速喚起當年在網吧打帝國的那段記憶。而這些,也是找回當年端遊體驗的前提。

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至于帝國IP的神似感,主要通過還原經典玩法及操作來實作。遊戲中,你可以像端遊那樣自由城建,采集伐木開礦,見證發展的力量與時代的變遷;可以與其他玩家展開貿易,亦或是兵戎相見。尤其是操作及戰鬥方面,你可以見到一些很“帝國”,但是很不SLG的機制,比如像端遊那樣,軍隊自由行進,指哪打哪……得益于對IP玩法特色的精準把控,《重返帝國》在移動端醞釀出了原作的神意——“就是那個味兒”。

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自由城建

當“伐伐伐伐木工”的提示音順着指尖傳來,我們仿佛又回到了十幾年前的帝國戰場。

靈活戰場就得“出格”

如今,“IP改編遊戲”如同“網紅”一般,被不少人視為貶義詞。也難怪,這類遊戲中充斥着大量套皮圈錢、“割韭菜”、毀IP的垃圾貨。但是受情懷支配,我們又對這類遊戲抱有諸多幻想。是以每一次嘗試,都像是在“爺青回”與“爺青結”之間碰運氣。

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在我看來,IP改編可以作為一款遊戲的特色與賣點,但決不可脫離遊戲性的支撐。與許多出色的IP改編遊戲一樣,《重返帝國》抛開IP、褪去情懷過後,依然是一款素質出衆的作品——相較當下主流SLG主打的真實戰場,這款遊戲從操作與政策靈活次元發力,進一步讓真實戰場“活起來”。

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《重返帝國》插畫,由“CG繪畫之父”、《帝國時代》系列插畫作者克雷格·穆林斯創作

有别于傳統SLG的網格大地圖、打架先鋪路,《重返帝國》融合了RTS地圖與行軍機制。玩家對戰無需走格子,可以随意“出格”飛地,想打哪就打哪,增強了戰事對抗的酣暢程度。反觀傳統SLG,那就像老羅在短片裡演的,“别看差一格,他就是打不着”。

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此外,鋪路本身就是一件很肝,還浪費時間的事兒。試想,占領一塊地格要5分鐘,你要打離自己10格外的敵人,就得打地格、等待、打地格、等待、打地格、等待……周而複始10趟,馬不停蹄地鋪路50分鐘。

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除了直擊傳統SLG痛點之外,《重返帝國》的自由行軍機制,也極大釋放了戰場的靈活程度。你可以随手滑動,靈活改變軍隊的行進路線。不算誇張地講,在這款遊戲裡打仗,是要拼手速、比操作的。也正是在這種瞬息萬變、謀略博弈中,你能感受到指揮千軍萬馬的暢快感。

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結合多支部隊同時操作、更簡便的兵種切換機制等,我能感覺到,《重返帝國》不管是玩法創新,還是針對當下SLG痛點的重拳出擊,又或是對操作的減負,都是希冀着以更快節奏、更激烈的交戰局面,将玩家的時間與精力集中于對抗本身,回歸政策遊戲最初的樂趣。

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多支部隊同時操作

當然了,遊戲的靈活戰場,也離不開畫面及拟真度的功勞。自電子遊戲誕生以來,開發者們便不斷追求更真實的畫面表現力,希冀着以此提升遊戲的代入感。如今市面上的熱門SLG是如此,《重返帝國》也不例外。

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得益于高精度模組化與諸多畫面黑科技,遊戲的畫面品質、光影效果和物體材質感都頗為出衆。那裡可以看到巍峨高山的嶙峋紋理;看到奔騰河流的水光潋滟;看到廣闊平原細膩逼真的一草一木;看到晝夜流轉、四季交疊、陰晴雨雪……《重返帝國》不僅是一個熱血酣戰的沙場,更是一個拟真、靈動的鮮活大世界。

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值得一提的是,在這裡你要當心自己的眼睛被欺騙——草叢是可以藏人的。是以在這座戰場上,你得小心草叢,提防“老6”。

探索SLG政策邊界

與許多優秀SLG手遊一樣,《重返帝國》沿用了兵種克制、武将技能等經典政策機制。并在此基礎上,将其與自身特色巧妙結合,使戰場政策變得更為靈活多變。

譬如自由行軍與兵種克制的有機結合,延伸出“螳螂捕蟬黃雀在後”等計謀——你用弓兵打我長劍兵,殊不知那不過是1兵力的誘餌,我的騎士就埋伏在兩側草叢。

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諸如“我預判了你的預判”等神操作,在《重返帝國》裡是再常見不過的,其政策魅力與交戰的精彩程度可想而知。當然了,自由行軍本身就是非常出色的政策機制。引君入甕、聲東擊西、圍魏救趙、趁火打劫等兵法謀略,每天都會在戰場中上演無數次。

與此同時,武将技能與實時戰場動态的深度結合,不僅還原戰争場面、凸顯戰場的瞬息萬變,更是支援多支軍隊混戰,甚至能讓将領打出技能Combo,實作逆風翻盤。這種戰況真實、多部隊組合型的政策交戰機制,是過去SLG中幾乎沒有見到過的。

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說起獨特的政策機制,《重返帝國》的多城門城池設計也算一個。

遊戲每座城擁有東西南北4個城門,且皆可作為攻城的突破口。這意味着,城池不再是地圖上的一個點,而是四面皆可攻打的多元度真實戰場。相較于傳統SLG的“點”狀城池,這種從“點”到“面”的更新,不僅還原真實戰場攻城拔寨的對戰體驗,更是拔高了遊戲對抗的政策次元。

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在《重返帝國》中,我們既能看到對經典政策機制的繼承,也見到多城門設計等大膽創新。而無論從謀略的深度還是廣度性來看,這款遊戲都在探索SLG的玩法邊界,為你我帶來更靈活、更激烈的政策對抗體驗。

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結語:

作為《帝國時代》正版授權手遊,《重返帝國》以原汁原味、情懷滿滿的帝國IP風味,不走格子、真實地形的靈活戰場,立體城戰、能夠打出Combo的靈動政策,以及精益求精、深度打磨的遊戲品質,搭建了一個瞬息萬變、充滿無限謀略可能性的宏大戰場。

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如果你是《帝國時代》老玩家,或者想嘗試一款不一樣的SLG,又或者單純被老羅的趣味短片所吸引,都不妨親自體驗一下《重返帝國》。

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