天天看點

被盜版“殺死”的國産經典RPG,埋沒于時代洪流中的神作

作為老玩家,想必對于漢堂國際這家公司并不陌生。漢堂國際在 2001 年推出了《幽城幻劍錄》後聲名大噪,紅極一時,但随即落沒,在新作《寰神結》遭遇市場困難之後,毅然宣布解散,讓舊時代的老玩家徒增傷感。

「攻略本比遊戲實體的銷量要多出兩倍」的奇怪現象,正發生在《幽城幻劍錄》這款遊戲上,因為這款遊戲完美通關的難度很高,再加上遊戲中有許多隐藏的長篇秘密支線(例如古倫德的最強武器聖槍事件、能夠改變結局走向的某個關鍵道具),不看攻略本是很難以正常管道觸發那些事件的。而在那個年代,那個花錢玩正版遊戲會被嘲笑的年代,盜版之風盛行,讓許多遊戲公司無法接受慘淡的經營,花費大筆經費開發卻隻得到叫好不叫座的結局,時有所聞。

所有元素向核心發力,成為獨立運作的有機整體

是否能将一款遊戲從「成功之作」,變為多年後仍能為玩家津津樂道的「經典之作」,從該遊戲所營造的「世界觀」便能窺知一二。《幽城幻劍錄》的世界觀是一個既抽象,卻又無時無刻不存在于玩家與遊戲之間的事物,玩家可以借此感受到遊戲所呈現的氣氛與氛圍。好的世界觀呈現,遊戲中的所有元素都必須向核心發力——如音樂音效,戰鬥流程,故事劇情,地圖繪制,以及遊戲菜單等,各遊戲元素之間既不喧賓奪主,又能以最佳的比例混合構成一個遊戲整體。這就像是《易經》乾卦中「用九,見群龍,無首,吉」的真義。

在這種方式下的遊戲成為一個「獨立運作的有機整體」,如果遊戲中的各元素無法結合,那隻會讓遊戲成為一個四不像的作品,在遊玩體驗上當然就遜色許多。例如,我們想用 RPG Maker MV 制作一款魔塔 RPG,卻在遊戲中加入合成系統、附魔系統、轉職系統、經營系統、抽卡系統等等,以為這樣是豐富了遊戲體驗,殊不知卻讓遊戲複雜化,而無法讓玩家享受到魔塔真正的内涵與純粹的樂趣。再回頭看《幽城幻劍錄》,其故事地理背景設定在中國西北方河西四郡之一的蘭州為始,可到達的地區則西進絲路各處,與本作品的故事主題:「荒涼末世之感」、「前世遺忘的記憶」與「命運之不可違逆性」等關鍵概念,以最佳的比例互相融合,并與音樂的表現力相得益彰,讓玩家進入遊戲當中,便能感受到一股不可言說的獨特氛圍,這就是成功的世界觀總體營造。

BGM不隻動聽,更能推動情緒與襯托世界觀

背景音樂是确定作品風格的重要名額之一,也是将作品推向高品質體驗的關鍵因素。是以,我們不難看到,在Steam上的那些獨立遊戲作品,大多會附上 BGM 的付費 DLC,這不隻是因為制作或購買音樂相當燒錢,借此回收部分成本,更是能讓玩家借由聆聽 BGM,來回味當時的遊戲遊玩經曆,加深印象。《幽城幻劍錄》的音樂表現,絲毫不會輸給如今市面上大部分國産作品的BGM。推薦各位如果沒有機會玩到這款遊戲,也一定要去聽聽看它的背景音樂合輯。

設計精妙的BOSS戰,華美的 2D 戰鬥動畫

《幽城幻劍錄》的一大特色,就是遊戲困難度:發現秘密支線很難,想玩到好結局也很難,每一場BOSS戰更是難上加難。如果玩家想以遊戲原始設定的角色等級去挑戰BOSS(不特别練等級,走通迷宮就進入BOSS戰),都必須聚精會神、全神貫注地面對眼前的強大勁敵。不隻BOSS戰設計相當巧妙,就連在戰鬥動畫的演出上,此作都可說是當時絕佳的遊戲之一——順暢的角色動作,華麗紛呈的魔法特效,尤其在每個角色的「絕技」表現上更是出色,每個出招動作都是為該絕技制作專屬的動畫。

由淺入深、跌宕起伏的劇情

說到這款遊戲的故事,之前說到的世界觀、音樂呈現、戰鬥設計等等,現在都可以暫時放下不談了。順暢的遊戲過程,具挑戰性的戰鬥,以及最佳化遊戲體驗,遊戲開發者做出以上種種努力,都是為了讓玩家能更好地沉浸在遊戲故事當中。雖然,一款沒有故事的遊戲,也可以是一款優質之作,但若加上精彩又動人的故事,這不隻會起到畫龍點睛的功效,更能令玩家留下永恒的情感記憶。

說實話,《幽城幻劍錄》的故事風格很難被歸類,它不隻奠基于東方武俠的基礎,更有西方奇幻的影子,甚至有些魔幻的味道,經由絕佳的文字撰寫功力,将對話與劇情生動地展現給玩家,直到轉折處的真相揭露,以及結局處的情感爆炸,讓玩過該作品的玩家無不對它留戀萬千。要說它是一款可以玩的長篇幻武小說,一點也不為過。但這款遊戲的表現越好,一想到它被盜版擊垮的結局,就更令人對遊戲産業的發展感到不勝唏噓。隻希望一款真正的好遊戲,能夠獲得玩家們實質的支援,否則一款擁有深厚内涵的好遊戲,就這麼埋沒在時代洪流之中,任誰都會對國産遊戲界的前景感到擔憂。

埋沒于時代洪流之中,不可多得的神作

一款以大手筆制作的遊戲,卻得不到市場的支援,自然無法支撐公司或團隊的營運,之後不是走向倒閉,就是宣布轉型。《幽城幻劍錄》,一款經典的國産RPG神作,卻沒辦法像當初《最終幻想》讓史克威爾一擊翻身那樣,讓其開發公司漢堂國際獲得成功,或許這也并不能怪罪誰,但讓玩家以及創作者們對于國産遊戲感到失望已成為必然結果。雖然,許多遊戲公司都試圖在國産遊戲産業中尋找更好的出路,但如果玩家的基本素質沒有提升,仍抱持着「盜版」、「免費」至上主義,那麼,縱使遊戲公司有能力制作高品質的單機遊戲,也會是以卻步不前。

一個健康的産業,要有制作公司與使用者雙方的合作與交流,才可能繼續健康地發展下去。然而,就算「支援正版,拒絕盜版」的口号喊得再久,也不曾見到國産遊戲産業有整體向上提升的迹象,現在免費遊戲的大量出現,造成了業界的濫用吸睛要素甚至是惡性競争,到了最後,遊戲公司真的是在「做遊戲」嗎?遊戲玩家真的是在「玩遊戲」嗎?隻存在利益考量的商業遊戲一款又一款地出現,玩家們從遊戲中快速地滿足了遊戲瘾、滿足了勝負欲,而短暫快感過後還剩下什麼?最初的感動已然不再,我們在無數遊戲世界來來去去,眼前所見卻是一再的失望。

大公司有大公司的難處,這是必然的,光是要在市場上站穩腳跟,就已經相當困難了,但作為玩家看到過去曾經熱愛的事物,如今全然變了樣,還是不免會感到莫名的失落。隻願國産遊戲在未來能走出自己的風格,回歸過往榮光,我想這也是老玩家們所剩不多的渴求了。

繼續閱讀