天天看點

《重返帝國》評測:實時戰鬥 率土LIKE品類進化下一站?

對于多數中國遊戲公司而言,2022年上半,都是一個最壞的時代。

手裡帶版号的産品庫存,在年前出盡了。

而對于少數将新作發行壓到了年後的公司而言,這又是個最好的時代,同檔期幾乎沒有了競争者,疫情再起,深圳與上海重新開機封控,“瘟疫中的遊戲紅利”重新被擺到了台面上。

連《慶餘年》劇改手遊,一度都能進入暢銷榜前10,你就能看出中國手遊玩家在這個版号饑荒期,是如何饑不擇食。

就更别說騰訊重金推廣的《重返帝國》了,近幾天你應該看到媒體、社交線與朋友圈刷滿了羅永浩老師與pdd主演的《重返帝國》廣告,好不好玩呢不好判斷,就是你一看,這遊戲,特别富态。

在遊戲批評看來,當然不會期待微軟把《帝國時代》這種重磅IP對外授權,真的會被拿來做一款“即時戰略RTS手遊”,這個賽道上先烈太多了,騰訊極光手裡還有一個《全球行動》,收入躺在下水道裡。

我們當然也不會期待騰訊天美工作室拿到《帝國時代》這個IP做改造,真的能夠,做出什麼特别原創性的東西。就是想看看,在2017年的《亂世王者》的奠基上,天美這些年對整個政策SLG市場都有哪些觀察,會從友商産品那裡學習借鑒些什麼。

《重返帝國》初上手這段示範戰鬥,與《劍與家園》或《文明與征服》都有幾分相似,當然你知道這不會是遊戲真實的核心玩法,隻是個引子,試圖向玩家說服《重返帝國》的遊戲機制存在兩個重要特征,自由行軍與技能打斷。

接着你就會被引導到一個SLG品類特别常見,看起來很傳統的COK風格歐式主城,開始搞城建,建築在一定範圍内能夠自由擺放,訓練出的士兵停放在校場裡,都是COK LIKE玩家眼熟能詳的設計範式。

然後從主城切到大地圖,你看到了周圍标注1、2、3、4、5的各色地塊,典型率土LIKE風格的資源地,玩家随城鎮中心更新可以攻占更多資源地,不需要特意駐軍就能夠持續收獲資源。

開局兩天的新手期,打地體力消耗減半且不受夜幕影響,都是率土LIKE玩家再熟悉不過的開荒規則,這裡《重返帝國》表現出的突出差異,是玩家打地不再需要一格格鋪路,也不需要起哨塔要塞擴大勢力範圍,看中哪塊地軍隊派過去,打掉守軍就占領了,行軍戰力也不受到距離或補給的制約。

《重返帝國》作為率土LIKE變異産品的核心賣點,在于玩家軍隊能夠像傳統RTS遊戲那樣,在大地圖上随意排程移動,隻有具體的攻擊占領行為才會消耗體力。野外随處可見分散的小樹林可供玩家軍隊藏匿,出其不意對過路的敵軍發動打擊。

《重返帝國》的戰鬥形式确實也像羅永浩老師的廣告裡表達的那樣,以“過程”而非一瞬間的碰撞結算展現,《重返帝國》的所有兵團對抗都會在大地圖上實時發生,随時可以有其它部隊參與進來,形成多方混戰。

戰況不佳時玩家還能夠酌情點選“召回”撤退,不會像《率土》、《三戰》、《鴻圖》那樣部隊出去了就是戰至最後一兵一卒,正好碰上了克制你的對手一秒就撞碎了。

打地打城也都可以讓多支部隊同時參與,分擔傷害,就不會像傳統率土LIKE那樣,先上的人先上的部隊損失特别大,攻城的時候同聯盟的隊友彼此算計,等着别人先上,自己随後吃殘隊。

很難說《重返帝國》這套實時戰争政策設計跟4399的《文明與征服》到底誰學誰,兩者幾乎是同期研發,隻是在團戰的結算機制上略有差别:《重返帝國》選擇的是單次結算然後對周圍敵軍濺射70%傷害,而《文明與征服》選擇的是單對多兵團的同時間,分組别結算。

這就讓《重返帝國》能夠實作一些特殊的戰術,比方說一隊槍兵反擊隊頂在主幹道上,擋住來犯的數隊敵軍範圍濺射削弱,然後讓事先藏在戰場周圍樹林裡的其它兵團從後方分散包抄,封住退路。

好像真的是能重制即時戰略先祖們的醍醐味兒。

如果隻看這套融合率土LIKE與《文明與征服》再加以改良的戰争政策機制的話,《重返帝國》确實會是遊戲批評相當推薦所有玩家去體驗的一個産品,無論個人打地打野,或是聯盟集結打城,《重返帝國》确實博采衆家所長,極緻縫合,做出了一個體驗高度差異化,頗具超越性的實時制率土LIKE進化産品。

騰訊天美強大的人員與資金實力也確定了《重返帝國》在硬體上看不到什麼明顯的短闆,渲染水準相對多次疊代後的《三戰》、《鴻圖》,乍看之下沒有太大優勢,但是做到了晝夜與四季的緩緩更替,每天不同時段打開遊戲幾乎總是“另一片景色”,視覺上很難看膩。

橫豎屏無縫切換,《鴻圖之下》玩家喊了很久而祖龍始終沒有實裝的功能,在天美這裡完全不是問題。

美中不足的,大概隻有這個城建的釘錘UI,做得實在太小了,很容易誤操作,玩家進入主城也不顯示目前在建建築的剩餘時間,每次都要多點一下這個釘錘,與大地圖/主城切入切出的加載畫面,共同成為《重返帝國》最頻繁惱人的體驗痛點。

好像就是故意想讓玩家不舒服,鼓勵你更多使用“加速”完成城建。

體驗較長時間之後,你會逐漸發現更多不對勁的地方。比方說,《重返帝國》開局數個小卡池的橙将清單末尾,一定是固定幾個橙卡的組合,瓊恩、亨利、魏蘭、影武者、波狄卡、康斯坦丁、安德莉娅。

其中有幾個都是主線流程或随登入天數解鎖的贈品。

雖然小卡池裡的橙卡看起來都是8張,但你隻抽那麼10次25次,抽出來的幾乎都是末尾3張的其中之一,翻一翻系統提示其它玩家抽到的武将也總是它們,幾乎從來不會出現卡池清單最左端的女帝與項楚這類進階卡。

這就導緻了多數普通玩家首周體驗抽到的橙将,重複率非常高,沒有一個騎兵,幾乎都隻能拿來組步兵與弓兵陣容。

而《重返帝國》6元首充贈送的橙将“武聖”關羽,是一個騎兵。

就是,你拿到關羽以後會發現找不到騎兵羁絆很不舒服,就會很忍不住要累充滿36,去拿贈送的這個“虞夫人”虞姬。

有了虞姬以後你一看關羽的騎兵陣容推薦,正好差一個“龍膽神将”趙雲,128元的“霸業寶策”直接送,這個錢你又忍不住充進去了。

小氪了這不到200塊錢拿到的這套“關羽-趙雲-虞姬”騎兵組合,基本就能夠穩定壓制無氪首充平民手上的,各種雜牌步兵弓兵隊了,單挑體驗極佳。

然後再上一層,開局就抽到250次以上的中氪玩家,《重返帝國》會確定送給你一張槍兵“項楚”,這個可以跟波狄卡/亨利/弗德裡希編成反擊槍組合,主幹道上一站,幾支騎兵隊圍攻你都不虛,直面小氪抱團以一敵衆,正回報極佳。

而充值了數萬的玩家,可能才有機會抽到大卡池封面推薦的“女帝”武則天。

身份與地位的象征。

其實國内主要的這些率土LIKE産品,普遍存在隐性的“鎖卡”機制,幾乎是玩家群體中公開的秘密,一個卡池多少張金卡,出金機率6.78%,這個是給國家監管看的明規則。

然後在這6.78%裡可能存在特别罕有的金卡,需要你累積抽到5~8張普通金卡後才有機會抽到,或是你充值超過某個門檻後才會解鎖,真實進入亂數序列。

又或者,賽季開始一個月以後的卡池才會給玩家解鎖卡池裡的高階金卡。當下市面主流率土LIKE産品都暗藏一套類似的,公示機率明規則皮下的,不與消費者言明的潛規則。

玩家其實總是能總結出遊戲公司設定的這些潛規則,隻是很少會像《雲裳羽衣》玩家那樣,果斷把遊戲車到消保委維權。

你會在Taptap上看到許多玩家回報《重返帝國》抽卡機率太低,一直抽到重複武将的問題,其實就是“鎖卡”潛規則的後果。

單論金卡出貨機率,《帝國》、《三戰》或是《鴻圖》其實是差不多的,甚至也存在每個小卡池頭10抽必出金卡的優惠潛規則。但《重返帝國》在玩家的起步階段,把出卡的範圍限制到了7、8張左右,絕對不可能讓玩家以反複開号刷首抽等手段,擷取小卡標頭部的強力橙将,導緻多數中氪以下玩家,擺出的陣容都會極度趨同,戰場上彼此的政策組合千篇一律。

明明白白的,無氪首充玩步弓兵,小氪玩騎兵,中氪玩反擊槍,幾萬幾十萬重氪了才有選擇權。策劃給你安排好了階級壓制序列,把“教你玩遊戲”做到了極緻,那《重返帝國》作為一種率土LIKE政策遊戲,也就失去了配将層面的多樣性與政策性,難以從競品那裡吸收使用者。

《重返帝國》是一款非常聰明的遊戲,抓住了率土LIKE品類最重要的兩個體驗痛點,走格子與一秒結算,去做玩法與體驗差異化,毫無疑問标示了率土LIKE下一步進化的有力方向。

然而天美工作室群的這些策劃又有些聰明過頭了,有些看起來比較蹩腳的互動設計,與比《三戰》、《鴻圖》更為嚴苛的“鎖卡”潛規則,武将長線養成需要消耗的大量金卡TOKEN,在遊戲批評看來,其實都不是天美不能做得更好,而是有意要篩選掉付費習慣與付費意願“不夠符合産品目标”的使用者。它想要抓的是一類非常精準的特殊使用者,既不滿足于COK LIKE過于偏重數值缺乏政策性的玩法,又不滿于傳統率土LIKE充值幾十萬你長線真的可能打不赢月卡土匪的生态。

如果你玩一款政策遊戲的目的,不是一個月充值幾十萬與他人競争,“證明自己”,那麼《重返帝國》很可能就不是一款适合你的遊戲。這裡不存在平民玩家通過長期積累,與強者對話,“以弱勝強”的政策可能,付費階級完全決定了你在遊戲生态中的地位,對中小R淘汰率更高,長線難以長成頭部國民級産品。

這就給未來仍舊想要挑戰率土LIKE品類的團隊留出了機會,你完全可以仿照《重返帝國》的架構去做無格子擴張與實時戰鬥,同時搭建一個對中小R相對更公平友好的生态,隻要能精準吃到被《重返帝國》過濾下來,對實時制率土LIKE感興趣卻無意高強度付費内卷的使用者,或許也能在市場上劃出自己的一方領地。

體驗過“下一代即時制SLG”,走格子一秒定勝負的古典率土LIKE,你還回得去嗎?

繼續閱讀