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玩過《艾爾登法環》之後,我終于了解了《黑暗之魂》

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預警:本文包含《艾爾登法環》劇透。

我對 FromSoftware(後文簡稱 FS)的情感向來複雜。

和很多玩家一樣,我試過打穿《黑暗之魂》和《黑暗之魂 2》裡的陰暗地牢,可惜都以失敗告終。好在《血源詛咒》的哥特風小巷讓我沉醉其中,《隻狼:影逝二度》的出現更是讓我确認了自己對 FS 的愛并不隻是口嗨。但我的遊戲體驗依舊割裂,一方面,FS 冷不丁地就能推出讓我愛得不行的優秀佳作,但與此同時,偏偏所有《黑暗之魂》系列作品都讓我叫苦不疊,根本沒法兒堅持到底。

玩過《艾爾登法環》之後,我終于了解了《黑暗之魂》

作為該工作室的最新史詩級力作,《艾爾登法環》給我帶來的初體驗和《黑暗之魂》差不多,都是溫溫吞吞的。但好好玩了 60 個小時之後,我好像突然悟了,并且在領悟到《艾爾登法環》精彩之處的同時,也參透了之前沒玩明白的《黑暗之魂》。

看到《艾爾登法環》的體量,我就先怵了三分。雖然 FS 之前的作品都會刻意模糊玩家的下一個目的地,但好在路就那麼幾條,不至于找不到。可是到了《艾爾登法環》的開放世界裡,從第一秒鐘開始,我就能四處亂走,選擇困難症都犯了。賜福散發出的指引光線也幫不上什麼忙,畢竟我這種低等級菜鳥根本搞不定金光另一頭的那個 Boss。好不容易摸進墓穴,一番苦戰後得以全身而退,拿到的獎勵卻是我之後用不到的弓,實在讓人惱火。

玩過《艾爾登法環》之後,我終于了解了《黑暗之魂》

我不太喜歡現在開放世界遊戲那種松散且過度自由的結構,即便加上了滿地圖的訓示标記也無濟于事。是以,我一度擔心沒法和《艾爾登法環》對上電波,也是以定下了優先推主線的遊玩政策。我畢竟也算是 FS 遊戲的老玩家了,對個人技術還是有自信的 —— 先定好要走的流派,再去找适配的道具,應該可以不用刷級。

我聽說名刀月隐加魔法就是「版本答案」,用下來體驗确實不錯,砍翻「惡兆妖鬼」瑪爾基特,長驅直入史東薇爾城,最終消滅了「接肢」葛瑞克。之後,我感覺自己的等級有點低,騎馬四處遊蕩卻屢屢碰壁,不免讓人灰心喪氣。好在一番探索之後,我還是來到了湖之利耶尼亞,踏進了雷亞盧卡利亞學院的大門,但此時的我算是被「按頭」繼續玩,一心隻想着把面前的遊戲玩成 FS 之前那些作品的樣子,畢竟那才是我喜歡的感覺。

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辛辛苦苦玩到 20 小時,我總算擊敗了「滿月女王」蕾娜菈,解鎖了兩個新選擇:給人物洗點,也可以開始做菈妮線的任務。

我其實不太喜歡前期點的「智敏」流,奈何實在太好用,一下子還真不敢輕易換。但出于好奇,我還是跑去撿了一把叫「巨劍」的特大劍,準備研究研究打法。我開局選了「囚犯」,本身的加點就不适合走力量流,是以隻能洗掉重來。轉瞬間,我就變成了一個身着重甲、肩扛兩人高巨劍還能滿地滾的威猛角色。

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我還不确定新流派的威力如何,就拿菈妮線的任務練了練「手」,沒錯,就是卡利亞城寨裡蜘蛛般滿地亂爬的「手」。我一路砍瓜切菜,非常順利。果然嘛,這才是适合我的玩法。我扛着新玩具面見了菈妮,奔赴蓋利德擊敗「碎星将軍」拉塔恩。這一戰過後,我解鎖了他的兩把大刀,還買下了将軍的一身盔甲,完美 Cos 成這位騎着小馬的威武半神,直到遊戲結束都沒換下這一身行頭。

在拉塔恩式的打法中,我靈光一現,體會到了本作和先前 FS 作品的一緻性。每場戰鬥都把我跟攻擊頻率高得多的敵人放在一起,迫使我選擇更激進的應對方式。但如果我在不了解連擊節奏的情況下魯莽揮劍,那就必敗無疑。

玩過《艾爾登法環》之後,我終于了解了《黑暗之魂》

二十幾個小時之後,我總算在《艾爾登法環》裡找到了獨屬于自己的樂趣。

往大了說,之前的種種不愉快不是遊戲本身的問題,得怪我自己。在玩《黑暗之魂》的時候,我就覺得各種打法流派有點多得過頭了。雖然我玩「主進攻,不持盾」流派玩得不亦樂乎,但總是覺得偏離了 FS 主推的玩法。對于許多玩家來說,流派多無疑是優點,但就我而言,起到的卻是負面效果,讓人失去了一猛子紮進去的勁頭。

到了《血源詛咒》,奇奇怪怪的道具任君選擇,但推薦玩法非常明顯易懂:主防,懲罰多多;主攻,獎勵不少。是以,不管手裡拿的是獵人斧頭、伸縮手杖還是(我最愛的)路德維希聖劍,都一概不防,非常簡單粗暴。《隻狼:影逝二度》也有類似的簡潔設計,我非常喜歡「隻提供一把主武器」這個設定。武器一成不變,是為了把遊戲體驗做深、做精,工具給到玩家手裡了,想要踏平艱難險阻?那就自己努力吧!

玩過《艾爾登法環》之後,我終于了解了《黑暗之魂》

在流派的複雜程度上,《艾爾登法環》要比《黑暗之魂》更「魂」。當我面前擺着上百種道具時,心中會不由得生出一股無從下手的煩躁感。可是後續找到心儀武器并順利洗點後,我的心态就會大有不同。其實,《艾爾登法環》,甚至是《黑暗之魂》的世界裡,你想怎麼玩就怎麼玩,根本就沒有對錯一說。這些作品的魅力就在于它們所提供的無數種選擇,更可貴的是,每一種都完全成立。Boss 和普通敵人經常玩陰的(比如在你倒地之後繼續攻擊,或者一擊把你打爆),但 FS 為了平衡戰局,也給玩家塞了很多實用工具。

不過我個人推不下去《黑暗之魂》的原因和别人的「勸退」理由還不太一樣。我之是以心灰意冷,純屬是因為無法半路和《黑暗之魂》和解。舉個例子吧,我其實很喜歡《惡魔之魂》重制版,但這股熱情在用弓蹭死了铠甲蜘蛛後就迅速消退了。那種「逃了課」的感覺讓我心神不甯到遊戲都打不下去。但《艾爾登法環》告訴我,隻要根據局勢調整好流派和道具,然後按照自己的風格打,這才是成功過關的要義。

玩過《艾爾登法環》之後,我終于了解了《黑暗之魂》

用新流派推了一段菈妮線之後,我開始探索之前跳過的區域。對于現在我的來說,每個地牢和犄角旮旯的收集品都不能錯過,說不定就是新流派的關鍵組成部分,再不濟,高難度 Boss 戰裡可能也用得到。也就是說,有的法術和武器隻是暫時不符合我目前的構想,但不代表它們就是雞肋。

在接下來的遊戲流程裡,我還是使着巨大的重力劍,但會評估和 Boss 一對一的「含金量」,要是一個人打起來沒意思,就會召一下骨灰,用一用魔法。雖然用得不多,但我還是會鉚足了勁地收集酷炫的法術和骨灰,畢竟确實好用,說不定啥時候就能用上。我和骨灰協同作戰,擊敗女武神的時候,心中就毫無「作弊逃課」的感覺。

玩過《艾爾登法環》之後,我終于了解了《黑暗之魂》

《艾爾登法環》完美收官之後,我應該會重返《黑暗之魂》的世界。雖然大機率還是要做個「巨劍俠」,但我這次不排斥其他可能性了。說不定哪天就抛卻勝之不武的愧疚感,弄幾個法術玩玩,或者開動腦筋,用弓把敵人狙死。

《艾爾登法環》幫我擺脫了自我設限的思維模式,鼓勵我改進暴力破解的打法,多用巧勁也能笑到最後。俗話說得好,玩遊戲嘛,最重要的就是開心啦。

翻譯:周肖

編輯:Zoe

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