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外山圭一郎對談三上真司:聊聊恐怖遊戲的故事

近期,《寂靜嶺》《死魂曲》制作人外山圭一郎邀請《生化危機》《惡靈附身》制作人三上真司做客 Bokeh Game Studio 工作室。在燈光與酒精之下,兩人聊起過去制作恐怖遊戲的經曆、一線創作者與幕後制作人身份的差異以及諸多其他話題。

視訊見下方(注:簡中字幕有些許錯誤),以下是視訊内容的簡要摘錄。

創造恐怖

《生化危機》《寂靜嶺》等 3D 遊戲的誕生

90 年代中期,以《街頭霸王2》為代表的 2D 格鬥遊戲受到了來自《VR 戰士》等新時代 3D 遊戲的威脅,于是卡普空等一衆廠商開始轉向 3D 遊戲開發。

初代《生化危機》因 3D 轉型緣故經曆了一段非常痛苦的啟動期,《寂靜嶺》團隊也是一樣。當時外山團隊被高層問到種種制作小細節時,彼時的外山都會答道“複制《生化危機》就好了”。

三上真司笑着表示,遊戲導演忙的時候就會用這種回答技巧。

外山圭一郎對談三上真司:聊聊恐怖遊戲的故事

初代《生化危機》與《寂靜嶺》

三上真司制作初代《生化危機》時的目标

制造恐怖、讓玩家實時體驗恐怖,是三上真司制作《生化危機》時的首要目标。

僵屍在玩家通過時如何轉身,如何強迫玩家考慮殺死僵屍的方法,如何給予玩家缺乏彈藥時避開的可能性,三上真司表示這些都經過了他的深思熟慮。

恐怖遊戲《甜蜜之家》對《生化危機》的影響

1989 年的電影改編恐怖遊戲《甜蜜之家》對三上影響很深,該作的導演藤原得郎也可以說是三上的伯樂。

藤原認為《甜蜜之家》的系統很優秀,但遊戲内表現不佳,是以他希望能在未來作品中再次嘗試該系統,也是以與當時初出茅廬的新人三上一拍即合(盡管三上認為“這是一個讓你聯想不到人類的詭異系統”)。

同時,在《甜蜜之家》中玩家可以擷取不同物品來變強,并且需要在資源有限的情況下做出一系列選擇來生存,這些點子也都在《生化危機》中得到了保留。

外山圭一郎對談三上真司:聊聊恐怖遊戲的故事

藤原得郎的《甜蜜之家》

放棄還是拯救受傷的同伴?給予玩家選擇

恐怖電影中一些刻意的劇情讓三上真司感到厭煩,諸如逃亡時夥伴角色一定會受傷倒地、主角則被迫抛棄同伴(配角試圖救同伴然後被反殺等等)的橋段毫無驚喜,甚至沒看之前就能猜得到。

三上真司希望給予玩家選擇權,并且本能地認為這種選擇在遊戲中可行。

由于當時團隊成員對這個主意不是完全有信心,三上真司也是以擔心過團隊是否會追随他,但最終他與團隊排除萬難做出了遊戲。

「在監獄裡自由地制作遊戲」的90年代

在外山與三上的回憶中,90 年代的遊戲開發環境雖然很痛苦,但也非常的有趣。外山回憶到,90 年代的工作室就像是在露營,吃和睡都在公司。而三上表示,他過了 15 年後才找到完美的比喻:當時的遊戲開發就像是「進了可以自由制作遊戲的監獄」。

創作者與制作人

引領 3D 遊戲制作方式的一代人

外山列舉到,1969-1971 年生的遊戲創作者有很多人現在都是導演或制作人。

以上田文人、櫻井政博、橫尾太郎(三人均為 1970 年生)等人為例,這一代人乘着 3D 遊戲主機的風潮,引領了 3D 遊戲的發展。

三上、外山開始制作《生化危機》《寂靜嶺》時也都是 20 歲出頭,當時的遊戲開發團隊沒有時間表和預算的概念,滿腔熱情又魯莽,整個工作室仿佛是同學會。

主打恐怖的遊戲也需要娛樂性

三上表示,沒有人想要被上司訓斥,但有一小部分人喜歡被女朋友或者老婆大喊大叫,然後相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者過山車帶來的刺激。

是以當時的三上希望通過遊戲吸引更更廣泛的大衆群體(從被動走向主動,從恐怖走向刺激),并制作出一款能在日本賣出一百萬份的遊戲。

如果追求純粹的恐怖,在當時的日本也許隻能賣出三十萬份,讓玩家感受到原始的恐懼很不錯,但絕對不會成為未來恐怖遊戲的基準。

恐怖遊戲就像麒麟啤酒和蒙古湯面

“比喻達”人三上還舉了一個自認為奇怪的比喻:恐怖遊戲就像麒麟啤酒,不如寶礦力、茶飲料一樣被男女老少喜歡,它更苦更濃郁,不像朝日啤酒那樣大衆,但仍然是啤酒市場的主流。

而外山拿日本的蒙古湯面舉例,他認為恐怖遊戲在商業與品味之間應該有一種平衡,既能讓狂熱粉絲滿意,但也要吸引普通使用者。

外山圭一郎對談三上真司:聊聊恐怖遊戲的故事

日本啤酒四巨頭:麒麟、朝日、三得利、劄幌

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日清的蒙古湯面

恐怖遊戲的創作者最好隻比大衆多走半步

三上認為,要想讓恐怖遊戲被大衆接受,創作者最好隻比大衆多走半步,如果像一些其他類型遊戲的天才制作人一樣走得太遠的話,大衆就會變得難以追随他們,以至于商業上無法獲得成功。

外山也補充道,追求心理恐怖的《寂靜嶺》在海外表現還可以,而《死魂曲》就表現不佳,追求心理恐怖的作品在商業上确實有一些困難,他非常感謝粉絲一直以來對他的支援。

當年追求本格恐怖的《生化危機4》非常熱銷,并且引領了第三人稱射擊的風潮,也讓外山由衷地佩服三上。

創作者的三上真司和制作人的三上真司

與大衆的認知不同,三上真司最出名的作品《生化危機4》,在他眼裡卻是一部「自己親手制作了這款遊戲的成就感」最弱的遊戲。

當時的三上既是一線創作者,也是幕後制作人,這種雙重身份讓三上差點精神分裂:作為創作者的自己想到的新奇點子,大多都被作為制作人的自己的理性給拒絕掉了。

直到《神之手》的時候,身為創作者的三上才終于得以釋放自己的一些創意。

面向未來的遺産

身為遊戲創作者對年輕世代的責任

外山表示,自己希望能夠保持自己的本質,像是楔子/紐帶一樣,幫助新人進行創作。他想繼續制作通常被認為難以制作的遊戲,并集結有着相同理念的人才,為未來做好準備。

三上表示,自己已經從業三十多年,馬上就是要定年退休的“老頭子”了,但在與外山對談之後,讓他覺得,自己哪怕癡呆了也希望能帶領着工作室、與年輕世代一同為優秀作品出力(此處三上還吐槽了外山講話節奏太慢,得出這個結論花了太長時間,讓他忍得好苦)。

如果三上和外山被要求再做一款新的恐怖遊戲

在三上看來,恐怖應該是一種面向未知的恐懼,僅僅因為他過去在恐怖遊戲方面的成就就讓他繼續制作恐怖遊戲,他沒法面對已經熟知的事物開啟創作的思考,就像他很難說服一個熟悉了“1+1=2”的人去接受“1+1”未必等于 2。

三上還做了個奇怪的比喻,新的點子就像眼睫毛一樣長在他的眼睛上方,他也希望新的眼睫毛掉下來的時候他能做好制作遊戲的準備。

外山表示自己沒有制作恐怖遊戲的那些年(如《重力異想世界》等等)積攢了不少新的點子,他希望新作《野狗子》能同時做到讓玩家感到害怕但又充滿好奇,并且希望三上未來能給予他回報,畢竟三上就像導師一樣,一直激勵着他的創作。

三上當然不希望外山做遊戲的時候想着他,由于外山表示做不到,于是三上也開玩笑說,《野狗子》發售後要檢查外山作業。

對談的最後,三上也表示,《寂靜嶺》給恐怖類型遊戲所留下的印記相當深刻,《寂靜嶺》不應該被拿來與《生化危機》做對比。

外山圭一郎對談三上真司:聊聊恐怖遊戲的故事

外山圭一郎新作《野狗子》

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