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Omida分析師:遊戲訂閱制如何改變了手遊、主機PC、雲遊戲?

訂閱制這一更多應用在音樂、影視行業的商業模式,近年在遊戲圈變得越來越流行了。尤其是在主機領域,微軟Xbox和索尼PlayStation已然成為了訂閱制的忠實擁趸。

而在占據市場半壁江山的手遊領域,訂閱制也在悄然普及。但與主機/PC不同,由于大多數手遊允許使用者免費遊玩,是以手遊的訂閱制更多表現為月卡、戰鬥通行證等形式,使用者購買後,可以通過每天登入或完成相應任務來領取豐富獎勵。

随着訂閱制在手遊,乃至雲遊戲生根發芽,其如今的現狀和未來可能的發展也成為了行業關注的重點。在2022 GDC遊戲開發者大會上,來自調研公司Omida的進階分析師George Jijiashvili就針對訂閱制在免費遊戲和雲遊戲上的發展作了一番分享。

以下是GameLook編譯的完整演講内容:

遊戲行業流行的訂閱模式

通過對遊戲行業的觀察,我們發現目前存在的所有訂閱模式可以大緻分為六類:

1、基于遊戲平台的訂閱,範圍涵蓋該平台上各遊戲公司的遊戲;

2、基于遊戲開發商的訂閱,涵蓋單一廠商旗下的遊戲;

3、基于遊戲營運和發行商的訂閱,範圍僅限于旗下代理或營運的遊戲;

4、基于單一營運遊戲的訂閱;

5、基于類元宇宙遊戲的訂閱,其中遊戲隻是産品的一部分;

6、基于遊戲直播平台的定于。

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盡管遊戲的訂閱模式如此多元,但其對于遊戲産業規模的拓展效應卻并不明顯,主要原因在于訂閱模式在遊戲行業的普及度不足。以音樂、影視行業作為對比,資料顯示,從2010年起,訂閱模式在兩個行業中得到了迅速的發展,預計到2025年,訂閱模式在音樂産業中的營收占比将達85,在影視行業中的營收占比則更高,為89%。實際上,在整個2010年代(2010-2019),訂閱模式在遊戲行業幾乎沒有得到太大的發展。

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導緻這一結果的原因主要有五個:

1、行業對于訂閱模式的曝光度不足;

2、平台方面存在技術上的局限性

3、網際網路在全球範圍的普及率太低,

4、在可供遊玩的遊戲中,缺乏吸引人的3A大作

5、遊戲CD光牒等實體媒介依舊占據着強勢地位

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但如今看來,這五個問題已經得到了很好的解決。而為了普及訂閱模式,不少大型遊戲平台相繼投入了大量資金,全球的網際網路環境也從整體上得到了改善。盡管遊戲CD光牒在買斷制遊戲中依舊有着很強的主導地位,但在移動和PC端,網絡下載下傳卻是大多數人最基礎的選擇。是以,對于發行商來說,訂閱模式已然成為了值得考慮的選項。

實際上,如今選擇訂閱制的玩家正在迅速增長。結論來自于我們進行的一項涵蓋13000個樣本的調查。資料顯示,在現代玩家中,每5人就有1人是訂閱制玩家。但需要指出的是,這一資料會因不同國家/地區而存在差異,比如在美國訂閱模式就十分普及,而在法國和德國則遠落後于該标準,這些國家的訂閱制普及率隻有美國的一半左右。

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手遊與訂閱模式

訂閱制在不同終端正在變得愈發流行,而目前發展得最迅速的則是移動端,尤其是那些以免費制為主的手遊産品。從2021年全球手遊收入排行榜來看,前TOP 15的産品中,有9款包含了“遊戲内付費訂閱”的内購選項。

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另外,不同歸屬的遊戲對訂閱制的喜好也有所差異。從收入排名前100的産品來看,那些占據收入權重的中重度遊戲是訂閱制的“常客”。而從遊戲類型來看,RPG和政策遊戲采用訂閱制的比例超過了50%。這些資料不僅反映了前100名産品的内購傾向,也在一定程度上展現了不同産品與訂閱制的相容性。

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在那些免費手遊中,要說訂閱制是其唯一的盈利模式,其實是不符合現實情況的。即便是采用了訂閱制,你去觀察也不難發現,在那些中重度遊戲中,通常會采取訂閱與季票并行的模式。若是在休閑遊戲中,這一情況則會變成訂閱制與廣告變現并行使用。

Omida分析師:遊戲訂閱制如何改變了手遊、主機PC、雲遊戲?
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雲遊戲服務與訂閱模式

近年來,遊戲行業另一間值得關注的事是雲遊戲的崛起。很顯然,微軟XGP等訂閱模式的不斷普及,促進了雲遊戲的崛起。

與訂閱模式一樣,雲遊戲也存在着不同的類别。以目前市面上的雲遊戲來看,其大緻可分為4類:

1、可以遊玩3A遊戲和各類獨立遊戲的雲遊戲服務

2、可以遊玩休閑遊戲的雲遊戲服務

3、提供雲電腦的雲遊戲服務

4、提供某特定遊戲的雲遊戲服務

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隻要指出的是,免費遊戲通常集中在第2和第3類中。

或許有人會有疑惑,像超休閑這類既輕度又體量小的遊戲,至于特意去雲遊戲中玩嗎?這種懷疑确實有道理。但實際上,在雲遊戲中“即點即玩”擁有很大的優勢。比如在中國市場,這一優勢就非常顯著。關于這一點,我曾在德國參加雲遊戲的講座中就指出,“雲休閑遊戲”的流量其實非常巨大,在“雲PC上玩休閑遊戲”的人數非常多。

另外,在把移動遊戲向新興市場滲透的過程中,移動雲遊戲服務有着非常顯著的效果。在這些新興市場中,智能手機的配置普遍較低。而想要借普及那些需要高配置的移動遊戲,雲遊戲技術顯然是一個理想的工具。

而即便是在新興市場,網際網路的普及率也在提高,換句話說,雲遊戲普及的可能性也在提高。通過雲遊戲,我們預計2025年全球将有超過120億台裝置可作為遊玩遊戲的終端。是以,雲遊戲正在向非遊戲玩家普及”的趨勢變得不容忽視。

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但需要注意的是,雲遊戲服務的市場結構極其複雜,使用者需求存在明顯的多樣性。

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訂閱制并非是靈丹妙藥

目前,整個遊戲行業中使用訂閱模式的産品比例仍然較低,僅為6%左右。但到現在為止,遊戲的變現模式,還不能用“道具内購的利潤就是遊戲的總利潤”這樣的單一成分來概括。

實際上,現在的遊戲業務已經結合了多種變現方式,例如打包遊戲DLC、季票,以及移動遊戲的抽卡内購和廣告變現,而訂閱制也會成為其中“多種變現工具的一種”。

另外,在我們針對參與2020 GDC參與人員的問卷調查中,有56%的開發者認為“引入訂閱模式後遊戲價值會下降”,但到了2021年,這一選項的占比已經下降到了47%。這顯然是2020年與2021年變化的分水嶺。

Omida分析師:遊戲訂閱制如何改變了手遊、主機PC、雲遊戲?

更重要的是,訂閱制可以與其他的變現方式結合十四用,以最大限度地發掘營收潛力,尤其是在免費遊戲中。換句話說,最初免費遊玩的玩家,會先進行小額度付費,然後購買季票,最終選擇訂閱,這可能是訂閱制變現的最佳演變流程。

Omida分析師:遊戲訂閱制如何改變了手遊、主機PC、雲遊戲?

是以,在免費遊戲中引入訂閱模式時,隻有采取恰當的措施讓這4個階段的所有玩家都感到滿意,才能確定長期維持住訂閱的玩家。

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GameLook每日遊戲産業報道

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