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在另一個平行宇宙裡 《暗黑破壞神》是一款回合制遊戲丨逆天改命的遊戲設計

在《暗黑破壞神》系列的開發秘聞這個系列裡,我們曾經提到過《暗黑破壞神》最初計劃做成一款回合制的遊戲,那麼後來《暗黑破壞神》是怎樣成為最成功的ARPG系列之一,并創造了“暗黑Like”這個遊戲類型的呢?今天我們就來詳細聊聊差點做成回合制遊戲的《暗黑破壞神》是怎樣逆天改命的。

在另一個平行宇宙裡 《暗黑破壞神》是一款回合制遊戲丨逆天改命的遊戲設計

要了解《暗黑破壞神》系列最初設想中的樣子,有一個最好不過的方式,那就是閱讀《暗黑破壞神》最初的遊戲設計文檔。這份文檔被“暗黑之父”David Brevik 分享在自己遊戲工作室的網站上,這也讓我們有機會能一窺28年前《暗黑破壞神》誕生之前的設計構想。

一份28年前的設計文檔

在這份寶貴的資料裡,開頭就詳細地描述了《暗黑破壞神》最初的設計理念,在其中我們能看到很多沿用至今的設定。

在另一個平行宇宙裡 《暗黑破壞神》是一款回合制遊戲丨逆天改命的遊戲設計

首先是關于遊戲的核心玩法的描述:

《暗黑破壞神》是一個RPG遊戲,玩家建立一個角色在地牢裡冒險,試着找到并摧毀惡魔迪亞波羅。所有的操作都會在一個三維等距、菱形的、以方格構成的空間裡發生。(譯注:大概可以了解為斜45度視角的設定)整個遊戲運作在一個回合制的系統裡。玩家用滑鼠把角色從一個地方移動到另一個地方,在走廊和房間裡探索,并發生戰鬥。在角色完成任務,前往下一層地牢的路上,他會遇到怪物。大量的武器和魔法道具會幫助角色完成任務。

玩家需要從多個種族和職業裡選擇自己的角色,玩家的角色會随着打敗敵人而不斷變強,前往更深層的地牢。角色會學會新技能,提高戰鬥和魔法能力,揮舞更強大的武器。

可以看到,在遊戲的最初設計裡,“回合制”是一個核心設定,所有其他的玩法都是在這個設定的基礎上展開的。但是另一方面,如果我們去掉回合制這個設定,可以看到《暗黑破壞神》系列的核心魅力就在這段文字之中:探索地牢、打怪、刷裝備、擊敗BOSS。

接下來的一段,就提到了另一個《暗黑破壞神》系列的靈魂設定:随機生成地牢。

《暗黑破壞神》的核心是随機生成的地牢。在你進入新一層的地牢時,這個地牢就會通過DRLG(動态随機關卡生成)系統被創造出來。房間、走廊、陷阱、寶物、怪物和樓梯都會被随機擺放,讓玩家每次玩《暗黑破壞神》都是新的遊戲體驗。除了随機生成的大廳和房間之外,也會有事先設計好的區域,比如迷宮或者地窖,這些事先設計好的部分會原封不動地在關卡裡出現。更深入的關卡會包含難度逐漸提高的怪物和危機,角色的最終目标是擊敗地牢深處的迪亞波羅。

而之是以要把随機生成地牢作為遊戲的核心,在接下來的段落裡馬上就能找到答案:

可拓展性和重複可玩性是《暗黑破壞神》成功的鑰匙,随機生成的地牢會保證探索的新鮮感,并且可以讓每次冒險體驗都獨一無二。沒有兩個玩家的體驗會完全相同。新的魔法道具、怪物、陷阱和場景可以在遊戲發售之後再加入,并且可以納入DRLG引擎裡。這種可拓展性進一步增加了重複可玩性。

“重複可玩性”正是《暗黑破壞神》的魅力之源,這也讓“刷刷刷”成了暗黑Like遊戲最直覺的描述。其實這樣的設計靈感,其實是來自Roguelike遊戲。如果你仔細看一下《暗黑破壞神》最初的設計思路,就會發現它最初的核心架構:回合制、随機生成、永久死亡,這些正是Rougelike遊戲标志性的要素。

回合制的《暗黑》玩起來是什麼樣

雖然我們沒有機會玩到最初原型階段回合制的《暗黑破壞神》,但是在這份遊戲設計文檔裡,我們可以看到對回合制玩法的較長的描述。

在另一個平行宇宙裡 《暗黑破壞神》是一款回合制遊戲丨逆天改命的遊戲設計

在這份文檔裡,以戰士角色為例,詳細介紹了整個遊戲體驗流程:

遊戲會以回合制的形式進行,角色行動一回合,對手行動一回合,每個角色和怪物有一定的行動點數,行動點數會決定你在這個回合裡可以做哪些事。比如,一個戰士在轉角突然遇到了一個骷髅兵,距離他八個格子。玩家左鍵點選他身前兩個格子的地方,接近敵人。在戰士前進兩格的同時,骷髅兵也向前移動兩格,并且另一個骷髅弓箭手進入了視野。玩家變得更加小心,隻向前移動一格,骷髅兵也移動一格,同時骷髅弓箭手射出一支箭,擊中了戰士。玩家又向前移動一格,骷髅兵也向前移動一格,到了戰士面前,骷髅弓箭手又射了一支箭,沒打中。現在戰士和骷髅兵交替攻擊,同時遠處的骷髅弓箭手又射了一支箭。玩家發現戰士承受不了這麼高的傷害,點選身後方的第六個格子,撤退,骷髅兵跟上,而每個回合骷髅弓箭手都會射箭,直到戰士躲到轉角後面為止。

如果有一個平行宇宙,在那個宇宙裡《暗黑破壞神》按照最初的設想被開發出來,那上面這段文字描寫的就是它玩起來的樣子。

如果《暗黑破壞神》真的是一款回合制遊戲,那它可能大機率不會有今天這樣的成就。僅僅是閱讀這些對玩法的描述,你就會覺得它更像是一款戰棋遊戲,而且隻能控制一個角色,與經典的戰棋遊戲控制多角色相比,政策深度和操作空間也大大降低了。

在另一個平行宇宙裡 《暗黑破壞神》是一款回合制遊戲丨逆天改命的遊戲設計

不僅如此,在文檔的下一段裡,我們會發現原來在最初的設計裡,《暗黑破壞神》是預設就有“永久死亡”這個設定的。

假設戰士逃跑了,他會繼續探索地牢,最終找到前往下一層的樓梯,這時新一層的地牢被生成。如果骷髅弓箭手殺掉了戰士,角色的資料就會從硬碟上被永久删除,玩家隻能從頭開始。

雖然這個設計後來還是以“專家級”的形式出現在了遊戲裡,并且成為了系列的标志性設計之一,但是如果像一開始設想的這樣,強迫所有玩家都體驗這種死了就直接删檔的殘酷玩法的話,很難想象會勸退多少玩家。

逆天改命的設計

那麼《暗黑破壞神》後來是怎樣變成一款ARPG的呢?

其實做成回合制還是即時制,一開始在開發團隊内部就是有分歧的,“暗黑之父”David Brevik本人非常堅持想要把遊戲做成回合制,但是團隊裡其他人卻不太認可。而David用了一個看起來有點兒戲的方法來做出這個關鍵的決定,他把工作室的成員召集到公司的廚房裡,進行了一次舉手表決,少數服從多數。

而最終的結果我們都知道了,多數成員支援把遊戲做成即時制,而David也并沒有一意孤行,尊重了成員的決定。就是在這樣一個瞬間,他們不知不覺中做出了一個讓《暗黑破壞神》系列逆天改命的決定。

命運總是這樣充滿了戲劇性,在北方暴雪小小的辦公室的廚房裡,通過舉手表決這樣簡單的方式,誕生了一個改變了《暗黑破壞神》系列命運,或許也改變了遊戲行業命運的這個決定。

從回合制到即時制,這個遊戲設計的“小小改變”,讓《暗黑破壞神》刷裝備的體驗有了質的飛躍,《暗黑破環神》至今仍然是無數ARPG和MMORPG借鑒的對象。

這就是遊戲設計的魅力,而這個新的系列“逆天改命的遊戲設計”将會繼續給大家講述那些通過玩法設計的改變而涅槃重生的遊戲背後的故事。

下一期你想看到哪個遊戲的故事呢?

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