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制作人随手一畫,就成了任天堂30年的經典,如今因泥頭車又火了?

引言:櫻井政博年輕時随手一畫的卡通形象,成為了任天堂陣營裡登場遊戲數量僅次于馬力歐的勞模級角色。

3月底即将發售的《星之卡比 探索發現》,是這個系列誕生至今30年來,第一次嘗試完全3D化。粉嘟嘟,圓滾滾的卡比置身沒有人類出沒的後啟示錄世界,通過附身于汽車,燈泡,自動販賣機等我們日常生活的物件,在不同區域的箱庭式關卡裡展開探索與冒險。

而過去30年裡,盡管卡比從最初的橫版闖關遊戲,發展成數十款橫版闖關遊戲,并涉獵競速,亂鬥,三消,繪圖等等類型,作品累計貢獻銷量更是多達3500萬,但在跟随技術進步做出革新方面,初代《星之卡比》“人人可以輕松上手”的賣點,仿佛一個詛咒,讓作品始終無法更進一步。

接下來,就讓我們回到日本泡沫經濟的時代,看看卡比如何像《任天堂全明星大亂鬥DX》的“燈火之星”那樣力挽狂瀾,将瀕臨破産的HAL公司帶到行業一線,又常年受困于“簡單可愛”的萌物人設,在一片歲月靜好中,才總算迎來了苦苦等待的這輪爆發。

化解危機的白色惡魔

1980年初,一家名為HAL的公司在日本東京千代田區開啟了生意之路,該公司業務範圍涉及家用電腦的方方面面,既有聲霸卡,掃描器等硬體,也有服務開發者的工具軟體,甚至還發明了“Joyball”這種号稱“史上首個具備連發功能”的手殘福音式控制器。不過支撐起公司半壁江山的,還要算是當時最為流行的電子遊戲。按照今天的業界标準,HAL早期的遊戲大都可以歸入“黑曆史”級别,充斥着對市面上熱銷作品的抄襲,管你是《吃豆人》《小蜜蜂》還是《太空侵略者》,通通都到碗裡來,換個皮就是HAL的員工們下月開支時的薪水來源。

HAL的公司标志,是一隻正在趴着孵蛋的狗狗

“原創能力不足”的情況,随着1984年一名叫做岩田聰的新員工入職後,發生了根本性變化。這一年,HAL推出了在任天堂FC主機上的首款遊戲——《F1賽車》,程式員岩田聰的天賦初露鋒芒,很快,他又以制作人身份将《羅羅大冒險》從MSX主機完美移植到了機能較弱的FC上,玩家們得以花更少錢,玩到不亞于高價硬體上的同款遊戲。“走正路子”做出來的産品叫好又叫座,讓HAL從此便把主力業務轉移到了FC上。岩田聰的技術,任天堂的市場,HAL的野心,三者相加,讓HAL把幾乎半數資金投入到一款名為《金屬榮耀》的文字AVG當中。

《金屬榮耀》卡帶,本作在2000年還曾推出過複刻版,有意體驗的玩家,我勸你們三思

《金屬榮耀》的故事來自于科幻題材漫畫《Fixallia》,大家可以把它想象成像素AVG版本的《逾時空要塞》,即設定完整,場面宏大,人物鮮活,故事動人,唯一的問題,就是以當時的技術力,上述一切基本上無法直覺傳達給玩家,更不用說FC那中國小生為主的使用者群,并不能接受《金屬榮耀》長篇小說一樣的文字量,遊戲銷量慘遭滑鐵盧。賠掉這半數資金之後,HAL時任社長,即創始人谷村正仁,又在随之而來的1991年日本經濟泡沫所引發的房地産崩潰中,賠掉了壓在買樓炒房上的另一半資金,此時留給HAL隻有兩條路,一條是破産清算各回各家,另一條就是等待一個從天而降的拯救者。

HAL曾經生産的連發搖桿

結果任天堂站出來承擔了拯救者的使命,并開出三個條件,一是HAL從此成為任天堂第二方開發商,隻為任天堂硬體開發遊戲;二是岩田聰接任社長一職,為今後接管任天堂積累經驗值;三是HAL開發的下一款遊戲必須滿足“人人都能玩”的标準并取得大賣。為了滿足第三個條件,岩田聰提拔剛進入HAL不久的櫻井政博,把後者在筆記本上随手畫出來,長着一副短小四肢樣子的圓球“POPOPO”當做“人人都能玩”遊戲的主角,因為遊戲将登陸GB主機,白色成了這個圓球幾乎唯一的配色選項。

櫻井政博總結出《馬力歐兄弟》等動作遊戲的主要難點,如腳踩敵人的攻擊時機把握,跳躍深坑障礙失敗的即死懲罰等,以吸收眼前敵人和鼓起身體像氣球一樣飄在空中等方式予以簡單處理,關卡也盡量設定得足夠簡單。“POPOPO”這個聽起來比較奇怪的名字,則根據宮本茂的意見,借用任天堂美國法律顧問“約翰·卡比”的稱呼,重新取名為《星之卡比》。

初代《星之卡比》上市後,便在GB主機上取得了令人滿意的銷量,新的傳奇就此開始了。

特點确立後迎來一波連續爆發

對于大陸很多從FC開始接觸家用機的玩家來說,《星之卡比》的續作《星之卡比 夢之泉物語》便是與卡比的第一次相遇。在這款發售于1993年的遊戲當中,平台更換,讓卡比披上了大家如今熟悉的粉色史詩皮膚,而櫻井政博繪制原畫時塗上的橙色,則成為了後來一些作品裡的2P配色。《夢之泉》相比初代,非常克制地強化了關卡難度,卡比除了吸星大法,也掌握了能複制敵人能力的本事。内置的多種小遊戲,算是為之後卡比豐富多彩的類型化道路做了一次預演。而魅塔騎士首次亮相,便确立了其在《星之卡比》系列大人氣反派的明星地位。

《星之卡比》的創造者櫻井政博

兩年後,《星之卡比2》再次選擇了出道時的GB主機,制作人也從櫻井政博換成了遊戲裡的地圖設計師下村真一,而倉鼠瑞克,貓頭鷹咕咕和小魚凱恩,這三個在NS《新星同盟》裡被新玩家視為路人級同伴的角色(主要是外形太平凡了),成為了下村真一豐富關卡設計,增加玩法樂趣的代言人,它們甚至還能随着卡比吸入敵人一起變身,初代說好的“人人都能玩”,在這一作第一次産生了學習成本和上手門檻,證明卡比除了賣萌和吃以外,還具有很大可供挖掘的潛力。

《星之卡比 夢之泉》

告别了GB的黑白像素,超任的《星之卡比 超級豪華版》的制作人一職又重新交換到了櫻井政博手中,和鎮社之寶《馬力歐》或者彰顯機能的《F-ZERO》等作品相比,卡比登陸到超任主機的時間略晚,但這也給了櫻井政博更多打磨與思考的時間,果然這位才華橫溢的制作人用旁人聞所未聞的方式,在《超級豪華版》裡面塞進了八款不同玩法,風格迥異,但又在整體上完美契合的卡比遊戲,猶如一張音樂概念專輯,其中既有尋寶為主的《洞穴大冒險》,主打人氣角色牌的《魅塔騎士的複仇》,也有《春之氣息》這種單獨一個作品,就能媲美此前整部遊戲的“主打金曲”。

《超級豪華版》擁有當時來說十分炫麗的畫面表現

似乎是要和前輩掰一掰手腕,下村真一的《星之卡比3》把畫面技術拉升到了系列極緻,同樣在SFC主機上,利用當時極限的高分辨率,最大化提高像素的色彩表現力,營造出粉筆畫般的朦胧之感,有遊戲美版名稱的“dream land(夢幻島)”相得益彰。新系統下加入的輔助角色古依即可移交給2P玩家,也能由AI負責接管。經過連續四部作品在三個平台上的技術力與玩法推進,《星之卡比3》開始顯露出些許疲态,玩家們将其視為N64主機到來後,舊平台作品的動力不足,于是更加迫不及待想在3D世界體驗卡比帶來的新鮮感,殊不知卡比與3D命裡八字不合,接下來的事情并不像玩家們想象中那般美好。

迷失于百花齊放

結束了田園牧歌的像素時代,《星之卡比》總算是搭末班車進入到了全新的3D遊戲環境。然而N64主機的全新作《星之卡比64》遠沒有達到同時期《馬力歐64》和《塞爾達傳說 時之笛》承上啟下,繼往開來的曆史重任,反倒是把流程簡短和玩法簡單的短闆,徹徹底底暴露在模組化粗糙,甚至連保持起碼的圓潤可愛都十分勉強的3D化卡比身上。那些在掌機上養成消費習慣的玩家,還必須花費此前兩倍以上的價格,才能入手一盤《星之卡比》的N64卡帶,玩家口碑自然是一落千丈。

《星之卡比64》的馬賽克嚴重影響了卡比的正常觀感

這一時期的任天堂,正在面臨自己終于不再是家用機業界王者的殘酷現實,無暇為《星之卡比》設定更長遠的目标計劃,于是退而求其次,把掌機作為卡比的主要陣地,既然競争對手索尼一天到晚鼓吹對輕度使用者如何友好,那卡比簡單輕松的調性,自然也就成了以彼之道,還施彼身的現成招式。

在這樣的指導思想下,《星之卡比》重回掌機平台,GBA的《星之卡比 夢之泉DX》作為一款缺少新要素的重制遊戲,對老玩家毫無吸引力可言,但是結合GBA便攜、輕量的硬體屬性,和新一代兒童使用者沒有接觸過原作的新鮮感,反而獲得了不錯銷量。

制作團隊方面,櫻井政博單飛後成立了自己的公司,不再負責卡比相關遊戲開發,HAL也把更多精力放在《任天堂明星大亂鬥》這款一鳴驚人的超級大作上,《星之卡比》更多時候則交給了外包或者多開發組聯合開發,造成風格各異,遊戲素質更是忽上忽下,其中固然有佳作《鏡之大冒險》,可打一槍換一個地方終歸還是讓作品缺乏進一步深入挖掘的延續性。

被卡比玩家奉為“神作”的《鏡之大冒險》

沒有延續性,那就玩擴充性,以卡比作為主題的競速,三消,拼圖,亂鬥等遊戲,在GBA和NDS本就類型多元的基礎上持續輸出,以至于《星之卡比 超究極豪華版》增加幾個小遊戲就敢拿出了當重制版再賣一遍;而《集合!卡比》可以看做是卡比版的《瓦力歐制造》,把迷你遊戲做成了單獨售賣的合集;整合包性質的《三重豪華版》裡面《卡比鬥士》和《帝帝帝大王的帝帝帝彈跳》因為人氣較高,又被從整合包裡抽取出來,放到eshop上售賣單體強化版給那些有“多人休閑遊玩”需求的玩家,可愛,簡單,廉價,量産,這些核心玩家看見就頭疼的元素,組成了這一時期卡比作品的主旋律。

開往春天的泥頭車

NS在2018年發售的《星之卡比 新星同盟》,并沒有脫離此前一以貫之的風格和玩法,“同盟”強調的多人橫版闖關, 則正好滿足大陸NS主力消費者非常在意的“同屏多人”需求,本作憑借這一賣點,自發售至今,便牢牢占據着我店裡NS貨架的顯眼位置(它隔壁,自然就是《分手廚房》了)。

相比之下,最新作《星之卡比 探索發現》第一次讓該系列從裡到位成為了一款3D動作遊戲,箱庭式半開放場景,提供了卡比系列從未有過的空間感,也正是因為如此,以前服務于2D橫版關卡的大部分變身技能,勢必會做出相應的調整,最明顯的,在“撐滿嘴”的喜感背後,是汽車,飛行器等物品自帶的高機動屬性,隻有這樣,才能讓卡比在相對廣闊的場景裡快節奏移動。

首次亮相便在玩家腦海裡揮之不去的卡比“泥頭車”

在我看來,《探索發現》依然不會設定高門檻去針對任何玩家,這就好比《魂》系列必須有足夠難度來證明自己的血統純正,《星之卡比》不會把自己打造成又一個《森喜剛》,把玩家進度死死卡在第四關某個容錯率極低的連續平台跳躍上,而是要利用卡比嘴大吃八方的混不吝胃口,創造出機械工業産品被粉絲皮膚無情覆寫的反差效果。當年《星之卡比64》挑戰次世代失利,掌機遊戲的廉價感亦随着傳統掌機退出曆史舞台變得無從談起,《探索發現》這輛開往春天的泥頭車即即将開足馬力,沖向全新的未來。

結語:如果說《艾爾登法環》是因為難度勸退那些有意嘗試者,那麼《探索發現》就是要盡量避免玩家由于遊戲太過簡單過早抽身而去,看來卡比這隻粉色惡魔的仁慈,一般廠商還當真是把持不住啊。

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