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魂系死忠粉對《艾爾登法環》的感想,文章又臭又長!

前言:歡迎來到《steam一條龍》第95期,本期分享一篇魂系遊戲死忠粉的投稿。

魂系死忠粉對《艾爾登法環》的感想,文章又臭又長!
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作為一名魂系遊戲死忠粉,我想分享一下自己對《艾爾登法環》的感想,文章又臭又長,想看就看看吧。

戰鬥部分

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相對于血源無盾戰鬥體系,運用槍反武器變形,法環是基于魂系再進化一點的體系。

除了戰技隻有一個L2能發動外,感覺至少也要做到左右手的戰技能一鍵發動,而不是裝多把武器或是切換左右雙持。有點可惜了,不然也可以設一個防禦型的戰灰格子。

當然按鍵滿的情況,大概可以用熱鍵三角加方向使用道具,就可以解放正方鍵,不過最終的感想是有在魂系戰鬥基礎上加分。後期精英小兵攻擊力驚人,對于堅持不拿盾的可能體驗很差。

劇情部分

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就那樣吧,一如既往的撲朔迷離。我就是不打算好好說劇情,我把劇情都藏在道具和npc發言裡了,自己去找吧 當然,對于那些不喜歡玩個開放世界還要變成像玩偵探推理遊戲推理劇情的人來說,這種方法就是演繹劇情的一種手法,就看你接不接受。

反正從惡魂就開始了,又不是第一天,也沒人能總結這種做法對銷量來說是利還是弊。看不懂的有魂學家解答,想看到什麼冰與火之環的大概要失望了。

開放世界的任務和怪物部分

現在不放任務清單的遊戲可真是屈指可數了,搞個簡略的内建筆記也可以啊。畢竟連地圖都妥協了,還加了曠野的”自己放标記“。可是光标别隻學一半啊,至少把用望遠鏡标地點的功能學好啊。

至于沒引導就是過時什麼的,大概就跟讨論HD2D跟3D差不多吧,單純就是喜不喜歡的問題,市面上有一堆保姆級的引導開放遊戲可以選擇,真的不用虐待自己選一款制作人死活都是不搞引導的遊戲,而且還不是第一次這樣搞的慣犯。

至于怪物部分

有些人會提到怪物種類偏重複,恩….比上不足,比下有餘,對比很多開放世界遊戲,法環做的還算比較不錯吧。即使開放世界以外,敵人種類換色、變大、換皮怪本身就是遊戲界的通病,開放世界可能又更加嚴重,遊戲業界幾十年都沒法解決的問題為何會希望法環能解決?

總結

這大概是近幾年來我玩過最廢寝忘食的遊戲了,午睡也不睡了,下班了也要多玩一小時才睡。經常出現玩着玩着就忘記時間的情況,如果這個不是沉浸感,那我也不知道什麼叫沉浸感了。上班的時候經常看論壇,看看自己有什麼地方遺漏了;手機和筆記本上記滿了法環的備忘事項,做完一條删一條,可是最後發現備忘事項越來越多。之前看很多人也寫過法環心得,其實大家的評價也都算中肯,有瑕疵,但是瑕不掩瑜,當然什麼過譽啊,不值啊,玩起來很煩啊之類的評價也是可以的,畢竟每個人的遊戲體驗隻屬于他自己。

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最後,不管英高下一個作品是否做非開放,戰鬥要搞打鐵對刀還是血源無盾,我都還是會支援,因為這次的法環雖然有着很多因為看法不同而造成的缺點,但是整體還是非常好玩,沒有愧對魂系這塊招牌。

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