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鎖鍊戰記續作來了?世嘉《原罪戰記》手遊日本釋出,3D表現靓眼!

相信熱衷于 JRPG 的新老玩家對于世嘉的《鎖鍊戰記(Chain Chronicle,簡稱 CC)》應該難感陌生——手遊曆史中從不乏劃時代作品,但要是說哪款遊戲建立起了智能手機 RPG 的架構設定,那必定是《CC》無疑,甚至于後面大火的《碧藍幻想(GBF)》、《FGO》等作品也是深受其影響。它最為突出的地方,便是打破正常,創造了聚焦于角色的叙事結構、分章結構及以活動為機關的故事構成。

鎖鍊戰記續作來了?世嘉《原罪戰記》手遊日本釋出,3D表現靓眼!

3 月 23 日,世嘉于日本地區正式推出手遊新作《原罪戰記(シン クロニクル)》,其由下載下傳量突破 2500 萬的《CC》團隊開發制作的 JRPG,作為《CC》的正統後繼作,而非續作,官方表示,遊戲原封不動地保留了 RPG 遊戲的本味樂趣,同時基于劇情,以“自己決定自己的命運,隻有一次選擇的機會”為核心概念打造出極具沉浸感的遊戲體驗。

開服後,遊戲沖入日本免費榜前三,且在冒險、RPG 類榜單中登頂,同時《原罪戰記》還擠入暢銷榜單TOP50,引起了廣大玩家的持續關注與讨論熱潮。

《原罪戰記》遊戲實機視訊

透過實機視訊可以看出,本作相較于《鎖鍊戰記》有着很多不同之處,二者有着八年之久的發行間隔,但我們還是能從作品中嗅到些許曾經的味道,如人物的表現,雖然換上了更符合當下玩家追求的 3D 模型,卻依然延續了“先輩”Q 版的畫風;劇情演繹的濃重感也是一脈相承,且在當下更為先進的技術支援下帶給玩家更過瘾的視覺、情感享受。

《原罪戰記》Boss 戰鬥

時代的變化、技術的革新也無時無刻的在影響玩家的口味,而 JRPG 作為日式遊戲的代表,顯然這場沒有硝煙的變革之中承受了極大地沖擊,當下的品類發展,無論是數量還是品質均同那段“黃金時代”有着雲泥之别。面對着日漸衰落的本土市場,為求能更好的适配當下環境,廠商們往往會被市場、商業的導向所影響。

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《如龍7》

如《FF15》向 APRG 的靠攏,系列發展更願擁抱開放世界、動作變現,走“國際範”;世嘉的《如龍 7》、發行的《女神異聞錄 5》采取簡化指令操作流程,提升遊戲節奏以追趕市場趨勢。當然,《原罪戰記》本身也是如此。種種迹象表明,我們期盼的經典味道早已飄遠,但從作品風格、玩法層面來看,遵循市場風向并非壞事,甚至稱得上是一種積極的信号,一種求變的、向上的精神。

換言之,隻要玩家覺得好玩,廠商能夠賺錢就行,至于經不經典,還是先放一邊。

立繪、戰鬥表現助力養成體驗

養成元素在 JRPG 中絕對有着舉足輕重的地位,而立繪、技能表現的精美與否往往作為玩家對角色的第一印象,這也決定了玩家選擇培養它的意願強度。

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《原罪戰記》中角色立繪表現如上圖所示,身為主人公自然是身負重任,是以透過角色一身厚重的铠甲我們可以明顯感受到一股厚重的氣息,同時胸甲、肩甲、護膝及護胫皆有着不易被察覺的紋理,且同采用了富有光澤的金屬質地,身為騎士隊長的莊嚴氣質是以水到渠成;白色且遮住額頭的長發讓更是讓一種溫暖卻些許陰郁的性格呼之欲出。

劍盾的搭配更符合騎士莊嚴的身份,注意到其左手持盾的盾牌大小及右手揮劍的速率,給人一種靈活而非坦克一般的騎士觀感,在擊殺敵人時遊戲還采用了慢放的手段以加重打擊感。

《原罪戰記》設定了 BP 點以限制玩家回合行動次數,一回合 3 點 BP 的設定使得玩家需要在回合内仔細規劃好釋放順序:花費更多的 BP 點釋放強力的技能,還是花費較少的 BP 點,多次釋放同一打擊技能。當然,玩家起初并不能釋放花費 3 點 BP 的大招,需要不斷地攻擊敵人來積攢勇氣值,當下方藍色能量條滿載時方可釋放。

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Sera 在遊戲中是一名有攻擊能力的奶媽,一襲白裙加配綠色的寶石點綴能更好的凸顯出角色“聖潔”、“治愈”的特性,同時上身黑紗般的設計使得整個角色在活力之餘更富有一種神秘且具有誘惑力的氣質,進而吸引玩家關注。

玩家操縱角色的每一次打擊都會産生一定程度的抖屏,Boss 的受擊回報良好且動作完整,美中不足的是技能光影表現上的僵硬,不夠真實,在手遊中的表現隻能說中等水準,但這些問題因遊戲良好的打擊回報變得不再突出。

4 倍速播放的大招釋放

大招伴随着激燃的動畫一起釋放出來,浮誇的大字幕與在 Boss 頭上顯示出來的傷害數值加持不俗的技能畫面表現更是将爽感擡升到了極高的層次,華麗的技能意味着其有着較高的傷害數值,而角色越是有好看的技能,顯然越是能得到玩家的青睐,畢竟養成一方面為求酷炫,另一方面則是渴求高數值帶來的成就感。

由此,遊戲精美的角色立繪與出色的打擊、數值回報妥當的合為一體,在為玩家成就感源源不斷賦能的同時,也使玩家與角色之間的粘性大大提升,進而促使玩家繼續遊玩推進的意願得到激勵。

互動性打造沉浸體驗

同官方所述,在《原罪戰紀》體驗中,玩家可根據選擇不同的抉擇選項,觸發後續不同的劇情内容,這種多結局的互動式體驗在當下可謂備受歡迎,同時多結局在 JRPG 中也往往扮演着非常重要的角色,如《火紋 if》的“分層式結局”設計。

可以說此類叙事手段使得玩家真正的參與到叙事之中,同時玩家也能知道遊戲角色根本不知道的另一個結局。

而選項導緻的劇情差異性也因玩家得以完美的發揮,這也是遊戲為什麼能成為與其它藝術都不同的藝術形式。通過設定這種多結局的互動性,使得整個遊戲講述的故事因玩家的主觀思維加入而完整,當然,這種獨特的叙事手法也僅能在遊戲中得以實作。

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玩家就同上帝般,在看過那些糟糕的結局後,操縱着角色繞過雷區,最終邁入美好的“真結局”(這一點在《命運石之門》,抑或前陣子大火的互動電影叙事大作《底特律:變人》中應該很常見)時,可能還未發覺已經陷入劇情之中的自己,或許也将在如此操作後會心一笑。

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玩家對遊戲積極地回報

至此,JRPG 帶給玩家獨特的沉浸感終于生成,整個遊戲也是以得以升華,而這種沉浸式的遊戲體驗也将伴随玩家度過整個遊戲流程以及角色成長流程,進一步加深養成帶來的快感與成就感。

仍有提升空間

總的來看《原罪戰記》在叙事層面采用了多結局的設定,繼承了“先輩”的優良傳統;而在戰鬥表現上,也一改 JRPG 常見的方格移動設定,取而代之的是局部戰鬥中可根據玩家操控自由移動的設定,這樣做可以避免方格化地圖,比如《火紋》斜着走時,移動的距離要更短一些,而自由的移動顯然拓寬了單回合玩家機關可移動的範圍。

同時由于手機螢幕大小的限制,借助手指滑動操控的方向一定要比手指在螢幕上點選來的效率更高、更精确。此外我們還能注意到,遊戲的 UI 界面簡潔,易于觀察操作,較為人性化。

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當然,目前遊戲版本尚存在一些問題以待解決,首先是進圖出圖等等的加載頁面過多,JRPG 由于需要完整的體驗養成流程,各種系統的設定自然是必不可少,但相較于其他同類遊戲來說,應該還是有改進的空間,因為過多的加載條勢必使遊戲的流暢度受到影響;另外,《原罪戰記》在手機上的表現很好,但在平闆類産品上的表現并不過關,有玩家吐槽“在平闆上表現就像是手機端硬拉開一般”。

雖然有些瑕疵還未被解決,但瑕不掩瑜,不得不說本作作為一款手遊 JRPG 是值得玩家期待并體驗的,至于作品未來的發展與走勢,還要看開發團隊如何作為了。

····· End ·····

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