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《最終幻想起源:天堂的異鄉人》評測 8 分:劇情慢熱,戰鬥精彩

*本文編譯自 IGN US 相關内容,未經授權禁止轉載。

如果把 1987 的《最終幻想 1》放在 2022 年,并且做成一個現代動作遊戲的話, 它會是一副什麼模樣?《最終幻想起源:天堂的異鄉人》提出了這個問題,并給出了一份自己的答案。

該作過于複雜的故事和刻畫平淡的 NPC 直到最後幾個小時才獲得了救贖,但頗具挑戰性的戰鬥和高自由度的角色自定義系統從始至終都令人滿足,甚至一周目結束後也是如此。這是一封寫給《最終幻想》的情書,上面寫滿了彩蛋和緻敬,似乎想讓所有《最終幻想》玩家都能找到一些樂趣。

《最終幻想起源:天堂的異鄉人》評測 8 分:劇情慢熱,戰鬥精彩

和電視劇《迷失》等圍繞巨大謎團展開的故事一樣,《最終幻想起源》的故事情節也一直讓我摸不着頭腦,直到最後一刻所有線索彙聚在一起、秘密全盤托出之後,才讓我感到茅塞頓開。但在謎底揭曉之前,《迷失》靠着難忘的角色和轉折支撐起了劇情發展,而《最終幻想起源》的角色刻畫卻有失水準,完全靠紮實的戰鬥系統挑大梁,僅用一些模棱兩可且難以了解的線索來暗示真實情況。

五個小隊成員都不算出彩,除了閑聊和不停複讀要幹掉「混沌」之外,基本上就沒有真正的角色成長了。是以我念到他們名字的時候,肯定沒我念「克勞德」或者「尤娜」的時候那麼有熱情。說不定過上一個月我就忘掉他們叫什麼了。

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然而,雖然前幾個小時的劇情難以吸引我(特别是主角傑克和初始同伴亞修、傑特都有不同程度的失憶症,走到哪兒都說自己好像見過這裡),但到了最後,這都成了很好的鋪墊:尾聲與開頭的做法迥異,解答了我一路上積攢的所有疑問。不過我玩的時候專門找了收集物,而且大部分都拿到了,這才讓我找到足夠多線索,把主線故事和背景故事串聯到了一起。

部分收集物對故事進行了一定程度的補充,比如将初始成員彙聚在一起的黑水晶的起源與重要性,還有一些則解釋了标題中「異鄉人」與「天堂」的含義。但這些内容很容易被遺漏,如果沒有這些收集品提供的重要補充,結局與最終揭秘可能不會讓我産生如此強烈的共鳴。

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雖然《最終幻想起源》并非《最終幻想 1》的直接重制,但初代的許多地點都得到了徹頭徹尾的翻新。柯内利亞主城是冒險開始的地方,混沌神殿和大地洞窟等地點則被光榮特庫摩注入了新的生命。他們還從其他幾部《最終幻想》那裡找到了靈感。比如遊戲中的工廠讓人聯想到《最終幻想 7 重制版》的魔晄爐,還有一個充斥着魚人的海盜基地(就像《最終幻想 14》的沙斯塔夏那樣),冒險途中的一處濕地也有着很像《最終幻想 13》桑雷斯水鄉那樣的天氣轉換機制。

還有不少優秀的地圖設計,我就不一一介紹了,免得破壞驚喜。對于粉絲來說,發現《最終幻想起源》每一關的靈感來自哪款遊戲既是一個享受,也是一個解謎的過程。事實上,近乎每一關都有着不同的面貌,每次探索都能帶來新意。一些配樂也改編自其他《最終幻想》,肯定會讓老粉絲們感到非常親切。

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不過畫面方面,即便是 PS5 的 HDR 畫質模式下,《最終幻想起源》大部分時候也就是個平均水準。有的過場動畫看起來确實非比尋常,讓我立刻按下了截圖鍵,不過這種情況少之又少。遊戲内畫面還過得去,人物模型和貼圖品質都還不錯,看着很像《最終幻想 13》,但沒有好到讓我渴望拍照模式。

我在畫質模式下打通了一周目,中間沒有感受到明顯的掉幀,基本穩定在 30 FPS 左右。一周目通關之後,我切到了性能優先模式,然後就再也回不去了。60 FPS 讓閃避和彈反都變得更加容易,一些華麗的連招也有了更好的體驗,因為我可以更加穩定地用出「取消連鎖」(通過按下切換職業的按鍵),進而取消硬直,接上更多連招。

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《最終幻想起源》提供了 5 種難度:休閑、故事、動作、困難和混沌(一周目通關後解鎖)。掉落高等級物品的誘惑讓我在一周目選擇了困難模式,最終我用了将近 30 小時通關,這其中也包含為了裝備而做的支線任務、為隊友解鎖職業、在三人聯機模式中重玩任務、大量的背包管理、不斷更新和自定義隊伍配置,以及許多次死亡(特别是在 Boss 戰測試不同流派和職業組合的時候)。

這個難度下,幾乎每一個敵人都對我的生存構成了威脅,無論是會變為紫色火焰輪的小小蛔蟲,還是危險的提燈怪和它緻命的菜刀與強大的範圍攻擊,都不是。有的時候,我一不小心就葬身于一群蝙蝠或骷髅的圍攻之下。外面的世界太危險!好在你可以在任何檢查點(魔方)調整難度,是以如果你發現自己等級過低,你可以将任何一場戰鬥的難度調低——這總比死刷等級強。

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盡管《最終幻想起源》的戰鬥風格顯然受了魂類遊戲影響,但它對死亡相當寬容:經驗、材料、護甲、武器甚至是額外的治療劑都不會掉,而且 PS5 的超快加載速度能讓你立即重返戰鬥。

不過死亡也不是毫無後果,除了要重新跑圖和清圖之外,你的最大魔力值也會暫時減少。像治療與火焰這樣的法術,或是龍劍和光明啟示這樣的指令技能,甚至是職業連招,比如龍騎士的跳躍和戰士的戰吼,全都需要魔力才能使用,是以把魔力值上限重新加到 6 格是個要緊的任務。(限制魔力值也挺還原《最終幻想 1》的,初代中魔力值不會自動恢複,想補魔就要住旅館或是使用小屋、帳篷等恢複道具。)

好在有若幹種方法都能恢複魔力值,比如耗盡敵人 Break 槽之後使用處決技「靈魂爆破」。

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使用處決會讓敵人炸成一堆水晶碎片,順帶擊退周邊敵人。靈魂爆破有很多誇張的處決動畫,為戰鬥帶來了不少歡樂。例如,對浮遊城的守護者使用靈魂爆破時,傑克會把他們擊倒在地,接着對他們的下體進行踐踏,可謂侮辱性極強;處決仙人掌的時候則是把它們一把抓起來然後扔出去;在把提燈怪打碎之前,傑克會輕輕拍一下提燈怪的頭。他的花樣可真是太多了。

《最終幻想起源》有 28 個職業,每種都有獨特的技能樹,是以你有很大的空間來進行實驗,你可以體驗不同職業,嘗試不同的隊伍構成,尋找适合自己的玩法風格。你可以為自己的角色裝備任意兩個職業(你間接控制的同伴們隻能各裝備一個),雖然同一時刻隻能激活一個職業,但是一個按鍵就能完成切換。

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你可以随心所欲地混搭職業,例如用兩個玻璃大炮的法師職業來提升自己的智力屬性,讓你的法術造成更多傷害,并迅速耗盡敵人的 Break 槽來眩暈他們。你也可以用戰士搭配狂戰士,這樣你就可以用戰士的「戰吼」來回血,抵消狂戰士在狂暴狀态下不能用治療劑的缺點,同時又能享受狂暴帶來的短時間攻防加成。騎士和聖騎士這樣的坦克職業也可以組合在一起,以此提高生命值和體質,提高體質還可以減少受到傷害時的 Break 槽消耗量。

不過我最喜歡的搭配還是賢者加龍騎士。賢者可以黑白魔法兼顧,還能用超強黑魔法「究極」,龍騎士的跳躍技能則提供了戰場機動能力,還能用短暫而快速的連擊造成可觀傷害。這不是最強的輸出組合,但它提高了我的生存能力,而且我很喜歡放風筝,是以犧牲一點兒傷害也問題不大。

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除了你挑選的兩個職業外,你還可以把傑克當成一個青魔法師,因為他可以用「靈魂護盾」接下敵人的技能,再把它當成自己的技能使用。接住炸彈怪的火焰魔法後,若是将其原樣奉還可以讓炸彈自爆,這可能是《最終幻想起源》最爽的擊殺方式之一了。靈魂護盾也可以快速連點,我用這招擋住了六頭龍提亞馬特(《最終幻想 1》裡的風之混沌)的整個光束攻擊。擋住如此強大的攻擊讓我想起了過去玩《街頭霸王 3:三度沖擊》的時光。

戰鬥和自定義都做得很好,但《最終幻想起源》的背包系統就比較拖後腿了。好消息是「物品一覽」菜單裡可以排序和篩選,可以按職業、數值、特殊效果之類的來整理它們。

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可問題是,「戰鬥準備」,也就是換裝備的菜單裡面沒有篩選功能,隻能按照獲得順序、裝備等級、職業适應性、防禦力(或者攻擊力)、裝備種類來進行排序。乍聽之下這可能沒什麼,但是等你有了 500 件裝備之後,要想找到兩個職業都合适的裝備,就得把大量時間花在翻菜單上,而不是去刷怪獲得更多戰利品。

戰鬥準備菜單裡确實有一個叫「最強裝備」的快捷鍵,但它的效果不是特别理想。按下 PS5 搖桿的觸摸闆之後,就能自動裝備等級最高的可用裝備,但是對一些職業而言,這是個很雞肋的功能。比如說坦克很可能會穿上法師裝備,就因為它的裝備等級最高。

此外你還不能随時把物品送進倉庫,隻有在魔方才行。如果你的背包塞滿了,就隻能舍棄最差的裝備——這種感覺太複古了,況且這是一個聯機合作遊戲,沒人想幹站着等别人整理背包。

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而且背包被塞滿是個很常見的事。在大部分要刷裝備的遊戲裡,物品掉率通常都比較低,但是《最終幻想起源》恰恰相反:每個任務都會慷慨地提供80到120件物品,而且第一次完成時還會給特定獎勵,這些特定獎勵在開始任務之前就能預覽。我想不出還有哪款遊戲從一開始就把刷裝備變得如此高效。而且《最終幻想起源》是樞紐式大地圖,也就是說任務之間基本上都在看地圖,很容易就會忘記分解多餘裝備,一不小心就帶着裝滿的背包進了新任務。(我大概,可能,也許幹了一兩次。)

總結

《最終幻想起源:天堂的異鄉人》起初像是由一堆雜散的故事拼湊而成,沒有一個确定的方向,但它慢慢将所有碎片拼湊到了一起,呈現了一個優秀的結局——不過如果你想理清所有線索的話,一定要盡可能收集收藏品。

它有着紮實而好玩的動作戰鬥系統,既可以讓人感受到挑戰,又可以讓人獲得充足的滿足感。它還有着豐富的角色自定義系統,玩家能自由混搭幾十種可以随時替換的職業,嘗試不同流派,以自己的風格來戰鬥,為單人挑戰或三人合作尋找制勝方針。

每個任務都會掉落海量裝備,但背包管理系統還有很大的改進空間。不過關卡中到處都有緻敬《最終幻想》系列曆史的内容,足以讓人忘記整理背包的不快。劇情結束之後甚至還有更多挑戰,這部遊戲有很多值得好好體驗的内容,如果能和朋友一起聯機的話,那體驗就更好了。

優點

優秀的場景設計

多樣化的職業和技能組合頗具趣味性

紮實好玩的戰鬥設計

缺點

人物角色塑造比較平淡

過于複雜的故事情節

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