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騰訊能撕掉遊戲标簽嗎?

騰訊能撕掉遊戲标簽嗎?

遊戲業務對騰訊的意義發生了關鍵轉變。

3月22日下午,騰訊釋出2021年全年及第四季度業績。四季度,國内及國際市場的遊戲業務收入合計428億元(營收占比30%),而金融科技及企業服務業務第四季收入達480億元(營收占比33%),這表明,To B業務首次超過網絡遊戲,成為騰訊第一大收入來源。

在同一天早些時候,騰訊遊戲業務剛迎來一則喜訊。據SensorTower報告,在2022年2月,騰訊《王者榮耀》在全球AppStore和GooglePlay吸金2.25億美元,重回全球手遊暢銷榜冠軍。同時,騰訊《PUBGMobile》(合并《和平精英》收入)以2.05億美元的收入位列榜單第2名。

騰訊遊戲之強,長期占據全球收入最高的遊戲公司寶座。不過對這家網際網路巨頭而言,遊戲在各項業務裡的相對重要性已經比大幅下降。雖然長遠來看,遊戲仍然是騰訊的重要支撐,但騰訊的未來,不再由遊戲決定。

這與遊戲行業的監管有關,也與騰訊自身的主動轉型相關。

01、遊戲新手後來居上

回顧騰訊遊戲的發展,會發現騰訊在遊戲領域的成功本有意外之處。

2003年是騰訊收獲頗豐的一年,受益于同“移動夢網”合作,騰訊全年實作收入及盈利分别達7.35億元及3.22億元,同比分别增長179.4%及129.0%。也是在這一年,騰訊遊戲業務正式啟航,隻不過出師不利。

那時中國網際網路還處于野蠻生長的階段,網絡遊戲初興,各家網際網路企業都想分一杯羹。網易在2001年底推出了《大話西遊Online》,2002年便上線《大話西遊2》。騰訊創始人馬化騰動了心思。

在他看來,喜歡網遊的年輕群體和QQ使用者們天然契合,騰訊不應該錯過這塊市場。但騰訊其他創業元老對此意見不一。其中張志東明确表示反對。他表示,QQ根基未穩,不宜開拓新戰線。不過馬化騰最終說服了創業夥伴。

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(騰訊創辦人之一張志東)

2003年3月,騰訊遊戲營運事業部在上海組建,以代理模式切入遊戲市場,第一款代理遊戲叫做《凱旋》。這是一款3D角色扮演遊戲,畫面華麗,技術先進,乍看起來,比當時流行的2D《傳奇》遊戲更有前景。但遺憾的是,他們選錯了代理對象。

作為遊戲行業新手,彼時的騰訊對遊戲營運缺乏經驗。他們選中的遊戲雖然看似不錯,但《凱旋》的3D技術對電腦組態和網絡帶寬的要求也更高,而在當時中國的網絡環境下,這款遊戲很難流暢運作,玩家不得不面對畫面鋸齒和馬賽克的煩惱。

據《騰訊傳》記載,盛大公司的發言人曾以揶揄的口吻對媒體說:“我們對騰訊進入網遊領域表示敬畏,不過,騰訊也要對網遊本身産生敬畏。”而《中國遊戲風雲》提到,當時媒體對騰訊進軍遊戲也是普遍不看好,其中主要意見之一,是認為騰訊從聊天軟體到遊戲跨度極大,騰訊沒能力在遊戲領域大施拳腳。

《凱旋》的失敗動搖了騰訊進軍網遊的決心,不過馬化騰決定再試一次。

之後,喜歡遊戲也懂遊戲的任宇昕擔任了之後騰訊遊戲業務的負責人,他反思,騰訊當時并沒有具備營運大型線上遊戲的經驗,是以最可靠的戰術是,由易入手,邊打邊練,主攻棋牌和小型休閑遊戲。這種政策轉折奠定了騰訊遊戲起飛的基礎。

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(騰訊COO任宇昕)

2003年8月,QQ遊戲誕生,這是騰訊自研的休閑遊戲平台,可以玩多種休閑遊戲。僅僅誕生一年,QQ遊戲同時線上人數超過100萬,大獲成功。

值得注意的是,這種成功有賴于“社交+模仿”的運作方式,而之後這種模式也促成了騰訊許多其他産品的成功。

QQ遊戲誕生前,棋牌休閑遊戲市場的王者是聯衆。2003年,聯衆占據市場80%以上份額。QQ遊戲的逆襲在很多人看來難以想象。這時候,有一款國民級聊天軟體的重要性就展現出來了:QQ遊戲上線了一個殺手級功能,在QQ上可以顯示好友在玩什麼遊戲。

當時QQ已經有2億注冊使用者,這是騰訊對手們很難擷取的資源。QQ遊戲與QQ捆綁在一起,天然便有了一道深深的護城河。任宇昕曾提到:“我們遊戲的最大特點就是和多個産品連結在一起,形成大的遊戲社群,比如在遊戲裡獲得的道具、寵物等等,可以在‘QQ秀’上反映出來”。

也就是說,騰訊遊戲很早就不是以單純的遊戲産品來争取市場,而是一個更大的社交衍生生态來與對手競争。

當然,騰訊遊戲産品本身也有過人之處。實際上,QQ遊戲與聯衆遊戲産品很像,但玩家回報,QQ遊戲在産品細節上比聯衆要好。這也是騰訊遊戲取勝之道:“以學習和再優化的方式,借他人的力量,慢慢自己再突破”。

依賴于QQ的使用者資源優勢,在具體産品上做模仿和創新,讓騰訊能夠後來居上。在QQ遊戲之後,騰訊開發《QQ堂》,也實作了對盛大同類遊戲《泡泡堂》的超越。

在通過休閑遊戲崛起的同時,騰訊積累下龐大的遊戲玩家群體和豐富的遊戲營運經驗,為之後拓展遊戲品類和進一步壯大打下基礎。

2007年底,騰訊取得《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款遊戲代理權,在2008年進行公測上線。原本南韓版權方對遊戲的期望是最多30萬使用者同時線上,而到2008年年底,兩者同時線上的賬戶數分别超過220萬和150萬。

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同在2008年,騰訊遊戲業務全年實作營收28.38億元,躍居國内遊戲業第二,僅次于盛大。到2009年第二季度,騰訊遊戲收入實作了對盛大的逆襲。

2008年,成了騰訊史上的遊戲元年。

02、王座有所松動

2009年全年,受《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ炫舞》及《QQ飛車》等推動,騰訊網絡遊戲收入同比大幅增加131.5%,達到人民币53.85億,占公司收入的比例達到43%。

2010年第四季度,騰訊網絡遊戲實作收入27.86億元,而當季總收入為55.24億元,遊戲收入占比過半。在之後的日子裡,遊戲長期是騰訊第一大收入來源。

回溯騰訊曆史,QQ、微信這類社交産品是發展根基,而遊戲業務長期貢獻了收入和利潤為騰訊開拓新市場源源不斷輸送能量。遊戲對騰訊的重要性不言而喻。

如前所述,社交資源加上模仿創新,是騰訊遊戲業務後來居上的重要法門。這種模式雖然易獲成功,也為騰訊招緻了諸多批評,比如被貼上“抄襲”的标簽。“如果你的項目被騰訊抄襲了,你有什麼辦法”,這類問題成為讓創業者頭疼的一種煩惱。

事實上,隻靠“社交+模仿”不足以支撐騰訊遊戲後來的輝煌,其崛起還有其他緣由。一方面,騰訊敢于冒險、大膽押注。而失去這種冒險的魄力,也在一定程度上造成了騰訊遊戲此後的困擾。

《英雄聯盟》的爆發,就與騰訊的押注有關。如今,《英雄聯盟》職業聯賽LPL受到全球關注,但這款遊戲誕生之初引來的是一片罵聲。騰訊投資《英雄聯盟》開發商Riot Games是在2008年,當時這款遊戲尚未正式開啟測試。

騰訊當初為何看好Riot Games的詳情不得而知,但對Riot Games的投資成為騰訊最成功的投資之一。

投入上看,2008年,騰訊向Riot Games投資800萬美元;2011年,騰訊再次投資2.31億美元,持股比例達到92.78%;之後騰訊進一步拿下剩餘股份。回報上看,據2021年3月WikiMili公布的全球最具價值IP榜單,“英雄聯盟”位居的第39位,價值約124億美元。

另外,騰訊生态占據的應用寶這類管道優勢,也是一般遊戲廠商沒有的資源。騰訊手遊的輝煌,與其管道優勢不可分割。騰訊眼下的遊戲矩陣中,還有其他印鈔機,手遊《王者榮耀》正是一例。同在在WikiMili榜單上,“王者榮耀”IP位居榜單第50位,價值約100億美元。

騰訊能撕掉遊戲标簽嗎?

以收入而言,騰訊遊戲成為前所未有的強大存在。Newzoo報告顯示,2020年,全球排名前100的上市遊戲公司共計創造了1663億美元的收入,騰訊以274億美元位居第一。

不過騰訊遊戲對行業的統治力,已經略有松動。如《原神》這樣的二次元遊戲崛起,給騰訊、網易等老牌遊戲廠商把控的市場格局造成沖擊。此外,在業内人士看來,獨立二次元遊戲擺脫傳統發行管道将成為常态。

唯一不變的是變化,騰訊遊戲并不能高枕無憂。

據晚點LatePost報道,在2020 年初的一次遊戲投資政策會上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾指出了騰訊遊戲投資回報率過高的問題,他表示,這隻能說明騰訊投資的失敗案例不夠多。而為什麼失敗案例不多?“那是因為我們看的不夠多,投資太保守。”

投資不夠多,就難免錯過一些好的标的。

03、未來不在遊戲

除了遊戲領域的新勢力對騰訊造成擾動,遊戲行業近年來的監管政策,也對騰訊構成壓力。自騰訊上市之後,有過5輪股價震蕩,最近兩次股價下行,分别受到遊戲版号停發和反壟斷政策影響。

2018年3月29日, 原國家新聞出版廣電總局釋出《遊戲申報審批重要事項通知 》,稱因機構改革,将影響遊戲審批工作進度,遊戲版号暫停核發,此後騰訊股價下跌,持續至當年10月底,跌幅超過40%。

另據騰訊财報,2018年騰訊網絡遊戲業務實作收入1040億元,雖然遠遠超過早先規模,但同比增長僅6%,相比之下,早先騰訊遊戲業務同比增速至少是兩位數。同時,當年遊戲收入在騰訊整體收入的貢獻占比降低至33.3%,遊戲業務的相對重要性減弱。

值得注意的是,當年9月30日,騰訊開啟了新一輪組織架構調整,進行根本性的轉向:新增平台與内容事業群和雲與智慧産業群,戰略轉向産業網際網路。

早先,“遊戲公司”這一身份是騰訊最突出的标簽,而自2018年轉型開始,騰訊不斷向大衆不熟悉的B端業務開拓。而在此次2021年年報中,從第四季度收入情況來看,To B業務首次超過遊戲成為騰訊第一大收入來源,成為騰訊轉型的一個關鍵節點。

長遠來看,遊戲依然是騰訊重要支柱,但決定騰訊未來的,不會是遊戲了。

騰訊能撕掉遊戲标簽嗎?

從此次年報資料來看,在2021年全年,騰訊實作總收入5601.18億元,同比增長16%,按非國際财務報告準則,撇除投資等一次性及非現金項目的影響,年度淨利潤為人民币1237.88億元,僅增長了1%。

若從第四季度來看,騰訊總收入1441.88億元,同比增長8%,按非國際财務報告準則,淨利潤248.80億元,同比下降25%。

營收增速放緩,利潤大幅縮減,一直生猛發展的騰訊開始面對轉型的困擾:第四季度,除了金融科技及企業服務業務表現相對亮眼,實作收入480億元,同比增長25%,騰訊其餘業務均現疲态:

社交網絡收入291億元,同比增長僅4%;網絡廣告業務收入 215 億元,同比下降13%;國際市場遊戲收入增長34% ,達到132億元,但本土市場遊戲收入296億元,僅同比增長1% ,《天涯明月刀手遊》及《和平精英》的收入有所下降。

騰訊總裁劉熾平表示,騰訊收入結構在向低利潤、高健康度的業務方向轉變。而騰訊明确的前進方向,便是大力開拓産業網際網路的B端業務。

騰訊能撕掉遊戲标簽嗎?

(騰訊總裁劉熾平)

《中國産業網際網路白皮書》顯示,到2030年,大陸産業網際網路市場規模将達到12.22萬億元。這的确是一個誘人的市場,但對騰訊而言,其雲業務目前居國内第二,金融科技領域也要直面阿裡巴巴這一老對手的競争,穿越陣痛期的道路恐怕不會平坦。

在騰訊早先發展中,QQ、微信的接連成功,讓它可以依托龐大的使用者規模和流量資源,不斷擷取收益;遊戲事業的成功,更是持續不斷為騰訊輸送利潤。但成功也會成為負擔。

此後騰訊主要創辦人之一的張志東在《中國企業家》的采訪中反思:“這裡面可能有一種惰性,或者說紅利期的滞後性。”張志東判斷,騰訊第三次組織變革會遠比曆史上前兩次變革要困難。

此次财報營收結構的變化,說明了騰訊轉型的階段性成效。而如張志東所說,這次變革還“需要鵝廠耐心去爬坡和填坑。”

主要參考資料:

《騰訊傳》,吳曉波;

《中國遊戲風雲》,王亞晖;

《騰訊控股2004年-2022年複盤》,東興證券;

《對話騰訊主要創辦人張志東:騰訊求變,難在哪裡》,中國企業家

(除單獨标注來源外,以上圖檔來自視覺中國)

(作者 | 李楠 編輯 | 雷彥鵬)

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