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RPG制作大師?黃油制作大師?

文丨陸叁伍 稽核丨春辭

排版丨絡牙

上次背景有老多人在背景問黃油的事。

那我們來聊聊STEAM上老司機們會真正搜的詞吧,說出來你可能不信,它是“RPG制作大師”。沒錯,就是那個曾經出過《去月球》這樣頂級的劇情遊戲制作器,出世至今已有快30年的玩意兒。

而當你下好遊戲、打好登dua郎更新檔,右手握着滑鼠,熟練地用左手單手擰開營養快線的時候——你會發現它們的像素畫風看上去複古得仿佛讓你回到了30年前,那個JRPG風靡全球的黃金年代。

RPG制作大師?黃油制作大師?

其實,它們的起源,就在這15款“熱銷産品”當中,還常年處在熱銷榜的頭幾名。建構出這片電子溫柔鄉的,就是RPG Maker,中文名“RPG制作大師”。

RPG Maker(以下簡稱RM)誕生于1995年,本來隻是一款僅面向日本國内的遊戲開發工具,但RM95/2000版本被大名鼎鼎的俄羅斯黑客破解并且釋出過後,全世界玩過《最終幻想》的少年們紛紛下載下傳了破解版的RM,妄圖就此實作自己的“最終幻想”。

RPG制作大師?黃油制作大師?

那麼,為什麼曆史的滾滾大潮會讓年輕人的第一款遊戲選擇RM,而不是其他的遊戲開發工具呢?

如果你還憧憬着一個自己的“遊戲夢”,那麼我得給你潑潑冷水。如果你想獨立開發一款遊戲,那麼美術和代碼,是缺一不可的。現實當中,你就算隻掌握了其中一個,你就是過年時長輩眼裡别人家的孩子、人民公園相親角的搶手貨。

RPG制作大師?黃油制作大師?

勸你放棄

但RM不一樣,它的門檻低到你甚至不需要有美術功底、不需要會寫代碼,你都能用它摸索出自己的第一款遊戲,然後去他媽的遊戲夢。

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你不需要會美術,早年間RM因為開發者直接扒其他遊戲的美術素材惹上版權糾紛過後便建立了自己的公用素材庫,現在在RM上“創造”一個自己的角色幾乎就跟奇迹暖暖差不多。

RPG制作大師?黃油制作大師?

來自RM官網,中文是機翻

你也不需要會寫代碼,早年間的RM還需要你會一門叫Ruby的語言,到了RMXP你可以直接導入别人在論壇上分享的腳本——涵蓋了你所有需求的那種。到了今天,你甚至隻需要動動滑鼠就可以了。

RPG制作大師?黃油制作大師?

來自RM官網

這樣保姆級的服務和幾乎沒有的門檻也讓RM惡名昭彰。首先就是素材的重複,就算是我在2022年買到的RM黃油裡,我也能經常看到重複的素材。

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比如,在遊戲裡看見挂着“INN”招牌的建築必然是旅館,我至今沒見過第二種。

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而這種穿着藍紫色衣服的角色,要麼是商人要麼就是某處的老闆。

你可以在RM遊戲裡看到他出現在各種可能産生交易的場合,敬業程度堪比《原神》裡的複制人接待員凱瑟琳。

RM遊戲泛濫的程度,有人甚至諷刺說是“10分鐘就能做完的遊戲”。

但另一方面,RM的表現又是極端的,《To the moon》就是一款用RM開發、甚至摘下2011年GameSpot“最佳劇本獎”的神作。

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但總歸來說,《To the moon》的神壇之下,堆滿了無數“處女作”和“遊戲夢”的殘骸。

是以,RM在今天,無論是畫面亦或是遊戲性都不吃香,唯一能下點功夫的就是劇情了。

但就像迪奧·布蘭度說的那樣,“惡人有惡人的救世主”,又如雅拉遊擊隊教父胡安·考特茲說的那樣,“工具用對,事半功倍。”RM的一些特性,又無意中迎合了黃油開發者的不少需求。

RPG制作大師?黃油制作大師?

可欲不可求

不能一提起黃油,便隻想到《多娜多娜》或是《Subverse》。

做黃油畢竟會挨鐵拳,很難獲得什麼投資的,是以大多數情況下隻能低成本制作;有美術或者代碼能力的都掙大錢去了,誰會吃力不讨好來做黃油呢?是以黃油開發者要卷的隻剩下怎麼把澀澀搞好,是以RM幾乎是最優解。

RPG制作大師?黃油制作大師?

一款制作“出色”的RM黃油至少要有這些要素:

首當其“沖”的就是敗北CG,這也是黃油裡最生草也最具代表性的存在。一般的遊戲裡想解鎖CG都是要赢得戰鬥的,但在黃油裡則是反其道而行之,你有時候需要故意輸掉戰鬥才能解鎖付費内容。

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面臨這樣的分歧選擇時,很顯然“呼喚同伴”才是穩妥的選擇。但你要故意把主角送掉。

嗯,之後的展開你們就自己腦補一下吧。實際上,面對不同敵人敗北之後的CG,是占到“付費CG”的絕大部分的。

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這種已經算不錯的

不過這些CG嘛,你也不能指望它畫的有多好,大多數畫風說不上美型,人體比例也有問題,同一家廠商還有在不同作品裡用同一個主角的嫌疑,但沖上頭了基本也在乎不了那麼多。

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除了戰敗CG外還有特殊劇情CG,一般是在BOSS戰敗北後,或者在達成一定條件之後觸發。本質上來說,是一種特定的敗北CG,或者是達到一定階段後的“過渡”CG。

不要以為黃油隻有沖,黃油也是需要一些手段“殺時間”才能“物有所值”的。除了刷材料刷錢之外,在RM黃油裡澀澀的事情也是可以刷的,轉換成的數值,一般以“堕落度”的形式出現——堕落度甚至需要觸發特定事件實作階段上升,如果不觸發特殊事件,後面更多的澀澀是無法繼續推進和解鎖的。

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黃油不是隻有沖,但沖一定是主要目的。那麼有沒有什麼辦法可以同時達到沖和推進遊戲進度這兩個目的呢?記住這個挂着小心心的建築奧xdm,這裡的功能不僅是澀澀,還能給你提供你通過正常手段,累死累活都刷不出的大量遊戲貨币。

前面提到過,RM黃油中與澀澀相關的數值是會變化的,相對應的,遊戲内的主角對澀澀的接受程度也會呈現出一種從抗拒到主動的變化。當你把堕落值刷到漲不動的時候,回想一下最開始的主角是什麼樣子……這時候多巴胺便會成倍地轟炸你的好球區。

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淚目

當然,總是有人試圖去給自己加難度的。在一個處處都設計着澀澀的遊戲裡試圖避開所有澀澀,不能不說也是一種挑戰。不少開發者為這樣的玩家留下了餘地,可能是這個處處充滿着對主角惡意的像素世界裡為數不多的溫柔了吧。

當你通關了黃油裡的某一條線過後,遊戲的開發者會給你一個直接解鎖所有CG的機會,以彌補你錯過了某個事件的遺憾,這就好比你出門時村口小麗那句“下次再來”,給你一個粉紅滴回憶。

說實話,和RM遊戲本身一樣,RM黃油也不乏糞作,要素齊全且走心開發的其實并不多。但那些用了心的RM黃油,玩起來竟然真能給人一種返璞歸真的感覺,JRPG的經典樂趣居然一點沒落下。

JRPG戰鬥中最經典的屬性克制系統得到了保留,Boss戰時還有那麼一點政策要素;随着戰鬥的增加主角除了變得更澀之外也變得更強,清空血條的瞬間,滿足感不亞于在老頭環裡用老寒腿清了一片指頭怪。

RPG制作大師?黃油制作大師?

RM黃油也不缺收集的樂趣。當你操控的主角變得越來越強也越來越澀的時候,你不斷地解鎖新的區域,新的道具,解鎖新的CG、新的“成就”,當你最終站在亮起了所有事件的“回想室”裡,你笑了,你的牛子也笑了。

當然,RM黃油最恐怖的地方在于,它是我見過,打破第四面牆的能力最強的存在。

一開始,有人費盡心機地去打怪更新避免戰敗,結果一次戰敗過後“覺醒”了真正的快樂,開始故意去戰敗——這是螢幕外的你,還是你操控的主角?

“既然追求刺激,那麼就貫徹到底。”為了追求更多的澀澀,你開始不斷地去澀澀。看看“堕落值”的數字,它的不斷上漲是否也适用在你的身上?

小心啊,當你把RPG制作大師玩成黃油大師的時候,可能在不知不覺間你已經變成一個現實裡的澀澀大師了……