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《賽博朋克2077》UI設計有哪些值得學習和反思的地方?

本期内容,我将從遊戲《Cyberpunk 2077》( 之後簡稱為 《2077》 )的 UI/UX 設計出發,探讨相關設計的常見問題。不得不說,《Cyberpunk 2077》的 UI 設計,如同其遊戲本身,優點和缺點并存,且兩極分化嚴重。其背後的影響因素,正是目前遊戲 UI 發展過程中,勢必會遇到的問題。

話不多說,讓我們進入今天的話題。

《賽博朋克2077》UI設計有哪些值得學習和反思的地方?

《Cyberpunk 2077》UI 色彩闆

首先,2077 UI 顔色搭配,采用了非常典型的賽博朋克顔色,即現實中常見的霓虹燈色彩。這些色彩大多互為互補色,進而營造出非常獨特的視覺效果。互補色可以讓主色調更為明顯,進而創造出更具有沖擊性的藝術效果。早在印象派時期,莫奈和梵高便是使用此技術的專家。

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左為遊戲中的兩組互補色,右為《Cyberpunk 2077》UI 主開發 Dan Voinescu 的作品

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維克托·莫斯科索的海報作品 The Chambers Brothers, The Matrix, San Francisco, 1967

另一方面,這種顔色搭配還能表現超現實的迷幻氛圍。20 世紀的平面設計師維克托·莫斯科索( Victor Moscoso )曾利用互補色,制作出“色彩顫動”的效果。因為不同顔色經過眼睛水晶體時,會在不同平面上聚焦,最終視網膜成像的清晰度會存在差别,進而産生如同顔色顫動的效果。是以上個世紀 60 年代,這種風格常常用于迷幻搖滾樂和嬉皮士音樂的海報設計。

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霓虹燈色彩從上世紀 70 年代開始便出現在大熒幕上。上述各個圖檔分别來自于《肮髒的哈裡》、《省港騎兵》、《南方車站的聚會》、《過關斬将》、《計程車司機》、香港 1975 年夜景、《終結者 2 》、《有話好好說》、《銀翼殺手 2049》、《攻殼機動隊》

除此之外,霓虹燈設定本身具有極強的非現實感。常見的霓虹燈顔色,在自然界非常少見。當人們看見這種顔色時,自然很聯想到城市、現代、科技。而賽博朋克題材的設定便是基于資本和科技發展到極緻的大城市。是以整個顔色的搭配和題材的設定達到了很完美的自洽。

但是這種風格化的設計,有一個緻命的缺陷 ——玩家的閱讀體驗不佳。

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《2077》的字型閱讀體驗不太令人滿意

以字型來舉例,因為前面提到的“色彩顫動”效果,當人眼盯着紅色文字一段時間後,便會感到字型變得模糊不清,有種膨脹運動的趨勢。另外,《2077》的開發者還在很多場合給字型添加了熒光效果。這讓文字的易讀性變得更為糟糕。

《2077》所面臨的這種問題,其實是 UI 設計中的常見問題:風格化和易用性的沖突。很多時候,這兩者很難達到完全統一。設計師必須在兩者之間進行調整和取舍。以賽博朋克題材為例,雖然“互補色+熒光設計”很常見,尤其是在科幻電影中。但是科幻電影中的 UI 更多是傳達出一種科技感,UI 更像是視覺特效,而不是真正被人使用的媒介。如果在科幻遊戲中使用同樣的效果,不一定能帶來良好的體驗。

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《對馬島之魂》電影模式和正常模式的對比

另一個反例便是《對馬島之魂》的電影模式。這種模式本是緻敬黑白時代的劍戟片,極大地滿足了武士電影的愛好者。但是這種模式下,玩家很難快速識别遊戲中的關鍵道具。比如草叢中的鮮花便很難從遠處被發現。而在黑白電影中,創作者會巧妙地利用光影來表現空間和結構,進而彌補顔色資訊的缺失。

總的來說,風格化 UI 究竟是服務于視覺效果,還是玩家互動的易用性,這都決定于遊戲類型以及體驗目标。純粹複刻他者的設計,無法保證體驗的完整。

《2077》UI 的另一個特點便是使用了大量劇情 UI( diegetic UI ),即存在于遊戲 3D 空間且存在于遊戲世界中。玩家和遊戲角色都能意識到 UI 的存在。這種設計通常是為了讓玩家更沉浸于遊戲中。關于這一點,我在之前的文章淺談沉浸式 UI有所提到。

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大家可以注意到字幕是先出現日文,之後再被翻譯為英文

由于《2077》是以第一人稱為主,這一點更是加強了“玩家所見即角色所見”的設定。是以玩家通過遊戲世界中的 UI 完成的操作,其邏輯都和遊戲世界對應。比如遊戲中的字幕,甚至都被處理為人工智能翻譯器輸出的文字。字幕本身也是遊戲世界的一部分。這種設計複刻了現實的體驗。因為大家在日常生活中,都是和身邊工具進行互動。互動的過程能被使用者察覺。

如果是第三人稱遊戲,UI 往往是非劇情 UI( non-diegetic UI,傳統意義上的 UI )或者是空間 UI( Spatial UI,即存在于遊戲 3D 空間中的 UI,但不被遊戲角色覺察 ) )。玩家通過此類 UI 完成操作時,從邏輯上來說,遊戲角色覺察不到玩家的行為。此時玩家和角色産生隔離。

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車輛 UI 設計本身很棒,但是玩家能看見外界的區域非常有限

美中不足的是,《2077》的這種設計在快節奏的戰鬥中,會顯得非常笨拙。比如玩家與電梯的互動,就需要玩家靠近電梯的按鍵後才能執行操作。雖然遊戲中已經盡可能利用未來世界的高科技設定,讓很多操作行為變得異常簡潔。比如玩家駭入敵人的大腦,隻需要通過一個按鍵完成,而不是打開控制台輸入指令。

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本令人期待的全息 UI 卻成為裝飾性物體

問題在于,這種情況,能處理的輸入是非常有限的。因為遊戲必須區分玩家的輸入是 UI 系統輸入和遊戲玩法系統的輸入。很多情況下,兩個系統之間都會用到同樣的按鍵。而系統的界限非常模糊,并存在很多極端情況。比如玩家在家中客廳切換播放器音樂頻道,有時候就會被遊戲系統當作是跳躍的輸入( 兩者使用同一按鍵 )。另外,由于劇情 UI 互動界面存在于遊戲3D世界中,互動界面隻處于整個畫面很小的一部分。玩家的位置和角度,都會影響界面的大小。是以界面内容必須簡單。這意味着《2077》的劇情 UI 無法處理過于複雜的請求。

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《Half-Life: Alyx》很好地處理了第一人稱與全息 UI 之間的關系

更令這個系統雪上加霜的是,很多科幻遊戲中常使用的空間 UI( 比如全息影像 ) 無法應用到《2077》當中。因為《2077》是第一人稱遊戲,存在于遊戲 3D 空間中的全息 UI,勢必距離玩家鏡頭很近,否則玩家很難進行操作。如果不經過精心設計,這實際上和菜單類的 UI 沒有太大差別。從開發的角度來說,菜單類 UI 成為了成本效益更高的選擇。是以在實際遊戲體驗中,我們還是會發現菜單類 UI 在《2077》占了很大的比重。( 甚至是向調酒師點酒的過程,依舊是通過菜單 UI )。整個遊戲 UI 系統隻有部分達到了 UI 和遊戲世界融合,剩餘的系統還是回歸到傳統菜單 UI 設計。這不得不說是一種遺憾。

除了上述提到的兩個方面以外,《Cyberpunk 2077》UI 還存在一個問題 —— 資訊傳遞效率太低。

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《2077》遊戲主菜單

首先,各個菜單界面的結構較為複雜。設計者把所有的界面都放在了一個主菜單之下,這看似将所有重要版塊展示給玩家,但是各個版塊之間的優先級實際是不一樣的。比如遊戲任務過程中,我會經常用到地圖和武器菜單。我會希望越過主菜單,直接進入目标界面。地圖界面雖然有快捷鍵,然而在我退出地圖後,我會先回到主菜單,再回到遊戲畫面。哪怕隻是多了一步驟,這也會降低玩家的使用效率。

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《最後生還者2》槍械更新界面是很典型的場景 UI

而對于使用頻率較低的版塊,我會更傾向于将它們轉換為場景 UI( 依附于場景中某個物體/場景的 UI )。這樣既能增加沉浸感,同時還能讓主菜單的界面更為簡潔。

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密密麻麻,五顔六色,令人“目不暇接”

玩家會在遊戲中找到大量的文本資訊。這些資訊是建構整個遊戲世界觀的重要元素。然而,文本的呈現方式令人失望。從本質上來說,它們就是記事本文字,隻是包裝了一層賽博朋克皮膚。相比于圖檔和視訊,文字資訊處理速度無疑是較慢的。這種情況下,如何更有效地讓資訊以更高效的方式傳遞給玩家,同時創造一個适合閱讀的環境,便是設計師需要考慮的問題。《2077》的大量 UI 資訊缺乏基本的排版,沒有任何使用者引導。使用者需要自己找尋重要資訊。再加上前面提到的熒光效果字型,使用者體驗非常不佳。

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類似的 UI 設計也在《輻射》系列中出現。對此我們還可以用後核戰文明的設定來解釋。然而《2077》UI 的特色之一便是科技感。這讓玩家很難相信遊戲中的菜單 UI 是來自于未來的設計。我對此有兩點個人建議:

文本的閱讀模式應該占據更大的平面空間,同時适當增加圖檔資訊。試想我們日常使用聊天軟體,如果使用者清單隻有文字資訊,我們找尋特定人聊天會變得非常困難。有資訊量的圖檔能很容易引起玩家的注意。需要注意的是,如果圖檔缺乏資訊,那麼玩家會把它處理為裝飾性圖檔;

創造一個更舒适的閱讀環境。比如主角 V 的家就是一個比較合适的空間。這裡的遊戲節奏較慢,相比于任務中間檢視資訊,在家中處理資訊會讓玩家感到更為舒适。同時也符合現實的經驗。當然這需要其他系統進行相應調整,我們不能強迫玩家隻能在家中處理文本資訊。

《2077》UI 設計具有很強的風格,也有明确的體驗定位。很可惜最後成品沒能帶來很好的使用者體驗。為了實作 UI 藝術設計目标,《2077》UI 系統犧牲了玩家使用 UI 的效率,卻沒有讓整個系統完全融入到遊戲世界觀中。這反過來再次說明,不結合美術風格、世界觀設定以及遊戲玩法,單獨設計 UI 系統,最後不僅無法保證 UI 的品質,反過來還會影響玩家的遊戲體驗。

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